sexta-feira, 13 de março de 2026

Tipografia de Allenheim, 35/05/1184

Os continentes de Einari encontram-se às portas de um novo colapso. A paz, há muito convertida em lembrança, agora se dissolve por completo entre as garras da guerra e os murmúrios do sobrenatural. De nossas oficinas em Allenheim, trazemos relatos de um mundo que parece sangrar em todos os horizontes.

As terras de Durukan, outrora orgulho dos povos do deserto, renderam-se enfim à Aliança Divergente. Tropas aliancistas cruzaram o Mar de Ariavera e foram vistas marchando sob o estandarte do Anel Divergente em direção a Alira, capital imperial. As fronteiras do Império começam a ruir. A guerra, que antes se travava por meio de espiões, diplomatas e sabotagens, tornou-se agora uma ferida aberta.

Entretanto, o conflito não é o único flagelo de nosso tempo. De Paloo, a pérola mercantil do nosso noroeste, surge um horror de natureza arcana. A magia aberrante que antes parecia confinada à enorme cratera agora se alastra em Areth. O governo arethiano reagiu com desespero: fechou suas fronteiras e declarou ruptura com a Aliança Divergente, jurando proteger o próprio povo da corrupção mágica que se espalha como um veneno silencioso. Habitantes da região relatam distorções na luz, ecos de vozes humanas dentro de reflexos e, em noites mais densas, figuras que se movem dentro dos espelhos, observando o mundo sem jamais tocá-lo.

Das terras anãs chega outro tipo de ameaça. O chamado Rei Gárgula, figura envolta em mito e metal, ergueu um exército de golens e lançou uma campanha devastadora sobre as cidades anãs de Ser Dvetrik. As fortalezas de Kovkhesh e Hurnogar foram as primeiras a cair, e rumores indicam que fazem escavações em seus salões mais profundos.

No coração industrial de Nystad, o que se ergueu não foi um exército, mas uma revolução. A Liga de Ferro, sustentada pelos Espinhos da Rosa, levantou o povo contra o regime das corporações, declarando o fim da tirania econômica. As Empresas Glensk, em desespero, buscam apoio na clandestina Sombra de Telforte, e fala-se em contratos que misturam sangue e fumaça. O céu sobre Nystad arde de fuligem e promessas, e cada chaminé parece uma lança voltada contra o próprio futuro.

A instabilidade não se limita ao mundo físico. Em Anderbergen, uma chuva de sangue caiu durante três dias inteiros. Nenhum estudioso foi capaz de determinar sua origem, e os clérigos afirmam que o fenômeno não se deve a qualquer divindade conhecida. Em Jardim de Yvor, o Sol não brilhou por uma semana. Os campos morreram, e com eles, a fé dos camponeses. No Mar Ariavera, denso e cintilante nevoeiro cobre as águas, engolindo navios inteiros. Os poucos sobreviventes descrevem ter visto reflexos de si mesmos dentro das névoas — versões distorcidas, que lhes falavam com vozes invertidas.

Enquanto isso, no fronte ocidental, a guerra entre Welphis Nyro e Nova Cavale torna-se cada vez mais brutal. As forças élficas de Nyro, dotadas de magia ancestral e estratégia implacável, parecem dominar o conflito após a sangrenta Batalha das Sete Lanças. Entre os escombros, o pequeno reino de Rys Mydila ao norte proclamou independência, alegando neutralidade. Contudo, para os que conhecem a história, é evidente que neutralidade é apenas outro nome para medo.

Relatos alarmantes também chegam de Bergen, onde médicos imperiais confirmaram o retorno de uma doença semelhante à temida Praga da Bruxa, supostamente erradicada há duas décadas em Cheaton. As vítimas apresentam cristalização parcial da pele, lapsos de memória e perda progressiva da identidade. Alguns dizem que o corpo se transforma antes da mente — outros, que o espírito parte antes da carne. A população apelidou o surto de “Segunda Maldição”, e as autoridades, incapazes de explicar o fenômeno, limitam-se a ordenar quarentenas e queimar os mortos.

Há ainda notícias de forças sem bandeira: grupos paramilitares surgem nos campos e fronteiras, combatendo ora um lado, ora outro. Testemunhas afirmam que tais soldados não sangram como homens e que, ao morrer, o ar se distorce em volta de seus corpos. Alguns dizem que são criações alquímicas, outros que são ecos de outro plano. Nenhum deles fala, e todos desaparecem com a mesma facilidade com que surgem.

Em meio a tamanha desordem, Allenheim mantém sua pena erguida, registrando um mundo que parece esquecido pelos deuses. Enquanto as chamas de guerra consomem as fronteiras e a realidade se desfaz nos limites do compreensível, resta-nos apenas a palavra — e talvez o consolo de que, quando a última espada cair, alguém ainda conte o que restou.

Que os deuses guardem os que escrevem, e os que sobrevivem.


Distribuído pela Tipografia de Allenheim.

 “Se a verdade queima, queimar é nosso dever.”

 

Resumo da Campanha: Trilha Elemental (Capítulos 1—10)

    Alguns meses após os acontecimentos em Kaldrea, os membros do grupo decidem se reencontrar na cidade de Allenheim depois de cuidarem de seus próprios assuntos. Durante esse período, Gaelle passa o tempo viajando e participando de festividades com uma trupe de artistas, enquanto Wren segue diretamente para Allenheim e consegue trabalho em uma loja de magia chamada Klaravidência, propriedade da maga Klara Waucht. Kaiman e Zeronin retornam para Matronir, onde recrutam membros do Monastério de Sheozadras e passam meses estudando; Zeronin permanece em Matronir para continuar investigando a localização das essências elementais, enquanto Kaiman parte posteriormente para Allenheim. Tusk passa esse período de forma misteriosa. Antes da chegada dele, Wren, Gaelle e Kaiman decidem explorar a cidade e reencontrar Pudu, que agora vive sob uma nova identidade como Zussana Schnifünngrirl, uma magnata que ascendeu rapidamente entre a nobreza local. Ela frequenta a taverna Pé-de-Coelho acompanhada de sua assistente e guarda-costas Norzira e convida o grupo para um baile de máscaras na Mansão Richter, evento que celebra o festival do Véu Vazio e também o aniversário da reinauguração de Allenheim, marcado para o dia 35/05/1184. O grupo comparece ao baile vestido formalmente e conhece diversas figuras da elite local, incluindo Attel Zwannts, Grão-Escriba da Biblioteca da Associação de Proteção Mágica de Allenheim, que demonstra interesse romântico por Gaelle e oferece ajuda na busca por seu tio desaparecido. Após algumas interações desconfortáveis com nobres, o grupo decide procurar Zussana pelos corredores da mansão e acaba entrando em uma ala que parece replicar exatamente o salão do baile. Ali conversam com Lux von Allen, governanta da cidade, que afirma não conhecer Zussana. Ao saírem da mansão percebem que estão em uma versão espelhada de Allenheim. Recebem então uma mensagem telepática de Zussana dizendo para encontrá-la na praça, mas trata-se de uma armadilha: a versão alternativa de Pudu os embosca junto com cópias espelhadas deles mesmos. O combate é difícil e o grupo se dispersa, com alguns feridos e outros em fuga. Kaiman é salvo por uma versão alternativa de End, que nesse mundo é amigável. Reunidos nos esgotos, End recomenda que procurem a resistência local. Lá encontram a versão espelhada de Tusk, chamada Dan, um herói da resistência, e sua companheira Eleanora, uma espadachim habilidosa e tímida. Com a ajuda deles o grupo chega ao quartel dos magos vermelhos, onde encontram Hexewerk, o Vermelho, contraparte do arquimago Hexewerk dos magos azuis. Também descobrem que Merowen, a Maga Mestra dos Sigilos desaparecida no mundo verdadeiro, está envolvida com aquele plano: o mundo espelhado havia sido criado por ela como experimento com realidades reflexivas, mas tornou-se instável e ameaçava convergir com o mundo verdadeiro. Merowen decide destruir aquela realidade para impedir consequências maiores. O grupo se alia a ela e a Dan contra Hexewerk, mas Eleanora, temendo que seu mundo seja apagado, se volta contra eles e acaba morta durante o confronto. Hexewerk é derrotado e o mundo espelhado é destruído com o consentimento de Dan, que aceita o destino de sua realidade.

    No dia seguinte Tusk finalmente se reúne com o grupo em Allenheim, agora com aparência renovada e sem sua antiga barba e cabelos longos. Ele propõe que viajem ao sul para procurar a Essência da Terra, cuja localização havia sido indicada por Zeronin em terras das Tribos Orc do Sul, próximas à região natal de Xull. Usando o navio adquirido anteriormente em Yekkaral, eles navegam até a região e passam pela vila de Figrebrunu, onde descobrem que Aghors assumiu a liderança após a morte de seu pai e o desaparecimento de seu irmão, posteriormente identificado como Nidrom, o mesmo orc enfrentado em Kaldrea. Aghors concorda em se juntar ao grupo com a condição de que eles escoltem os habitantes da vila até Ghahzal Bhata, mais ao sul. Entre os refugiados está Thabra, uma guerreira de sangue troll que auxilia na defesa da caravana e possui capacidade de regeneração quase imortal. Durante a viagem a caravana é atacada por demônios que há décadas assolam as terras orcs; o grupo consegue derrotá-los, embora alguns refugiados morram. Em Ghahzal Bhata fazem um acordo com o líder Dogaz Yonzoggu, filho de Yonzog, que aceita acolher os refugiados. A jornada continua rumo ao sul com Aghors acompanhando o grupo até Dhadrau Sha-Kurdan, vila natal de Tusk e última parada antes da antiga terra de Xull. No caminho atravessam um pântano tóxico enquanto são perseguidos por um dragão negro faminto, que acaba recuando após ser intimidado por Tusk com informações que o resto do grupo não compreende.

    Ao chegarem em Dhadrau Sha-Kurdan, Tusk se encontra com seu pai Nolvokk, que revela o verdadeiro nome do filho: Kurdan, o mesmo nome do antigo tirano lendário da pré-história de Einari. Tusk aceita participar de um ritual profano conduzido por Nolvokk para servir como catalisador para a ressurreição desse antigo governante. O grupo tenta impedir o ritual, mas é contido pelos guerreiros da vila e pelo próprio Nolvokk, que demonstra grande habilidade marcial. O ritual é concluído e Kurdan Serzubak, o chamado Rei Dragão, renasce no corpo de Tusk. Ele força o grupo a recuar, toma Pudu como propriedade e pressiona Aghors a se juntar a ele. Antes de fugir, Gaelle lança sua Varinha dos Segredos para Pudu, e o restante do grupo escapa usando um círculo de teletransporte de Wren para retornar à loja de Klara Waucht em Allenheim.

    Abalados pela traição de Tusk e pela derrota, o grupo passa a noite na cidade. No dia seguinte são abordados por Ox, um tiferino rosado que busca combatentes capazes para ajudar a resgatar seu capitão Dabian, capturado pelo Império Akseliano. A tripulação do navio Destemido já havia tentado libertá-lo anteriormente, sofrendo grandes perdas. O grupo aceita ajudar com a condição de que Ox também os auxilie a encontrar a Essência da Água, que Attel Zwannts teorizava estar na vila de Zmoleg, construída sobre ruínas da antiga civilização tritã de Beseden. Eles partem para Nystad antes de seguir para lá. Após conhecerem os tripulantes do Destemido, surge um conflito com o imediato Ailan, um gnomo manipulador. Durante a viagem, Ailan tenta afundar o navio invocando um antigo kraken por meio de um amuleto lançado ao mar. O grupo o mata e consegue afastar a criatura, continuando a jornada. Durante o percurso também descobrem um vampiro preso em um caixão escondido no navio, mas decidem deixá-lo em paz por precaução.

    Em Nystad, Gaelle reencontra seu irmão Florian, agora ligado aos Espinhos da Rosa. Ele teme uma reunião iminente entre Thorne Rosafolha, líder dos Espinhos, e Ittre, líder dos Cicatrizes da Noite, marcada em um cassino subterrâneo. O grupo decide oferecer apoio e o encontro termina em um combate violento após provocações, especialmente envolvendo Ox. Os Espinhos e o grupo saem vitoriosos, embora Thorne perca um braço. Florian é promovido a braço direito da líder após Oppleby ser expulso da organização por falhar em manter a ordem em Nystad. Entre os guardas contratados pelos Cicatrizes está uma mulher reconhecida como a versão original de Eleanora. O grupo decide poupá-la e a contrata para a tripulação. Conhecida como Dama Sorridente entre os agentes da Mão-de-Vidro, ela é muda e possui uma cicatriz profunda no olho esquerdo. Um sacerdote examina sua condição e conclui que ela sofre de uma antiga maldição poderosa, cuja natureza ele não consegue identificar. Com a tripulação reduzida, eles também recrutam novos membros, entre eles Uloryn Dagur, uma tritã guerreira armada com uma alabarda.

    O grupo então segue para a ilha de Zmoleg, onde são recebidos pelo anão Detron, mestre dos portos, que os leva até o líder local, Bofyin Pabruk. O líder não possui informações sobre a Essência da Água, mas relata que durante o festival anão de Yentes um “deus do gelo” protege a ilha criando uma coroa de gelo nas margens contra criaturas que os anões chamam de demônios. Ele também menciona uma caverna ancestral associada a essa entidade. Ao explorarem a caverna, encontram um homem deformado que fala em enigmas e repete frases como “o gelo protege”. Ao quebrar o gelo de um pequeno lago e mergulhar nas águas geladas, descobrem ruínas tritãs que possivelmente pertencem à antiga Beseden. Durante esse mergulho Kaiman entra em contato com uma entidade que promete revelar a localização da Essência da Água caso ele corrompa um cérebro ancestral illithid. Kaiman aceita o acordo. Ao retornarem ao navio, Uloryn identifica a entidade como um aboleth, inimigo ancestral dos tritões. Quando voltam à caverna o homem desapareceu, e na cidade os anões parecem não se lembrar do festival Yentes nem do espírito protetor. O homem deformado reaparece como Arwas, um elfo escravizado por milênios pelo aboleth. A criatura revela que matou o espírito protetor da ilha e agora controla a cidade através dele.

    Após discutir o que fazer, o grupo se divide. Kaiman e Wren decidem cumprir o acordo com o aboleth e buscar o cérebro illithid, enquanto Ox prefere continuar a missão de resgatar Dabian. Gaelle, apesar de querer acompanhar os amigos, decide ajudar Ox. Kaiman e Wren utilizam um círculo de teletransporte para se reunir com os Hidronautas na cidade tiferina de Monteguro. Lá encontram Vlars Zorg, um gnomo illithid que explica sobre colônias de devoradores de mente no Nether, região subterrânea de Einari. Ele sugere uma entrada próxima nas montanhas dos Picos do Nether e envia Grima Bikwer, filha de Penbor, para ajudá-los como pagamento de um favor antigo. Eles também se juntam a Dunya, uma humana mutante com uma asa no lugar do braço esquerdo que demonstra interesse na missão, e contratam o drow exilado Filarion como guia para o Nether. A jornada os leva por antigas minas élficas abandonadas, onde enfrentam aranhas e outras criaturas. Durante a descida Dunya é afetada pela energia psíquica do local. Eles encontram também uma goblin chamada Oins, aparentemente perdida e com memórias confusas, que afirma ter morrido várias vezes. Após passarem pela cidade subterrânea de Khar-Vess e comprarem suprimentos, continuam descendo enquanto enfrentam aberrantes.

    Enquanto isso, Gaelle e Ox viajam até Yekkaral em busca de apoio da Aliança Divergente para libertar Dabian. Durante o trajeto atacam um navio imperial e resgatam dois prisioneiros: Baldrik, agente de Ser Dvetrik que procura libertar seu primo, e Zhang Hui, um monástico bestial em busca de autoconhecimento. Em Yekkaral encontram o general Agnis Monthor, que explica não poder enviar tropas porque Allenheim está ameaçada por Kurdan. No entanto ele revela que o Império retirou parte de suas forças da região onde Dabian está preso, na penitenciária de alta segurança de Värslag nas Ilhas de Sedna. Ele também alerta que um galeão permanece ancorado ali. Ox faz então um acordo com seu patrono: ele cuidará do galeão e em troca todos os habitantes da ilha pertencerão a ele, exceto Dabian. A invasão de Värslag resulta em uma batalha intensa com muitas baixas imperiais e também perdas entre os tripulantes do Destemido. No final Dabian é libertado, Baldrik encontra seu primo Okri e Gaelle reencontra seu tio Yuri. O patrono de Ox se revela como Senhorita Viggiori, uma poderosa vampira halfling que aparece para cobrar o acordo. Gaelle e Baldrik entregam artefatos valiosos em troca da liberdade de seus parentes, enquanto Viggiori leva outra mulher e os corpos da ilha como pagamento. Após a batalha Ox conversa brevemente com Viggiori sobre o futuro de sua parceria, deixando claro que pretende continuar sua jornada com novos objetivos definidos.

Resumo da Campanha: O Calor no Frio

    A campanha seguinte começa com o grupo formado por Gaelle, Wren, Tusk, Kaiman e a gnoma Pudu ainda em Nystad, onde são ameaçados por Ittre, líder da gangue Cicatrizes da Noite. Temendo represálias da organização, eles decidem deixar a cidade e partir para o continente de Kaldrea. Durante a viagem fazem uma breve parada em Cheaton para adquirir suprimentos e seguem rumo ao norte até chegarem em Tzonkedamon, a cidade anã mais ao sul de Kaldrea. Ali conversam com o Mestre-dos-Portos Yamnor, que relata ter visto um draconato preto viajar em direção ao norte algum tempo antes. Yamnor também os leva a um restaurante comunal onde encontram Bacchus, um humano que havia feito parte da comitiva de Zeronin, mas que abandonou a jornada ao chegar em Kaldrea devido ao frio extremo. Bacchus informa que Zeronin estava acompanhado por dois humanos e um orc, e que um desses humanos era um guia pertencente a um povo local chamado vaelki. Com essas informações o grupo decide contratar um guia vaelki para seguir viagem, encontrando Elve, uma jovem vaelki que aceita guiá-los e que também revela ser irmã de Hárri, o guia que acompanhou a expedição de Zeronin.

    Durante a jornada rumo ao norte, o grupo encontra uma área onde diversas pessoas estão congeladas em blocos de gelo enquanto uma criatura com grandes garras ronda o local. Após derrotarem o monstro, conseguem descongelar uma única sobrevivente, que entra em estado catatônico. Eles decidem levá-la consigo no trenó de Elve até que se recupere. Após alguns dias a mulher se apresenta como Keran e pede que o grupo retorne para resgatar outros sobreviventes, mas quando eles explicam que os demais haviam morrido ela não acredita. Durante a noite Keran abandona o acampamento após roubar um livro de Wren e desaparece na tundra. Wren demonstra pouco interesse em recuperar o livro e o grupo continua a viagem. Em outro momento do percurso Wren tem um encontro breve com um mago totalmente encapuzado de vermelho que lhe oferece presentes antes de desaparecer sem explicação. Após muitos dias de viagem o grupo entra em uma floresta onde encontram uma choupana associada a histórias sobre uma bruxa local. Ao explorarem o interior são envolvidos por uma ilusão que os transporta para a imagem de um lago congelado, onde encontram a bruxa, que se apresenta como uma jovem de cabelos brancos. Ela oferece proteção e passagem segura pela floresta em troca de algo não especificado. Gaelle aceita negociar e é levada a observar um espelho no qual presencia a visão de sua própria morte. Após aceitar também um presente da bruxa, o grupo é teleportado para fora da floresta, já no extremo norte, protegido contra o frio pelo gelo.

    O ano passa, e começa o ano 1184.

    De volta à tundra, eles encontram uma tribo de ursomens caçando mamutes e acabam roubando um dos animais abatidos, que passam a chamar de Biscoita. A tensão inicial entre os grupos é interrompida pelo ataque de vários remorhaz famintos. Junto ao líder dos ursomens, eles derrotam as criaturas e passam a noite na região. Durante essa noite Gaelle percebe o efeito do presente recebido da bruxa: seu corpo começa a sofrer uma transformação parcial, adquirindo escamas cromáticas semelhantes às de uma cobra xenopeltis, asas de tonalidade perolada e olhos reptilianos. Nesse período Pudu também se separa do grupo para procurar remédios para os ferimentos de Kaiman. Prosseguindo a jornada até o extremo norte das regiões habitadas de Kaldrea, o grupo chega à vila de Hleagardr. Os moradores demonstram desconfiança, principalmente devido à transformação de Gaelle, pois o dragão ligado a esse poder é considerado um antigo inimigo dos povos de Kaldrea e associado ao fenômeno conhecido como Inveterno, um frio mágico extremo capaz de matar viajantes e transformá-los em mortos-vivos. Apesar da tensão, a líder da vila permite que eles atravessem o assentamento e entrem na Terra do Inveterno.

    Após vários dias de viagem pela região congelada, encontram os corpos de uma companhia de draconatos de Matronir que havia perecido no frio muito antes da jornada de Zeronin e Kaiman. Pouco tempo depois encontram um dragão aparentemente inconsciente sob a neve e logo são atacados por outro dragão branco. Após derrotarem o agressor, percebem que o dragão caído era na verdade Pudu em forma dracônica, revelando que a gnoma era um dragão chamado Tagoperth disfarçado. O grupo não consegue compreender completamente as razões de Pudu para viver sob essa forma e conclui que seus objetivos são difíceis de interpretar. Continuando a jornada, chegam a uma caverna onde ocorreu recentemente um confronto. A única sobrevivente é Basilia, uma das humanas da expedição de Zeronin, enquanto Hárri, irmão de Elve, encontra-se morto. Basilia explica que o grupo buscava a Essência do Fogo e que o orc Nidrom decidiu trair os companheiros ao desejar o artefato apenas para si. Durante o conflito ele matou parte da comitiva, poupou Zeronin por motivos desconhecidos e partiu com ele para o norte. Basilia decide acompanhar os aventureiros na busca pela essência, embora seu objetivo seja diferente, pois ela agia a mando do rei Mordecai de Areth.

    Com o avanço da jornada o grupo passa a avistar a enorme árvore Serváa, uma Árvore Ancestral cultivada por elfos que cresce até ultrapassar as nuvens e pode ser vista a grandes distâncias. No caminho encontram um palácio de gelo habitado por uma fada conhecida como Princesa Floco-de-Neve, filha de Aurora, Rainha do Inverno. Ela se mostra amigável e permite que utilizem sua bola de cristal para localizar Zeronin, revelando que ele está na cidade élfica situada nas raízes de Serváa. Ao chegarem ao local o grupo finalmente encontra Zeronin, que se reúne novamente com Kaiman. Ele explica que está procurando as Essências Elementais, fragmentos remanescentes dos primordiais que moldaram o mundo de Einari. Segundo sua teoria, a união das quatro essências poderia formar uma quintessência chamada Ether, capaz de manipular tanto matéria quanto aspectos imateriais da realidade e potencialmente selar as fendas planares responsáveis pela Convergência. Após essa explicação Zeronin decide unir forças com o grupo.

    Nesse momento Tusk pede um favor ao grupo: subir pela árvore Serváa em busca de informações sobre Awaris ou Yrdorr, divindades ligadas respectivamente à noite e ao gelo e ao sol e ao fogo. Voando até uma cidade de eladrins localizada nas alturas da árvore, encontram a clériga Lyvyana. Após um breve desentendimento, conseguem convencê-la a indicar a localização de um templo de Awaris situado em um desfiladeiro ao norte. No local encontram um templo abandonado cheio de armadilhas. Após explorarem o complexo, entram em um santuário feito de gelo negro onde conseguem se comunicar com Awaris. A divindade revela a localização do Grande Vorme Prismático, criatura que Tusk procurava. Apesar de esse ser seu objetivo pessoal, Tusk decide que o grupo ainda não é forte o suficiente para enfrentar a criatura e prefere adiar o confronto. Gaelle também se opõe à ideia de matar o dragão devido à ligação recém-estabelecida entre eles.

    Após atravessar completamente a Terra do Inveterno, o grupo chega finalmente à Ferida de Kaldrea, um grande vulcão onde, segundo as lendas, se encontra a Essência do Fogo. Após uma negociação inicial com gigantes de fogo que vivem na região, descobrem que o novo líder do povo é Nidrom, que matou o antigo rei gigante e tomou o trono. Nidrom desafia o grupo para um duelo, que Tusk aceita. Demonstrando habilidade estratégica, Tusk consegue vencer o combate mesmo em desvantagem física, derrotando Nidrom e lançando-o no magma. Após o duelo o vulcão começa a entrar em erupção, forçando o grupo a escapar da caldeira enquanto a área se transforma em um terreno instável de magma e gases sulfurosos. Durante a fuga Tusk percebe que a coroa do rei gigante possuía a Essência do Fogo, revelando que o artefato estava escondido ali o tempo todo. Tusk se comunica com seu afastado deus Yrdorr, que reforça seus objetivos e sua fé.

Resumo da Campanha: Invasores do Vazio

    Após escaparem da destruição de Paloo, capital do reino de Areth, o grupo formado por Gaelle, Wren, Xull, e Aghors, seguiu para a cidade próxima de Bocacroma em busca de Fortúle, antiga companheira de tripulação de Gaelle envolvida em contrabando. Em Bocacroma eles visitaram uma loja de itens mágicos chamada A Harpia Genial, localizada em uma torre de dois andares de pedra finamente esculpida, com altas prateleiras de madeira trabalhadas por elfos e protegida por um elemental do gelo. A dona da loja, Moirín, uma meia-elfa com sotaque rosiano — com entonação musical, vogais alongadas e um leve enrolar do “r” — emprestou a Wren uma cópia espectral do livro “Sob o Véu de Azuramar: Detalhes sobre Eventos Arcanos”, de Alen Drayth, que desapareceria após cinco dias. A partir dessa leitura, Wren concluiu que a destruição de Paloo havia sido causada por um Evento Aberrante, fenômeno mágico associado a criaturas aberrantes vindas de outra realidade. O grupo então deixou Bocacroma em uma carruagem conduzida por um cocheiro chamado Cyril com destino à cidade de Relvas. 

    Durante o trajeto passaram a noite em um vilarejo cujos moradores os receberam cordialmente, especialmente uma parteira que lhes ofereceu abrigo; porém, ao acordarem no dia seguinte, encontraram o local completamente arruinado e com aparência de abandono de séculos, restando apenas um medalhão encontrado por Gaelle com a imagem intacta da parteira. 

    Em Relvas encontraram um mercante anão chamado Golgolin, que forneceu informações sobre agentes da organização Mão-de-Vidro e indicou que Fortúle havia sido levada para um laboratório escondido na floresta de Areth. No local os aventureiros encontraram uma instalação avançada protegida por agentes da Mão-de-Vidro e dois golens de carne criados pelo Doutor Cillian. O doutor revelou ter sido responsável por experimentos realizados em Wren e tentou convencê-la a continuar tais experimentos para ampliar seus poderes, além de sugerir informações sobre seu passado. Wren recusou e ocorreu um confronto; durante a batalha um surto de magia selvagem de Gaelle a transformou temporariamente em um dragão azul adulto, o que contribuiu para a vitória do grupo. Fortúle foi libertada dos experimentos, os assistentes do doutor foram mortos e, após interrogatório infrutífero, Xull matou Cillian partindo-o ao meio. Também foram resgatados três indivíduos alterados por energias planares: Horas Sutharlan, afetado por Einarion (plano feérico); Zhamvokk, afetado por Intirtha (plano demoníaco); e Nite, afetado por Iokedin (plano celestial). 

    Com a ajuda de Fortúle, o grupo decidiu recuperar o antigo navio de sua tripulação, o Tortola, que havia sido roubado pela Mão-de-Vidro junto com um carregamento de cristais mágicos de ryol e levado para a cidade de Nystad, na ilha de Eternobos. Wren utilizou um círculo de teleporte para levar o grupo ao Navio Afundável, submarino pertencente aos Hidronautas, uma tripulação de gnomos exploradores. O submarino estava ancorado na cidade de Dishek, na costa de Durukan, território controlado pelo Império Akseliano, mas recentemente capturado pela rebelião formada por Areth, Bergen e Ser Dvetrik, a Aliança Divergente. Em Dishek o grupo negociou com um cavaleiro de Areth chamado Niko Leontinus, aceitando portar o brasão de sua casa em troca de acesso ao general que comandava o cerco à capital durukani, Yekkaral. No campo de cerco eles conheceram o general Blade, um terian — descendente de teriantropos com poderes limitados de sua linhagem — que concordou em ajudá-los a obter um navio para Nystad se participassem do cerco e eliminassem Tallan, o mago da corte que protegia o rei de Yekkaral. Durante o confronto final no cerco, além de Tallan surgiu inesperadamente o príncipe do Império Akseliano, Harald Aksel. O grupo venceu o combate, porém Fortúle morreu durante a batalha. Blade cumpriu o acordo e forneceu um navio para a viagem até Nystad. Antes da partida, os aventureiros realizaram um favor para uma clériga local de Yekkaral que prometeu curar o olho de Wren caso lidassem com um necromante; durante esse episódio ocorreu outro surto de magia selvagem de Gaelle que fez com que sua Varinha dos Segredos se tornasse viva e consciente. 

    O grupo então navegou em direção a Nystad acompanhados da gnoma Pudu dos Hidronautas, fazendo uma breve parada em Sikhurdi para adquirir suprimentos e equipamentos, e durante a viagem receberam a visita de um aarakocra chamado Iakkaed, que conversou brevemente com Gaelle. Ao chegarem em Nystad falaram com o barman Kleknin, que os direcionou ao Mestre-dos-Portos. Ele explicou que havia sido ameaçado por membros da Mão-de-Vidro para aceitar o navio roubado e informou que eles haviam passado pela cidade uma semana antes da chegada do grupo, no dia 24/07/1183. Ao se dirigirem para o interior da cidade, os aventureiros foram confrontados por membros da gangue Cicatrizes da Noite, o que resultou em um confronto que destruiu tanto os inimigos quanto parte do bairro; um bandido capturado não forneceu informações úteis e, após esse evento, Hail se separou do grupo de forma misteriosa. Um mendigo chamado K explicou a situação local: a Mão-de-Vidro pretendia vender o ryol para as Indústrias Glensk, monopólio industrial fundado pelo inventor Lundud Glensk, enquanto parte do carregamento havia sido confiscada pela marinha da cidade. Com a ajuda de K, apelidado de Tusk pelo grupo, que era ex-membro da facção rival Espinhos da Rosa, o grupo procurou o representante da organização, Oppleby, em uma taverna. Juntos planejaram infiltrar-se na fábrica principal das Indústrias Glensk, com os aventureiros servindo de distração enquanto Oppleby procuraria o carregamento de ryol. 

    Na noite anterior à operação, Wren e Gaelle foram até uma igreja em busca de cura e encontraram Florian, irmão tiferino de Gaelle, que informou que sua avó Aurora havia falecido e que era a ama da família; Gaelle também passou a suspeitar que Florian tinha ligações com as gangues locais. 

    No dia da invasão da fábrica, o grupo enfrentou engenheiros armados e autômatos, mas acabou caindo em uma armadilha na entrada quando uma nuvem tóxica os incapacitou. Durante o confronto Xull morreu. Após a derrota, Oppleby conseguiu recuperar o carregamento de ryol e dividiu parte com os aventureiros. Gaelle consumiu parte do cristal para ampliar seus poderes e o restante foi vendido. Aghors decidiu deixar o grupo para levar o corpo de Xull de volta às Tribos Orc. Ainda investigando a presença da Mão-de-Vidro em Nystad, o grupo descobriu através de Florian que agentes da organização estavam escondidos em um armazém local. No local encontraram também Kaiman, um monge draconato branco que procurava a organização por acreditar que ela estava ligada ao desaparecimento de seu irmão. Após uma batalha no armazém, capturaram um agente da Mão-de-Vidro reconhecido por Gaelle de encontros anteriores e seguiram até Malin Drosk, líder da organização em Nystad. 

    Em vez de uma líder violenta, encontraram uma vampira deprimida e suicida que explicou a origem da Mão-de-Vidro: a organização havia sido criada por uma elite secreta em Alira, região capital do Império, para lidar com os efeitos da Convergência. Os experimentos humanos e as operações brutais, incluindo massacres em territórios orcs para obtenção de ryol, eram tentativas de preparar forças capazes de lidar com ameaças vindas do Mundo Profundo. Após descobrir essas informações, o grupo decidiu abandonar a perseguição direta à Mão-de-Vidro e focar em impedir a própria Convergência. Tusk, Wren e Kaiman concordaram em ajudar nesse objetivo, enquanto Gaelle aceitou com certa relutância. Kaiman explicou que buscava seu irmão Zeronin, um draconato preto de Matronir que havia partido em busca de uma antiga lenda relacionada às Essências Elementais. A única pista que possuía era que Zeronin havia viajado para Kaldrea, o continente mais ao norte de Einari, nome do planeta. A decisão de seguir para Kaldrea marcou o encerramento dessa campanha e o início da próxima.

quarta-feira, 16 de julho de 2025

Outonada da Aliança Divergente

 

Duas décadas depois da morte de End e Vecna, o mundo cai em imediata guerra entre três combatentes: a Aliança das Três Nações de Areth, Bergen e Ser Dvetrik, o Império Akseliano, e o Exército da Morte. Além disso um confronto entre Welphis Nyro e Rys Mydila junto com Nova Cavale se aproxima. Apesar disso, sem a ameaça de End e Vecna, o mundo segue em relativa paz. A Convergência não retrai, mas não piora. As invasões extraplanares diminuem, mas não terminam. E o Império, agora com metade de seu território, ainda permanece.


Alma decide se aposentar e se afastar do mundo pela primeira vez em muito tempo. Desde então, ela jamais foi vista.


Após seu casamento com a Arauto das Fadas, Astro continua estudando sob os ensinamentos dos mais poderosos magos de Einari, e finalmente alcança o poder de se transformar em um dragão dourado, tentando preencher o vazio que a morte dos dragões metálicos na Batalha de Demhozikhduhr criou.


Blade e Astro se juntam para tomar o império através de uma revolução, começando por Bergen e Areth. Com ajuda do duque de Arcampo, eles também retiram a influência do império akseliano em Nova Cavale. Durukan e Alira também enfrentam focos de resistência em seus territórios, com o império bastante enfraquecido mas ainda controlando as duas regiões. Blade se torna a face da revolução, com seu passado torturoso em Gimor acendendo as chamas dos oprimidos pelo império e segue lutando pela liberdade de Durukan.


Isobel partiu logo após um curto período de descanso para caçar o Astrolábio apesar dos avisos de Sybil. Dyrthil decide se juntar com Isobel na busca do Astrolábio, pois com os ensinamentos da vidente e do poder do astrolábio ela poderia potencializar seu poder de prever o futuro. Após se despedirem da Aliança Divergente e partir para Iokedin, Isobel e Dyrthil nunca mais foram vistas.


Oins se junta com o grupo de Alyce, Oppleby e Groggok para partir em mais uma aventura, com o objetivo de parar a Convergência de vez. Diferente do grupo inaugural da Aliança Divergente, eles fazem questão de espalhar sua fama e se tornam aventureiros famosos por toda Einari. Eirini encontra seu irmão em Einari depois de uma década em busca dele, e retorna ao Reino das Fadas em busca de paz e tranquilidade. Porém, depois de presenciar a violência na Batalha de Demhozikhduhr, ela decide partir para ajudar os povos independentes de Einari contra a influência da Convergência, junto com o grupo de Oins.


Ragnar retorna para a Irmandade da Decadência, com a finalidade de unir as lideranças de Tolrek, Frøya e Ylva em uma Irmandade centralizada. Focando nos outros cultos das Terras Sombrias, eles lentamente mas certeiramente se formalizam como o culto reinante das Terras Sombrias, vivendo isolados em um lugar secreto na base das montanhas da Muralha de Gelo.


Os Magos Azuis continuam seu trabalho de proteção internacional nas terras afetadas pelas invasões extraplanares da Convergência, com um foco especial em Bawoccher. Nicole se junta à organização, com objetivo principal de sair em campo e ajudar os necessitados.


Harvemirz e Zelton continuam espalhando a influência da Chama Sombria no Reino das Sombras, com Terminus finalmente se tornando a capital oficial da nova religião da Chama Sombria.


Com a influência da vitoriosa tomada de Demhozikhduhr pelo Sozmua, Kara denuncia os líderes anões no Conselho Decadal de Ser Dvetrik pela postura anti-guerra contra o Exército da Morte, convencendo Skalgatir (que estava em minoria política) a lançar uma última ofensiva em Demhozikhduhr com ajuda dos Gigantes da Tempestade. Após uma vitória custosa, Yin Kara se estabelece como rainha do Clã de Ferro, o mais influente de Ser Dvetrik, e restaura o anelfo Aubrun Silvermaul como rei do Clã da Luz.


Lux von Allen oferece anistia a Vilistra apesar do seu uso de necromancia, mas Vilistra recusa e retorna ao seu chalé nas Terras Sombrias.


Melanie retorna a Allenheim e consegue uma boa influência política na cidade através dos seus esforços na Batalha de Demhozikhduhr, onde mostrou um nível excelente de estratégia e liderança. Ela se torna chefe do novo corpo investigativo de Allenheim e das Cidades Independentes de Bergen.


Zigglid termina seu protótipo de robô gigante e luta com ele na Batalha de Demhozikhduhr, onde ele é completamente destruído. Inspirada no semi-sucesso da sua criação, Zigglid retorna para Stinezamduhr e continua melhorando seu design.


Jinkup e Nili se unem com os gnomos livre dos vampiros junto com voluntários de Valinde para retomar Eliond, e lá abrem uma loja: Dragão Dourado. Muitas famílias ancestrais de Eliond e refugiados do império akseliano se mudam a Eliond, e a cidade lentamente cresce novamente. 


Taeral retorna a Nalphiglann e coloca em votação a abertura do país para outras raças não-élficas após o sucesso da Aliança Divergente. A votação não passa, mas lentamente, a mente do povo élfico vai se abrindo para a convivência entre povos, criando-se assim um novo partido político em Welphis Nyro, o Partido Pluripopular (PPP).


Com a morte de sua mãe, Ammyil se junta com Arauto para viver entre as fadas para sempre.


Nokum retorna com os Gigantes da Tempestade para Iakkathaer e denuncia a rainha dos Gigantes das Nuvens. Os gigantes têm seu primeiro Thing após milhares de anos, e decidem novas relações diplomáticas entre os gigantes, com Nokum se tornando o novo rei dos Gigantes das Nuvens.


Sybil não comparece ao conselho na távola da Aliança Divergente após a primeira reunião, e ninguém mais sabe do seu paradeiro. Dizem que ela está atrás de Isobel, por ainda insistir no astrolábio.


Campanha: Invasores do Vazio | Capítulo 1: Queda de Paloo

31/03/1183

Jin Hundo descobre que os responsáveis pela invasão de seu templo em Keha são originários de Areth, e logo parte para a região em busca de respostas. 

66/03/1183

Xull se encontra com Aghors, uma companheira orc num bar cheio de humanos em Moedouro. Ela o dá as notícias que Gáulter estava por trás de mandar mercenários limparem terras orcs nas Planícies Anorub. Xull e Aghors confrontam Gáulter e sua guarda-costa Hermione, e matam Gáulter. Sabendo que Gáulter agiu contratado por um corretor em Paloo e partem para cidade em busca de vingança.

69/03/1183

Jin encontra Ezeketh em Minas Rosaere enquanto espiavam agentes da Mão-de-Vidro contrabandeando quimeras para Paloo. Os dois seguem o caminho para Paloo em busca de mais respostas.

03/04/1183

Wren se encontra com Yasha, uma druida idosa, a caminho de Paloo. As duas são emboscadas, mas com seu poder combinado elas vencem os agentes da Mão-de-Vidro que caçavam Wren.

06/04/1183

Galvãn se encontra com Pé-de-Plumas, um misterioso elfo que o recomenda roubar o escritório de um corretor em Paloonia Leste. Galvãn se infiltra na corretoria e descobre documentos detalhando sobre ações da Mão-de-Vidro dentro de Paloo. Depois se encontra com Wren fugindo de agentes, e a ajuda. Os dois fogem para o mercado no canal próximo, onde encontra Xull, Aghors, Jin e Ezeketh enfrentando mais Mãos-de-Vidro. Todos escapam das autoridades indo para a taverna Lebrélope de Déagol, amigo de Galvãn.

Gaelle chega com sua tripulação do Tortola em Paloo para descarregar o carregamento de Ryol. Mas devido a um desentendimento entre a capitã e os compradores, a tripulação é atacada. Gaelle foge com ajuda da sua amiga Fortúle, a firbolg imediata da capitã Candela. Gaelle foge da cidade até a taverna Lebrélope.

Déagol sugere ir atrás de Adonis, sobrinho de Astartus, que está no Circo Jubiloso da Madame Asherah. Eles vão para o circo, se divertem, e sequestram Adonis após um confronto contra o Cavaleiro Joni. Com a informação de Adonis, eles voltam para a taverna para descansar.

Durante a noite, tremores acontecem e acordam alguns dos membros do grupo.

07/04/1183

Hail, um jovem cavaleiro da Ordem dos Cavaleiros Roxos se junta ao grupo na missão contra a Mão-de-Vidro. Adonis mostra o caminho pelos esgotos de Paloo para chegar em Nova Paloo. Passando pelo subsolo, eles encontram a cidade subterrânea onde Terror, o tiferino, pede um favor em troca de passagem. Chegando em Nova Paloo, um novo tremor arromba o chão e monstros saem de fendas do subsolo. Eles lutam contra esses monstros e fogem para o posto de vigias de Paloo. 

Galvãn e Gaelle não confiam nos guardas locais, então decidem ir atrás de Astartus. No caminho encontram Askan, um mago azul que chegou às pressas em Paloo após a invasão de monstros extraplanares. Chegando no apartamento de Astartus, eles enfrentam o corretor e ele responde sobre a natureza de Wren e sobre operações da Mão-de-Vidro. 

Hail leva o grupo até o Palácio Esmeralda para enfrentar o Capitão Veldrin no posto de vigias do palácio. Eles lutam entre si, e Veldrin é derrotado. O grupo foge de Paloo acompanhado dos irmãos Astartus e Veldrin. Um dragão dourado ataca uma criatura enorme no horizonte da cidade.

10/04/1183

Hail desce com Jin e Galvãn em Verdecampo com Veldrin para interrogá-lo junto com os Cavaleiros Roxos.

18/04/1183

O grupo chega em Minas Rosaere em busca de dicas. Eles descobrem que um agente da Mão-de-Vidro foi visto na praia perto da cidade. Lá eles encontram a gnoma Pudu, que os leva através de um portal para o "Navio Afundável" dos Hidronautas, um grupo de cientistas gnomos que trabalham para a mão de vidro. Eles evitam um combate entre o grupo, poupando o agente Yago e sua mercenária contrata Dotahilda.

21/04/1183

Voltando a Paloo em esperanças de resgatar Fortúle, o grupo desce nos portos da cidade com ajuda do submarino dos Hidronautas com a promessa de entregar o dragão dourado para Bonzie, a capitã dos gnomos. Eles adentram a cidade que está bloqueada por uma barreira mágica imposta pelos magos azuis em esperanças de encontrar Fortúle com a resistência da cidade. Se reencontram com Hail no caminho e partem para o outro lado. No caminho, lutam contra um grande "dragão" e outras criaturas do Mundo Profundo. Com a temporária morte de Dart, o dragão roxo, Hail admite que está sendo forçado a obedecer as ordens dos Cavaleiros Roxos. 

No final, eles atravessam a cidade pelo esgoto, saqueando todas as tralhas que ficaram para trás. Mas, no caminho para o outro lado, a cidade implode em luz roxa e tudo é reduzido a pó. Eles sobrevivem e decide fugir para Bocacroma em busca do que fazer.

terça-feira, 15 de julho de 2025

Memorandos Internos da Mão de Vidro

Para olhos apenas dos designados contratados

Assunto: Operações em Paloo e Regiões Adjacentes

1. Movimentação de Recursos e Aliados

 A distribuição dos carregamentos de ryol deve prosseguir sem atrasos. O contato em Nystad confirmou a chegada de um novo lote de cristais na próxima lua cheia. Mercadores cúmplices devem garantir que a carga não seja inspecionada ao chegar em Paloo. A Senhora D. assegurou que nosso informante dentro da Guarnição de Pontágua manterá as patrulhas afastadas da doca de desembarque.

Mantenham vigilância sobre os renegados em Paloo. O chamado "justiceiro" que atua naquela cidade tem causado transtornos desnecessários. Se ele puser as mãos em qualquer registro ou informação sobre nossas transações, eliminem-no antes que leve provas a alguma autoridade mais zelosa.

2. Fuga das Cobaias

Houveram fugas de algumas cobaias na localização C. Umas delas foram vistas seguindo o rumo para Paloo. Caso encontrem-as, devemos apreendê-las assim que possível e seguir os testes.

3. Agentes e Contatos

 Segue a lista de contatos que devem ser mantidos a salvo e ocultos de qualquer investigação:

Mestre de Portos Dalfor – Mantém a alfândega desatenta aos nossos carregamentos.

Comendador Olbran – Influencia legislações comerciais em nosso favor.

Capitão Veldrin – Protege os mercadores afiliados à Mão de Vidro de inspeções surpresa.

Artífice Tovren Halsh – Realiza experimentos com o ryol em Paloo, buscando novas aplicações.

Caso um desses nomes se torne comprometido, eliminem-nos e destruam seus registros.

4. Acordo de Graênia

 O acordo para o tráfico de quimeras deve ser mantido discreto. O último lote foi despachado de Minas Rosaere para Paloo sem incidentes, mas relatos indicam que um carregamento ainda não chegou. Chequem o caminho oeste de Areth.

5. O Assunto do Monastério de Aldren’kai

 A investida ao monastério foi um sucesso. Nossos agentes obtiveram os fragmentos do Manuscrito de Orozhun e eliminamos Keryn, o desertor, e qualquer rastro de suas existências foram apagados.

6. Movimentos Nas Tribos Orc

 Os ataques às tribos no sul prosseguem conforme o planejado. Gáulter confirmou que as últimas missões foram concluídas e que os sobreviventes serão integrados às escavações forçadas. Não há risco de resistência significativa, mas devemos permanecer atentos a quaisquer líderes que possam surgir para unificá-los.

7. Ordem Final

 Caso este documento caia em mãos erradas, a prioridade é sua recuperação e destruição imediata. A informação aqui contida não deve, sob hipótese alguma, chegar ao domínio público.

Pela Visão de Vidro, pelo Futuro de Aço. 

sábado, 8 de março de 2025

Resumo da Campanha Expedição Sombria

    Isobel e Bron partem para o Vale de Prata, onde encontram Melody, irmão de Astro, que se junta para a viagem. No caminho resolvem um conflito com bruxas do mar em Nevluther, e conhecem Blade nas Terras Sombrias, resgatando-o de uma necromante. Bron se despede do grupo em Paham, em busca de ajuda dos coruxai para a futura guerra nas Terras Sombrias. Na cidade eles encontram um firbolg chamado Skinato que procura impedir a busca deles pelo astrolábio em pedido da arquidruida Sybil. Isobel usa sua magia de localizar e encontra a princesa Kara desmaiada na neve perto de Quedaneve. Eles teleportam até lá para resgatá-la e a levam para Quedaneve. Na cidade, eles se deparam com o príncipe Kolmir, que na realidade era End, o clone de Death. Eles lutam contra o clone, mas perecem na luta.
    Astro e Oins se juntam com Alyce em Cheaton e partem para Allenheim para ajudar a maga em troca da futura ajuda dela na missão. Eles passam por Kukehasduhr para descobrir uma chave de teleporte para Allenheim, lá conhecendo o gnomo Oppleby. Chegando em Allenheim, eles se deparam com os orcs invasores e fazem amizade com um orc traíra chamado Groggok. Eles lutam contra os mortos vivos em busca da biblioteca do Instituto de Tausig. Alyce consegue informação sobre o item capaz de invadir Celeste e sua barreira mágica. O grupo então parte para Quedaneve onde o item está localizado, em uma loja cuidada por um vampiro enigmático. De lá, eles conseguem a Lasca do Portão do Éter e se teleportam para Celeste, onde pesquisam tudo que precisam sobre Death e a Convergência. Lá, eles derrotam o demilich responsável por Celeste e a cidade desaba dos ares. Depois disso, partem para Quedaneve.    
    Estranhamente, Isobel recebe tudo o que aconteceu com ela e seu grupo como uma visão do futuro. Skinato entrega a peça do astrolábio e sai de Quedaneve enquanto Isobel se reencontra com Astro e Oins, e todos partem para enfrentar a End no palácio de Quedaneve, e a derrotam, com a morte de Dennu.
    Alguns dias depois da morte de End, eles falam com Death e Astro estranha sua atitude. Eles entregam o livro, mas permanecem com a Mão de Vecna.

5 ANOS DEPOIS

     Astro mora no Vale dos Dragões, Oins segue fazendo trabalhos para a madame, Isobel se torna uma maga azul e uma pessoa influente em Allenheim enquanto Blade passa seu tempo nas Terras Sombrias caçando o Império. Blade encontra informações sobre a mãe de Isobel e junta seu antigo grupo para resolver isso.
    Eles vão até a Selva de Naifal e encontra o pelotão do comandante responsável por mandar as pessoas para as Terras Sombrias, mas eles estão congelados no tempo pelo poder de uma das peças do astrolábio.
    Depois disso, Astro decide ir atrás dos dragões cromáticos em Kat'Varolst. Eles se teleportam para Nalphiglann e descobrem com Taeral que existe uma dragoa azul amigável capaz de conversar com ele. De lá, eles partem para a Torre de Ado Sago e voam através de um feitiço para a Desolação de Adabus.
    Eles se encontram com uma colônia de draconatos azuis cuidada pela dragoa, que os revela que possui o Astrolábio do Andarilho, além da localização de duas outras peças em Aphionor e Iokedin. Em troca de ajuda, eles devem resgatar um desses draconatos do maligno dragão azul Draconax, e então eles fazem. Infelizmente, Astro e Drayny, o draconato, não se dão bem e se separam na viagem. 
    O grupo então desiste (pelo menos por enquanto) de ir atrás da peça da dragoa e se empenha ir atrás das outras peças. Porém, eles são interceptados por Sybil, que reitera o aviso de não perseguir o astrolábio. Eles obedecem e então decidem ir atrás do Império.
    Isobel se reencontra com sua irmã desaparecida Nicole que procurava sua mãe em Tithorp. Eles juntam forças para localizar Noelle. Isobel também descobre o porquê de Hannes Elser ter traído sua família em Allenheim, um assunto nefasto envolvendo uma facção criminosa desconhecida chamada "A Sociedade". Em busca de Noelle, eles param em Arcampo e conversam com o duque Erin Rose e fazem um acordo. Eles descobrem através do duque que Noelle está nas Terras Sombrias.
    Nas Terras Sombrias, eles confundem Vilistra com Noelle e se encontram com Ragnar, um paladino que Astro e Blade já conheceram anteriormente. Juntos, eles continuam procurando as Terras Sombrias até que encontram o chalé de Noelle, que revela ser uma arquifada chamada Tasha.
    Astro procura uma forma de impedir que seu alinhamento seja alterado, procurando uma benção com seu antigo amigo Harvemirz. Oins se junta à Chama Sombria e trai seu patrono.
    Alguns dias depois, eles decidem retornar para o chalé em busca de Nicole e descobrem que Noelle era uma farsante e que matou Death. Astro dá a ideia de reviver Death e perguntá-la pessoalmente quem a matou. Eles partem para as tribos do Sul, voando de Allenheim até Ghahzal Bhata passando por Hudka Sha-Khekk. Em Ghahzal Bhata, eles conhecem a xamã local Farfir, depois de matar seu filho Yonzog, líder da vila, e ela dá os ingredientes para fazer um Tablete da Ressurreição capaz de trazer qualquer pessoa de volta à vida: uma alma tão antiga quanto o alvo e um sacrifício vivo. Eles matam Draconax com ajuda de Arvyht, a dragoa dourada, e partem para Areth em busca dos duergar que atacaram Astro uns 7 anos atrás.
    Eles retornam para Farfir, que pede a filactera de Death juntamente com a alma de Draconax. Astro entrega a filactera, ciente do que acontece logo depois: Madame toma a alma de Astro por quebrar o contrato estabelecido 5 anos atrás. Death retorna a vida e decide oferecer sua ajuda temporária para salvar Astro, além de revelar os planos malignos de End que estava por trás de tudo.
    Para chegar nos infernos, eles fazer duas paradas: a primeira na Necrópole de Beamonte onde "vive" Stribex, o bibliotecário de Death que possui informação sobre Aedreanium e como conseguir o diapasão capaz de levá-los a tal lugar, onde Isobel o insulta e morre por isso (mas é logo trazida de volta à vida); e às Terras Sombrias, onde vive um dos Cultos de Fosdon, humanóides cultistas de um semideus envolvido com o profano. Com o diapasão em mãos, eles partem para Aedreanium, direto para a fortaleza de Magdrummuth.
    Magdrummuth oferece um acordo que o grupo rejeita, então logo são forçados a combater. Magdrummuth é derrotado e se rende, oferecendo a alma de Astro em troca de sua vida. Logo depois, Azazan, inimiga de Magdrummuth, o mata e começa a destruir a fortaleza.
    Eles se reúnem em Allenheim com exceção de Death, que preferiu ficar em Aedreanium. Astro, agora vivo, decide retornar a Aedreanium para ajudar Death. Nos infernos, eles descobrem um pouco sobre o passado da bruxa e como sua alma está dividida em tais horcruxes, e passam as paisagens de Aedreanium em busca delas. No final, conseguem convencer Death a se juntar à causa, com ela trocando seu nome para Alma.
    Voltando para Einari, eles resgatam Jinkup da escravidão de vampiros e conhecem um tal de Kal Rosenberg, escolhido de Ionyda. Com ajuda de Jinkup, eles forjam anéis para todos seus aliados e formam oficialmente a Aliança Divergente.
    Procurando como avançar os planos e trazer a luta contra End, eles se juntam na távola de pedra criada no Vale de Prata conectada pelos anéis forjados, um local de reunião para toda a Aliança Divergente. Ali eles planejam em fazer a ofensiva final contra End. Boa parte da aliança e dos exércitos partem para Atstamduhr para uma batalha final. Nesse tempo, Oins faz uma pergunta sobre o que End quer fazer com Vecna, e Isobel localiza o paradeiro de End.
    Arriscando tudo, eles partem para uma briga certeira contra End e Vecna, e saem vitoriosos!
    

Rhiok Roddal Orc Subraces

 

All following abilities replace Adrenaline Rush and Relentless Endurance.


Plains Orcs – Windrunners

These orcs are nomadic, living in vast grasslands where they ride swift beasts and hunt with precision. Their culture revolves around the wind, believing it carries the voices of ancestors.

  • Pack Hunter: When an ally is within 5 feet of a creature you attack, you can make your first melee attack roll in a turn against that creature with advantage. You can use this trait a number of times equal to your Proficiency Bonus, and you regain all expended uses when you finish a Long Rest.

  • Nomadic Endurance: You ignore the effects of forced marches and do not suffer exhaustion from traveling long distances.



Swamp Orcs – Mireborn

Lurking in misty wetlands, Mireborn orcs have evolved venomous resilience and a natural connection to ancient magic.

  • Bog Hex: As a bonus action you can murmur an ancient incantation to a target within 30 feet of you, hexing them with orc magic. The next time the target deals damage before the start of your next turn, it takes necrotic damage equal to your proficiency bonus. You can use this trait a number of times equal to your Proficiency Bonus, and you regain all expended uses when you finish a Long Rest.

  • Toxin Resistance: You have resistance to poison damage.



Canyon Orcs – Redclaws

Agile and predatory, Redclaws are masters of using elevation to their advantage, launching devastating ambushes from above.

  • Ambush: When you make a melee weapon attack against a creature that has not taken a turn in combat yet, you roll one additional weapon damage die on a hit.

  • Talon Grip: You have climbing speed equal to your normal speed, and you can grapple creatures one size larger than you.




Mountain Orcs – Thunderhearts

Living among the jagged peaks and windswept crags, Thunderheart orcs have adapted to the volatile weather of their high-altitude homes. They channel the raw power of thunderstorms, wielding it in both their physical prowess and their booming presence.

Voice of the Peaks: You can project your voice with incredible force. As an action, you can choose a creature you can see within 60 feet of you. The target must succeed on a saving throw detailed in the effect (DC equals 8 + your proficiency bonus + your Constitution modifier). You can use this trait a number of times equal to your Proficiency Bonus, and you regain all expended uses when you finish a Long Rest.

  • Wind Shear (Strength Save): You unleash a piercing shriek, like the wind tearing through a mountain pass. On a failed save, the target takes 1d6 thunder damage and is pushed 5 feet in a direction of your choice.

  • Stone's Tremor (Dexterity Save): Your voice resonates with the deep rumble of shifting stone, shaking the very ground. On a failed save, the target takes 1d6 thunder damage and its footing is momentarily disrupted as they fall prone.

  • Thunderclap (Constitution Save): You unleash a deafening roar, like the crash of thunder echoing through the peaks. On a failed save, the target takes 1d6 thunder damage and is deafened until the start of your next turn.

  • Disorienting Roar (Intelligence Save): Your voice erupts in a disorienting barrage of commands and echoes, shattering their focus. On a failed save, the target takes 1d6 thunder damage and is overwhelmed by the cacophony, and cannot take reactions on this turn.

  • Echoing Intimidation (Wisdom Save): Your shout echoes with a deep, resonating tone, like the warning rumble of an avalanche. On a failed save, the target takes 1d6 thunder damage and experiences a feeling of dread, and has disadvantage on the next Wisdom saving throw they make before the start of your next turn.

  • Fog of Doubt (Charisma Save): Your voice weakens the target’s resolve and fogs their mind, like the swirling mists that obscure the mountain's summit. On a failed save, the target's thoughts become clouded, and it has disadvantage on the next ability check it makes before the start of your next turn.

quarta-feira, 5 de março de 2025

As Tribos Orcs

    Os Orcs são um dos mais antigos povos habitantes humanoides registrados em Einari. Os registros levam de cerca de 3915 a.P.C com a morte de Mysrunyn, dragão negro tirano dos povos da tribo das montanhas pelas mãos de Kurdan. Não se sabe muito da história orc anterior a Kurdan, já que a prática oral de documentação histórica era mínima antes da influência do imperador orc.

    Pouco se sabe também sobre Kurdan: ele foi um orc das montanhas relativamente franzino, mas muito esperto. Derrotou seus pares nas brigas de sua vila com sua inteligência e estratégia. Ninguém sabe ao certo como Kurdan derrotou Mysrunyn, mas a convenção geral é que foi através de distração e trapaça. Kurdan se tornou o primeiro draconato através de uma transformação sobrenatural relacionada com o sangue do dragão negro. Não se sabe se ele realmente foi o primeiro, mas nenhum outro registro é mais antigo do que este.

    Kurdan uniu as tribos orcs sob seu comando e juntos derrotaram os restantes dos dragões que dominavam o sul de Huaculoth por séculos. Banhando seus guerreiros no sangue dos dragões, Kurdan alegadamente transformou centenas de orcs em draconatos. Com seu exército de híbridos dracônicos, Kurdan tomou os territórios ao norte de Huaculoth onde existia pouca ocupação humana e anã, velejou até Eidren e dominou o território que atualmente seria Alira até o começo das Terras Altas de Pryr. Ele reinou sobrenaturalmente por 90 anos, morrendo aos seus 122 anos de forma misteriosa. Seus inúmeros descendentes não concordaram em como manter o território espalhado e expandido muito agressivamente, e logo uma década depois os domínios dos orcs em Eidren já tinham sido quase todos retomados.

    Desde então, os orcs vêm se dividindo em tribos com ideais e culturas parecidas. Nenhuma tribo é idêntica a outra, mas devido ao terreno/clima e a cultura local, quatro grandes "clãs" são fáceis de distinguir entre eles: o Clã do Cânion (Shúb Aroddal); o Clã das Montanhas (Yaz Aroddal); o Clã das Planícies (Bavnar Aroddal); o Clã do Pântano (Grev Aroddal).

    Estes clãs são distintos em quesito de como se comportam na maioria das vezes com outras tribos de outros clãs. As tribos do Clã do Cânion são majoritariamente bélicas, com foco em invadir e saquear recursos de outras tribos e outros povos, se sustentando em um bioma infértil ao plantio.

    As tribos do Clã das Montanhas são isolados do resto dos outros clãs e majoritariamente se subsistem através de troca entre as tribos do próprio clã.

    O Clã das Planícies são majoritariamente nômades, com poucos territórios permanentes que são voltados somente ao plantio circulatório. Os Bavnar tendem a serem mais pacíficos e diplomáticos do que o restante, e são bastante religiosos. 

    E o Clã do Pântano são quase uma mistura dos outros três: são belicosos e agressivos como o Clã do Cânion, se mantêm através da troca como os das Montanhas, e são mais fanáticos do que o Clã das Planícies.