quinta-feira, 26 de março de 2026

Princípios Fundamentais da Arte Alquímica

Editado pelo Ramo Alquímico da Associação de Proteção Mágica de Allenheim.

 Os Princípios Fundamentais da Arte Alquímica (na Língua-do-Reino: Urnsdtarl Naäsch schpre Gielkstrittke) de Fernn Brönnafhei é amplamente considerado o pilar da alquimia moderna em Einari, sendo copiado, estudado e reinterpretado por gerações de alquimistas desde os tempos de Maulon até os centros arcanos atuais de Allenheim. Diferente de grimórios obscuros ou registros experimentais caóticos, a obra de Fernn tem um propósito claro de organizar, ensinar e padronizar a prática alquímica. É um livro tanto para iniciantes quanto para praticantes experientes e estruturado como uma progressão de conhecimento, da teoria mais básica às aplicações mais refinadas.

Sobre o Autor:

    Fernn Brönnafhei nasceu na antiga Maulon, em um período de crescente interesse pelas artes arcanas e naturais. Ao contrário de muitos alquimistas de sua época, que aprendiam em círculos fechados ou tradições familiares, Fernn teve uma formação híbrida: estudou com boticários locais, trabalhou com ferreiros e refinadores de metal e teve contato com estudiosos arcanos itinerantes. Essa diversidade moldou sua visão. Para Fernn, a alquimia não era apenas magia nem apenas ofício, mas uma linguagem universal entre ambos. Registros indicam que Fernn se incomodava profundamente com a forma como a alquimia era ensinada em seu tempo: fragmentada, cheia de segredos e inconsistências. As receitas eram ineficientes e seus processos eram repetidos sem compreensão. Ele escreveu, em um de seus cadernos pessoais: “Se dez mestres fazem o mesmo elixir de dez formas diferentes, então nove não compreendem o que fazem.”Sua grande missão tornou-se então organizar a alquimia em princípios replicáveis.

    Antes de Fernn, termos como “aquecer”, “refinar” ou “purificar” eram vagos e inconsistentes. Ele foi responsável por definir processos com clareza, medindo temperaturas aproximadas, duração e a sequência correta de etapas. Isso transformou a alquimia de uma arte instintiva em algo científico. Uma de suas contribuições mais duradouras foi quando Fernn observou que certos materiais reagiam melhor entre si, enquanto outros resistiam ou causavam falhas. Ele chamou isso de Afinidade Alquímica (Beugielkstrittke Schpügng). Essa teoria permitiu criar combinações mais estáveis e antecipar resultados antes da prática. Enquanto muitos alquimistas buscavam resultados rápidos e poderosos, Fernn defendia que o sucesso de uma criação está em sua estabilidade, não em sua potência. Ele desenvolveu métodos para prolongar a duração de compostos, reduzir volatilidade e criar misturas previsíveis

    Relatos de aprendizes e contemporâneos descrevem Fernn como extremamente metódico e perfeccionista, obcecado por repetição. Diz-se que ele repetia uma mesma preparação dezenas de vezes antes de registrá-la. Um ponto curioso e muito debatido por estudiosos posteriores é que Fernn deliberadamente evitou certos caminhos da alquimia. Há menções indiretas, mas nunca explicações completas, sobre transmutações totais de matéria e alterações profundas da essência. Alguns acreditam que ele considerava esses campos perigosos demais ou simplesmente indignos de sistematização.

    O destino de Fernn Brönnafhei permanece desconhecido. Os poucos registros confiáveis concordam que seu laboratório foi encontrado selado por dentro, sen sinais de luta, e muitos de seus cadernos secundários estavam ausentes. Seu tratado principal, no entanto, estava preservado, como se tivesse sido deixado propositalmente. Fernn é lembrado como o pioneiro da metodologia experimental, mas há quem diga que aquilo que ele escolheu não escrever é muito mais importante do que tudo que publicou.

    Fernn publicou muitas outras obras, entre ela o famoso Tratado das Transmutações Elevadas e da Matéria Não-Concordante (na Língua-do-Reino: Jaucknodt schmylk Euchts Jauflen a dredt-ulö Hülldt).

Sobre a Obra:

    A obra é dividida em cinco grandes seções, cada uma construída para guiar o leitor de aprendiz a verdadeiro alquimista.

I - Dos Princípios da Matéria

    Fernn começa com o essencial: o que é matéria e como ela pode ser compreendida. Ele define três fundamentos universais: Substância – aquilo que a coisa é; Propriedade – aquilo que a coisa faz; Estado – aquilo que a coisa pode se tornar. Nesta seção, ele ensina identificar materiais comuns, separar impurezas e reconhecer propriedades ocultas (como afinidade mágica).

II - Dos Processos Alquímicos Básicos

    Aqui começa a prática. Fernn descreve os processos fundamentais que todo alquimista deve dominar: destilação, calcinação, sublimação, coagulação e infusão. Cada processo é apresentado com suas limitações, finalidade e erros comuns. Ele insiste repetidamente que “A falha de um aprendiz não está no erro, mas na repetição descuidada dele.”

III - Das Reagências e Catalisadores

    Uma das partes mais respeitadas do livro. Fernn cataloga ingredientes comuns e raros, explicando como eles interagem. Nessa seção ele introduz o conceito de Afinidade Alquímica; certos materiais “preferem” reagir entre si enquanto outros se anulam ou entram em conflito.

IV - Da Estabilidade e do Controle

    Aqui o livro deixa de ser apenas técnico e passa a ser filosófico. Fernn argumenta que “A alquimia não é transformar, é convencer a matéria a aceitar uma nova forma.” Ele ensina como estabilizar misturas voláteis e evitar reações em cadeia, e como prever falhas antes que ocorram. A importância do ambiente (temperatura, pressão, influência mágica)

V - Das Transmutações Intermediárias

    A última seção representa o limite entre o básico e o avançado. Aqui Fernn introduz ideias mais ousadas, mas ainda seguras dentro de prática controlada. Alteração parcial de materiais e conversão de propriedades são uns dos assuntos tratados nessa seção. Ele encerra com um aviso claro: “Se neste ponto o leitor acredita dominar a arte, então ainda não compreendeu sua natureza.”

Notas do Ramo Alquímico sobre:

Receitas

    O elemento central do sistema de criação apresentado neste livro é a receita. Cada item possui uma receita que informa o que ele é, do que é feito, qual associação está ligada ao item e outros detalhes relevantes. Avisos sobre o uso de cada receita varia de cada associação alquímica: esta edição do livro se baseia nas normas da Associação de Proteção Mágica (APM)

Nome

    É para isso que serve a receita. Receitas de ranque inferior podem ser mais comumente usadas como ingredientes em receitas de ranque superior.

Proibida: Uma receita proibida é conhecida pela associação, mas seu uso foi proibido para seus membros. Um membro da associação flagrado usando uma receita proibida pode ter seu ranque reduzido, ficar em situação irregular perante a associação ou até mesmo ter sua filiação revogada completamente.

"Não-associada": Uma receita "não-associada" é aquela desconhecida por uma associação, mas não necessariamente proibida. Receitas raras ou estranhas de outras culturas, perdidas no tempo ou mantidas em segredo, são todas "não-associadas". Receitas como essas podem ser descobertas e levadas ao conhecimento da associação apropriada para aprovação e inclusão em seus arquivos. Dependendo da receita, isso pode se provar muito lucrativo ou benéfico de outras maneiras. Um exemplo disso seria uma antiga receita élfica de artesanato encontrada enterrada em ruínas.

Flexível: Algumas receitas possuem essa etiqueta, o que significa que existem outras versões do item que podem ser feitas usando ingredientes diferentes. Os ingredientes alternativos são listados mais adiante na receita, assim como as diferentes versões do item.

Restrito: Cada associação limita o acesso a certas receitas, visando o bem público e a reputação da associação. Uma receita restrita não é absolutamente proibida por uma associação, mas apenas mestres têm permissão para acessá-la. Um membro deve ter um motivo muito bom para usar uma receita restrita, caso contrário, poderá ficar em situação delicada com a associação, no mínimo.

Modelo: Qualquer receita com esta etiqueta foi criada para aprimorar outra receita. O modelo altera os requisitos da receita aprimorada, geralmente aumentando o tempo necessário para criar o item e alterando os ingredientes necessários. Itens aprimorados geralmente valem mais do que o item normal.

Associação, Especialização e Ranque

    Este é o ranque da receita, bem como a especialização que a ensina. Você só pode usar uma receita se tiver o mesmo ranque em uma associação que a ensine.

Tempo

    Este é o tempo que leva ao fazer o item. Normalmente você pode trabalhar em um item até 8 horas antes de tomar um long rest.

Reduzir Tempo

    A seguir, apresentamos algumas opções que você pode usar para fabricar um item mais rapidamente, embora isso envolva certos riscos. Se alguma dessas tentativas falhar, todos os componentes serão destruídos e irrecuperáveis, mesmo que o artesão principal envolvido possua uma habilidade que permita preservar os componentes.

Acelerar: Ao criar um item, o tempo pode ser reduzido em uma certa quantidade, mas o artesão (independentemente de seu ranque) deve fazer o ability check da receita com dificuldade aumentada. Para reduzir em um quarto o tempo listado na receita, a DC aumenta em 2. Para reduzir pela metade o tempo listado na receita, a DC aumenta em 5. Se a receita que está sendo acelerada for igual ao ranque do artesão, o ability check é feito com desvantagem.

Lote: Para misturas alquímicas, é possível que lotes maiores sejam produzidos. Os ingredientes para cada "uso" criado ainda são necessários, e o ability check para a receita deve ser feito independentemente da classificação do artesão. O tempo necessário para preparar o lote é igual ao tempo inicial de criação da receita + um quarto do tempo de criação da receita (arredondado para cima, se necessário) por uso adicional preparado. Quaisquer poções preparadas em lote devem ser idênticas.

Sacrifício de Alma: Semelhante à fonte de magia natural, a alma de uma criatura pode ser extraída e usada para acelerar o processo alquímico. Cada alma reduz em 40 horas o tempo de criação listado na receita; no entanto, todas as receitas de alquimia, independentemente da redução, têm um tempo mínimo de 1 hora. Além disso, para cada 5 almas, a CD também é reduzida em 1 (até um mínimo de 10, descartando qualquer valor restante). Independentemente da patente do artesão, ele deve rolar o ability check da receita.

40 x [número de almas sacrificadas] = redução do tempo da receita em horas

[número de almas sacrificadas] = redução do ability check da receita

O método de extração e/ou sacrifício da alma fica a critério do Mestre. Qualquer criatura cuja alma seja sacrificada dessa forma não pode ser ressuscitada por nenhum meio, exceto por meio de uma ressurreição verdadeira ou um desejo, e a alma da criatura deve estar disposta a ser ressuscitada. Se isso acontecer, a alma é extraída do item, e o item se torna uma versão mundana de si mesmo em sua forma mais básica.

Ingredientes

    Cada receita requer no mínimo um e no máximo três ingredientes. Estes podem ser matérias-primas, como couro ou metais, ou produtos manufaturados, como uma lâmina ou uma armadura de couro. Os ingredientes são classificados em graus de qualidade (baixo, normal, alto ou supremo) e podem ter uma ou mais propriedades. Na realidade, a maioria dos itens é feita de mais de três ingredientes. Equipamentos como parafusos, agulhas, frascos, armações e combustível são considerados parte das ferramentas necessárias para criar o item.

Ingredientes Alternativos

    Às vezes, você pode não ter os ingredientes necessários à mão para fabricar um item. Usar ingredientes alternativos em receitas é possível, mas você deve fazer o ability check para criar o item, mesmo que normalmente não precisasse. Você tem desvantagem neste ability check e precisa ser bem-sucedido para fabricar o item.

    Seu mestre pode exigir que você seja bem-sucedido em um ability check separado para determinar um material alternativo adequado.

Ferramentas

    Você precisa ter acesso e ser proficiente em pelo menos uma das ferramentas listadas para usar uma receita. Dependendo do que você estiver criando, o Mestre pode exigir uma ferramenta específica desta lista, como smith's tools para fazer algo usando principalmente metal.

    Alguns itens precisam de um local permanente, como uma forja ou um laboratório, para sua criação. Se uma receita listar um local nesta seção, você deve ter acesso a ele durante todo o tempo em que estiver trabalhando na receita.

    Esta seção também indica se o criador precisa ser membro de uma determinada raça ou se precisa ser capaz de conjurar uma magia específica, e outros requisitos semelhantes.

Ability Check

    A DC listada aqui é a DC base para o ability check que você deve fazer para criar o item, que pode ser influenciada pelo grau dos seus ingredientes. Se você usar uma das ferramentas listadas na receita e for proficiente com essa ferramenta, poderá adicionar seu bônus de proficiência a este ability check. Depois de criar com sucesso um item a partir de uma receita, você automaticamente obtém sucesso neste ability check em tentativas subsequentes.

    Se você for bem-sucedido, você cria o item e os ingredientes são consumidos. Se você falhar, apenas o primeiro ingrediente especificado na receita é consumido. Outros ingredientes não são consumidos, a menos que seja declarado o contrário. Você pode tentar a receita novamente após 1 dia. No entanto, você precisará obter novos ingredientes.

Criação Alternativa

    Se você estiver criando uma receita de ranque inferior ao seu, ou se tiver tempo e recursos suficientes para tentar a receita várias vezes, seu Mestre pode decidir que você criou o item com sucesso sem precisar fazer um ability check. Você ainda precisa atender aos outros requisitos da receita, como escolher uma fonte para receitas de encantamento.

    Seu Mestre também pode decidir que algumas receitas sempre exigem um ability check, mesmo que você já tenha criado o item antes. Isso pode acontecer com itens que usam ingredientes raros ou difíceis de manusear ou que envolvem processos complexos.

Propriedades

    As características de uma receita podem torná-la mais perigosa de se tentar ou fazer com que os ingredientes sejam consumidos mais rapidamente.

Descrição

    A maioria das receitas utiliza ingredientes descritos em outros livros. Se uma receita não inclui uma descrição, ela geralmente utiliza um ingrediente muito simples ou de uso comum.

Ingredientes

    Os ingredientes são os componentes básicos das receitas. As matérias-primas podem ser colhidas, compradas ou obtidas por meio de trocas. Os materiais manufaturados podem ser comprados ou produzidos a partir de receitas de ranque baixo.

Grau

    A qualidade de um ingrediente é indicada por seu grau: baixo, médio, alto ou supremo. O grau de um ingrediente tem os seguintes efeitos, resumidos na tabela de Grau de Ingredientes. Um item criado a partir de uma receita tem um grau igual à do ingrediente de grau mais baixa usado para fazê-lo.

DC de Aquisição: Esta é a DC base para qualquer ability check feito para obter este ingrediente em sua fonte. Encontrar penas pode exigir um ability check de Wisdom (Survival), coletar ossos pode exigir um ability check de Intelligence (Nature), criar álcool em um laboratório pode exigir um ability check de Intelligence usando brewer's supplies. Ingredientes de baixo grau são muito mais fáceis de adquirir do que os de alto grau.

Se você estiver usando uma receita para fazer um item que será um ingrediente, use a DC do ability check da receita, não a DC do grau do item.

Modificador de DC de Criação: Este modificador é aplicado à DC de Criação de uma receita ao usar um ingrediente específico. Ingredientes de grau baixo aumentam a DC de Criação, tornando-a mais difícil, enquanto ingredientes de alto grau diminuem a DC de Criação, tornando-a mais fácil.

Denominação Monetária: Esta é uma ideia geral do custo aproximado deste ingrediente. O preço de uma bebida alcoólica de baixo grau, como a cerveja, é medido em moedas de cobre, enquanto o preço do vinho, uma bebida alcoólica de grau médio, é medido em moedas de prata.

GrauDC de AquisiçãoModificado de DC de CriaçãoDenominação Monetária
Baixo10+2Cobre
Médio15+0Prata
Alto20-2Ouro
Supremo25-4Platina

Propriedades

    Assim como as receitas, os ingredientes possuem propriedades que podem afetar a dificuldade de obtê-los ou sua durabilidade.

Corrosivo

Uma tentativa frustrada de coletar um ingrediente corrosivo causa 1d6 de acid damage ao coletor. Uma tentativa frustrada de criar um item com uma propriedade corrosiva causa 1d6 de acid damage ao criador.

Delicado

Uma tentativa frustrada de obter um ingrediente delicado o destrói. Uma tentativa frustrada de preparar um item a partir de uma receita delicada destrói todos os ingredientes.

Durável

Um ingrediente durável não é consumido quando usado como ingrediente. Uma receita durável não consome nenhum ingrediente.

Inflamável

A falha na tentativa de criar um item usando um ingrediente inflamável ou seguindo uma receita inflamável causa 1d6 de fire damage ao criador.

Flúido

Ingredientes flúidos devem ser armazenados em recipiente selados. O produto feito com uma receita que contenha ingredientes flúidos também deve ser armazenado em recipiente selados.

Venenoso

A falha em coletar um ingrediente venenoso ou em criar um item a partir de uma receita venenosa deixa o coletor ou criador Poisoned até que ele complete um long rest.

Psicodélico

A falha em coletar um ingrediente psicodélico ou em fabricar um item a partir de uma receita psicodélica deixa o coletor ou o criador incapacitated até que ele complete um long rest.

Ressonante

Ao carregar um ingrediente ressonante, uma criatura tem desvantagem em ability checks de Dexterity (Stealth). Criar um item a partir de uma receita ressonante gera muito ruído, atraindo a atenção de criaturas próximas.

Afiado

Falhar ao tentar criar um item usando um ingrediente afiado ou seguindo uma receita afiada causa 1d6 de piercing damage ao criador.

Corante

Uma criatura falha automaticamente em quaisquer ability checks feitos para ocultar ingredientes corantes, ou feitos para ocultar uma tentativa fracassada de fabricar um item a partir de uma receita corante.

Estupefaciente

Falhar na coleta de um ingrediente estupefaciente ou na criação de um item a partir de uma receita estupefaciente deixa o coletor ou criador stunned até que ele complete um long rest.

Único

Um ingrediente único é uma instância distinta do ingrediente mais geral. Por exemplo, penas de coruja são um tipo específico de pena. Algumas receitas podem gerar mais de uma versão de um item, como uma feather token ou uma figurine of wondrous power, e os ingredientes únicos determinam a versão produzida pela receita. Uma figurine of wondrous power: marble elephant requer mármore (uma versão única do ingrediente pedra) e uma presa de elefante (uma versão única do ingrediente essência animal). O Mestre tem a palavra final sobre quais ingredientes únicos uma receita requer.

Volátil

Falhar ao tentar criar um item usando um ingrediente volátil ou seguindo uma receita volátil causa 1d6 de force damage ao criador.

Classificação de Ingrediente

    Os seguintes ingredientes podem ser criados, colhidos de criaturas, coletados na natureza ou comprados. As tabelas para cada tipo de ingrediente são fornecidas caso você precise de um ingrediente aleatório, bem como para dar exemplos do ingrediente em diferentes níveis de qualidade.

Álcool
Inflamável, flúido
Álcool é produzido através de fermentação de grãos, frutas ou outras fontes de açúcar.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1CervejaBaixo           n/a        +2
2CidraBaixo           n/a        +2
3Álcool Puro
Destilado
Supremo            n/a        -4
4GrogueBaixo           n/a        +2
5Álcool PuroAlto           n/a        -2
6HidromelAlto           n/a        -2
7RumMédio           n/a        +0
8VinhoMédio           n/a        +0

Osso
Durável
Um osso é um órgão rígido que constitui parte de um esqueleto vertebrado em animais.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1AveBaixo           10        +2
2QuimeraMédio           15        +0
3Gigante
das nuvens
Médio           15        +0
4Dragão
(ancestral)
Supremo            25        -4
5Lorde múmiaAlto           20        -2
6OgroBaixo           10        +2
7Minhoca roxaAlto           20        -2
8Ratos
(e parecidos)
Baixo           10        +2

Essência de Criatura
Esta é uma parte de uma criatura que incorpora sua natureza ou espírito de alguma forma. A tabela a seguir inclui alguns exemplos, mas quase qualquer criatura poderia fornecer um ingrediente com essa classificação. O efeito do ingrediente deve refletir, de alguma forma, as características ou habilidades da própria criatura. Por exemplo, as guelras de um peixe poderiam ser usadas para criar uma poção de respiração aquática.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Asa de morcegoBaixo           10        +2
2Bico de
falcão de sangue
Baixo           10        +2
3Escamas de
crocodilo gigante
Médio           15        +0
4Marfim de
mamute
Médio           15        +0
5Pele de
cobra gigante
Alto           20        -2
6Guelras de
tubarão
Alto           20        -2
7Casco de abaloneSupremo            25        -4
8Rabo de ratoBaixo               10        +2

Essência Elemental
Volátil
Esta é uma forma de poder elemental (água, fogo, terra, ou ar) armazenada em matéria orgânica.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Pele de azerBaixo           10        +2
2Argila de
golem de argila
Médio           15        +0
3Pedra de
elemental da terra
Médio           15        +0
4Cinzas de efreetiAlto           20        -2
5Cascalho de
gárgula
Baixo           10        +2
6Lascas de
gelugon
Alto           20        -2
7Saliva de krakenAlto           25        -4
8Vapor de
mephit de vapor
Baixo           10        +2

Fibra
Um fio ou filamento a partir do qual se forma um tecido.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1BambuMédio           15        +0
2Yucca azulBaixo           10        +0
3Casca de cocoBaixo           10        +2
4LinhoBaixo           10        +2
5Líquen de barba
de gigante
Baixo           10        +2
6Fio de
bicho-da-seda
Alto           20        -2
7Alto           20        -2
8CânhamoSupremo            25        -4

Pena
Delicado
As penas são apêndices que crescem nas aves, permitindo-lhes voar.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Androesfinge Alto           20        -2
2GalinhaBaixo           10        +2
3CocatrizBaixo           10        +2
4CouatlBaixo           10        +2
5DevaMédio           15        +0
6GinoesfingeAlto           20        -2
7SolarSupremo           25        -4
8VrockMédio           15        +0

Gema
Delicado
Uma gema é um pedaço de cristal mineral que, lapidado e polido, é usado para fazer joias ou outros adornos.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1AzuritaBaixo           10        +2
2JadeMédio           15        +0
3Lapis LazuliBaixo           10        +2
4ÔnixBaixo           10        +2
5PérolaMédio           15        +0
6RubiSupremo            25        -4
7Safira estrelaAlto           20        -2
8TopázioAlto           20        -2

Couro
Couro é a pele ou carne de uma criatura, especialmente quando curtida ou vestida. Isso pode variar desde pele de javali até carne de zumbi.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Dragão negro
adulto
Alto           20        -2
2BehirAlto           20        -2
3Urso-negroBaixo           10        +2
4JavaliBaixo           10        +2
5QuimeraMédio           15        +0
6Jiboia giganteBaixo            10        +2
7HidraMédio           15        +0
8Diabo-do-fossoSupremo           20        -4

Intoxicante
Estupefaciente
Intoxicantes são itens orgânicos, como partes de animais ou plantas, que causam calma e sugestionabilidade.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Papoila-dormideiraSupremo            25        -4
2Amora-árticaMédio           15        +0
3KavaAlto           20        -2
4Peçonha de
pseudodragão
Baixo           10        +2
5TabacoAlto           20        -2
6MáticoBaixo            10        +2
7Pele de
súcubo
Baixo           10        +2
8ValerianaMédio           15        +0

Metal
Ferro, bronze, e aço são comumente usados por ferreiros.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Ferro elementalSupremo            25        -4
2BronzeBaixo           10        +2
3EstanhoBaixo           10        +2
4LatãoMédio           15        +0
5Ferro meteóricoAlto           20        -2
6ChumboBaixo            10        +2
7CobreBaixo           10        +2
8AçoAlto           20        -2

Medicina
Medicinas são substâncias que possuem propriedades curativas.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Penas de
couatl
Baixo           10        +2
2Pó de
divindade
Supremo            25        -4
3ÍndigoAlto           20        -2
4Artemísia-limãoBaixo           10        +2
5Sangue de
planetar
Alto           20        -2
6Escamas de
espírito naga
Médio           15        +0
7Taça escarlateBaixo           10        +2
8Sangue de
troll
Médio           15        +0

Essência de Monstro
Essas são partes de uma criatura que incorporam sua natureza ou espírito de alguma forma. A tabela a seguir inclui alguns exemplos, mas quase qualquer monstro poderia fornecer um ingrediente com essa classificação. O efeito do ingrediente deve refletir, de alguma forma, as características ou habilidades do próprio monstro. Por exemplo, os músculos de um gigante poderiam ser usados ​​para criar uma poção de força gigante.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Tentáculos de
aboleth
Médio           15        +0
2Mandíbula de
ankheg
Baixo            10        +2
3Olhos de
basilisco
Baixo           10        +2
4Casco de
tartaruga-dragão
Alto           20        -2
5Penas de
harpia
Baixo           10        +2
6Cobra de
medusa 
Médio           15        +0
7Couro de
tarrasque
Supremo            25        -4
8Presas de
vampiro
Alto           20        -2

Pigmento
Corante
Pigmento é a substância corante natural dos tecidos animais ou vegetais.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Gosma de
pudim negro
Baixo           10        +2
2Borboleta-da-
neve-azul
Alto            20        -2
3Acácia-catechuMédio           15        +0
4Tinta de
polvo gigante
Baixo           10        +2
5Tinta de
kraken
Supremo            25        -4
6Lesma murexAlto           20        -2
7OcreMédio           15        +0
8ChamisaBaixo           10        +2

Metal Precioso
Um metal precioso é um elemento químico metálico natural muito raro e de alto valor econômico.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1AdamantitaAlto           20        -2
2PrataBaixo           10        +2
3Metal estelarSupremo           25        -4
4ElectrumBaixo           10        +2
5OuroAlto            20        -2
6MithrilMédio           15        -0
7PlatinaSupremo            25        -4
8Pedra-ímãMédio           15        +0

Psicotrópico
Psicodélico
Os psicotrópicos causam alucinações, anomalias perceptivas e outras alterações substanciais nos pensamentos, emoções e consciência.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Pele de
Doppelganger
Baixo           10        +2
2Cogumelo
rosalgar
Médio           15        +0
3Gosma de
balbuciante
Baixo           10        +2
4Língua de
mímico
Baixo           10        +2
5Presas de
oni
Médio           15        +0
6PeioteAlto           20        -2
7Erva divinaSupremo            25        -4
8AyahuascaAlto           20        -2

Pedra
Rocha é o material mineral sólido que forma parte da superfície da Terra.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1AlabastroAlto           20        -2
2Pedra celestial Supremo           25        -4
3GizBaixo           10        +2
4GranitoMédio           15        +0
5CalcárioMédio           15        +0
6MármoreAlto           20        -2
7ArenitoBaixo            10        +2
8Pedra-sabãoAlto           20        -2

Areia
A areia é uma substância granular solta, tipicamente de cor castanho-amarelada pálida, resultante da erosão de rochas, geralmente encontrada em leitos de rios e costas.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Areia costalMédio           15        +0
2Areia desérticaMédio           15        +0
3CascalhoBaixo           10        +2
4Gemas moídas Supremo            25        -4
5Lama arenosaBaixo           10        +2
6Areia movediça Baixo           10        +2
7Areia fluvialAlto            20        -2
8Areia estígiaAlto           20        -2

Estimulante
Um estimulante é uma substância que aumenta os níveis de atividade fisiológica ou nervosa no corpo.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Mangora acalypha Alto           20        -2
2Nervos de cão
teleportador
Baixo           10        +2
3Asas de borboleta-
da-neve-azul
Alto           20        -2
4CassenaMédio            15        +0
5Olhos de
doppelganger
Baixo           10        +2
6Orelha de gosmaMédio           15        +0
7Sangue de
tarrasque
Supremo             25        -4
8MilefólioBaixo           10        +2

Toxina
Venenoso
Toxina é um veneno de origem animal ou vegetal.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Gosma de abolethMédio           15        +0
2Presas de dragão
negro ancião
Supremo           25        -4
3Peçonha de
ankheg
Baixo           10        +2
4Pelo de taturanaBaixo           10        +2
5Glande de
aranha-camelo 
Baixo           10        +2
6Cicuta verdeAlto           20        -2
7Espinho de
peixe-leão
Médio            15        +0
8Veneno de
minhoca roxa
Alto           20        -2

Água
Flúido
A água é um líquido incolor, transparente e inodoro que forma os mares, lagos, rios e a chuva, e é a base dos fluidos da maioria dos organismos vivos.

d8IngredienteGrauModificadorValor
1SujaBaixo        +21cp
2DestiladaAlto        -24cp
3ElementalAlto        -24cp
4BentaSupremo         -425gp
5PotávelMédio        +02cp
6EsgotoBaixo        +21cp
7NascenteMédio         +02cp
8PântanoBaixo        +2
1cp

Madeira
A madeira é o material duro e fibroso que forma a substância principal do tronco ou dos ramos de uma árvore ou arbusto.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1CoqueiroBaixo           10        +2
2Pau ferroMédio           15        +0
3Abeto congelado Alto           20        -2
4KamalaBaixo           10        +2
5MognoAlto           20        -2
6OliveiraBaixo           10        +2
7Madeira de
coral
Supremo            25        -4
8Carvalho-d'águaMédio           15        +0


RECEITAS ALQUÍMICAS

A seguir, estão as receitas incluídas nos livros que um artesão recebe ao atingir um novo ranque.  

Novato

Antitoxin
Candle
Chalk
Glue
Ink
Oil
Paint
Sealing wax
Soap

Aprendiz

Acid
Alchemist's fire
Perfume
Potion of climbing
Potion of healing
Poison, basic

Especialista

Assassin's blood
Crawler mucus
Drow poison
Dust of disappearance
Dust of dryness
Dust of sneezing and choking
Eversmoking bottle
Philter of love
Potion of animal friendship
Potion of barkskin
Potion of bear's endurance
Potion of bull's sterngth
Potion of blur
Potion of cat's grace
Potion of eagle's splendor
Potion of fox's cunning
Potion of growth
Potion of healing, greater
Potion of hill giant strength
Potion of owl's wisdom
Potion of poison
Potion of resistance
Potion of water breathing
Serpent venom
Truth serum
Wyvern poison

Artesão

Essence of ether
Malice
Oil of etherealness
Oil of taggit
Pale tincture
Potion of clairvoyance
Potion of diminution
Potion of fire giant strength
Potion of frost/stone giant strength
Potion of gaseous form
Potion of healing, superior
Potion of heroism
Potion of mind reading
Potion of stoneskin

Mestre

Candle of invocation
Marvelous pigments
Burnt othur fumes
Midnight tears
Oil of sharpness
Potion of cloud giant strength
Potion of flying
Potion of healing, supreme
Potion of invisibility
Potion of speed
Potion of storm giant strength
Purple worm poison
Sovereign glue
Torpor
Universal solvent



Nenhum comentário:

Postar um comentário