quinta-feira, 26 de março de 2026

Princípios Fundamentais da Arte Alquímica

Editado pelo Ramo Alquímico da Associação de Proteção Mágica de Allenheim.

 Os Princípios Fundamentais da Arte Alquímica (na Língua-do-Reino: Urnsdtarl Naäsch schpre Gielkstrittke) de Fernn Brönnafhei é amplamente considerado o pilar da alquimia moderna em Einari, sendo copiado, estudado e reinterpretado por gerações de alquimistas desde os tempos de Maulon até os centros arcanos atuais de Allenheim. Diferente de grimórios obscuros ou registros experimentais caóticos, a obra de Fernn tem um propósito claro de organizar, ensinar e padronizar a prática alquímica. É um livro tanto para iniciantes quanto para praticantes experientes e estruturado como uma progressão de conhecimento, da teoria mais básica às aplicações mais refinadas.

Sobre o Autor:

    Fernn Brönnafhei nasceu na antiga Maulon, em um período de crescente interesse pelas artes arcanas e naturais. Ao contrário de muitos alquimistas de sua época, que aprendiam em círculos fechados ou tradições familiares, Fernn teve uma formação híbrida: estudou com boticários locais, trabalhou com ferreiros e refinadores de metal e teve contato com estudiosos arcanos itinerantes. Essa diversidade moldou sua visão. Para Fernn, a alquimia não era apenas magia nem apenas ofício, mas uma linguagem universal entre ambos. Registros indicam que Fernn se incomodava profundamente com a forma como a alquimia era ensinada em seu tempo: fragmentada, cheia de segredos e inconsistências. As receitas eram ineficientes e seus processos eram repetidos sem compreensão. Ele escreveu, em um de seus cadernos pessoais: “Se dez mestres fazem o mesmo elixir de dez formas diferentes, então nove não compreendem o que fazem.”Sua grande missão tornou-se então organizar a alquimia em princípios replicáveis.

    Antes de Fernn, termos como “aquecer”, “refinar” ou “purificar” eram vagos e inconsistentes. Ele foi responsável por definir processos com clareza, medindo temperaturas aproximadas, duração e a sequência correta de etapas. Isso transformou a alquimia de uma arte instintiva em algo científico. Uma de suas contribuições mais duradouras foi quando Fernn observou que certos materiais reagiam melhor entre si, enquanto outros resistiam ou causavam falhas. Ele chamou isso de Afinidade Alquímica (Beugielkstrittke Schpügng). Essa teoria permitiu criar combinações mais estáveis e antecipar resultados antes da prática. Enquanto muitos alquimistas buscavam resultados rápidos e poderosos, Fernn defendia que o sucesso de uma criação está em sua estabilidade, não em sua potência. Ele desenvolveu métodos para prolongar a duração de compostos, reduzir volatilidade e criar misturas previsíveis

    Relatos de aprendizes e contemporâneos descrevem Fernn como extremamente metódico e perfeccionista, obcecado por repetição. Diz-se que ele repetia uma mesma preparação dezenas de vezes antes de registrá-la. Um ponto curioso e muito debatido por estudiosos posteriores é que Fernn deliberadamente evitou certos caminhos da alquimia. Há menções indiretas, mas nunca explicações completas, sobre transmutações totais de matéria e alterações profundas da essência. Alguns acreditam que ele considerava esses campos perigosos demais ou simplesmente indignos de sistematização.

    O destino de Fernn Brönnafhei permanece desconhecido. Os poucos registros confiáveis concordam que seu laboratório foi encontrado selado por dentro, sen sinais de luta, e muitos de seus cadernos secundários estavam ausentes. Seu tratado principal, no entanto, estava preservado, como se tivesse sido deixado propositalmente. Fernn é lembrado como o pioneiro da metodologia experimental, mas há quem diga que aquilo que ele escolheu não escrever é muito mais importante do que tudo que publicou.

    Fernn publicou muitas outras obras, entre ela o famoso Tratado das Transmutações Elevadas e da Matéria Não-Concordante (na Língua-do-Reino: Jaucknodt schmylk Euchts Jauflen a dredt-ulö Hülldt).

Sobre a Obra:

    A obra é dividida em cinco grandes seções, cada uma construída para guiar o leitor de aprendiz a verdadeiro alquimista.

I - Dos Princípios da Matéria

    Fernn começa com o essencial: o que é matéria e como ela pode ser compreendida. Ele define três fundamentos universais: Substância – aquilo que a coisa é; Propriedade – aquilo que a coisa faz; Estado – aquilo que a coisa pode se tornar. Nesta seção, ele ensina identificar materiais comuns, separar impurezas e reconhecer propriedades ocultas (como afinidade mágica).

II - Dos Processos Alquímicos Básicos

    Aqui começa a prática. Fernn descreve os processos fundamentais que todo alquimista deve dominar: destilação, calcinação, sublimação, coagulação e infusão. Cada processo é apresentado com suas limitações, finalidade e erros comuns. Ele insiste repetidamente que “A falha de um aprendiz não está no erro, mas na repetição descuidada dele.”

III - Das Reagências e Catalisadores

    Uma das partes mais respeitadas do livro. Fernn cataloga ingredientes comuns e raros, explicando como eles interagem. Nessa seção ele introduz o conceito de Afinidade Alquímica; certos materiais “preferem” reagir entre si enquanto outros se anulam ou entram em conflito.

IV - Da Estabilidade e do Controle

    Aqui o livro deixa de ser apenas técnico e passa a ser filosófico. Fernn argumenta que “A alquimia não é transformar, é convencer a matéria a aceitar uma nova forma.” Ele ensina como estabilizar misturas voláteis e evitar reações em cadeia, e como prever falhas antes que ocorram. A importância do ambiente (temperatura, pressão, influência mágica)

V - Das Transmutações Intermediárias

    A última seção representa o limite entre o básico e o avançado. Aqui Fernn introduz ideias mais ousadas, mas ainda seguras dentro de prática controlada. Alteração parcial de materiais e conversão de propriedades são uns dos assuntos tratados nessa seção. Ele encerra com um aviso claro: “Se neste ponto o leitor acredita dominar a arte, então ainda não compreendeu sua natureza.”

Notas do Ramo Alquímico sobre:

Receitas

    O elemento central do sistema de criação apresentado neste livro é a receita. Cada item possui uma receita que informa o que ele é, do que é feito, qual associação está ligada ao item e outros detalhes relevantes. Avisos sobre o uso de cada receita varia de cada associação alquímica: esta edição do livro se baseia nas normas da Associação de Proteção Mágica (APM)

Nome

    É para isso que serve a receita. Receitas de ranque inferior podem ser mais comumente usadas como ingredientes em receitas de ranque superior.

Proibida: Uma receita proibida é conhecida pela associação, mas seu uso foi proibido para seus membros. Um membro da associação flagrado usando uma receita proibida pode ter seu ranque reduzido, ficar em situação irregular perante a associação ou até mesmo ter sua filiação revogada completamente.

"Não-associada": Uma receita "não-associada" é aquela desconhecida por uma associação, mas não necessariamente proibida. Receitas raras ou estranhas de outras culturas, perdidas no tempo ou mantidas em segredo, são todas "não-associadas". Receitas como essas podem ser descobertas e levadas ao conhecimento da associação apropriada para aprovação e inclusão em seus arquivos. Dependendo da receita, isso pode se provar muito lucrativo ou benéfico de outras maneiras. Um exemplo disso seria uma antiga receita élfica de artesanato encontrada enterrada em ruínas.

Flexível: Algumas receitas possuem essa etiqueta, o que significa que existem outras versões do item que podem ser feitas usando ingredientes diferentes. Os ingredientes alternativos são listados mais adiante na receita, assim como as diferentes versões do item.

Restrito: Cada associação limita o acesso a certas receitas, visando o bem público e a reputação da associação. Uma receita restrita não é absolutamente proibida por uma associação, mas apenas mestres têm permissão para acessá-la. Um membro deve ter um motivo muito bom para usar uma receita restrita, caso contrário, poderá ficar em situação delicada com a associação, no mínimo.

Modelo: Qualquer receita com esta etiqueta foi criada para aprimorar outra receita. O modelo altera os requisitos da receita aprimorada, geralmente aumentando o tempo necessário para criar o item e alterando os ingredientes necessários. Itens aprimorados geralmente valem mais do que o item normal.

Associação, Especialização e Ranque

    Este é o ranque da receita, bem como a especialização que a ensina. Você só pode usar uma receita se tiver o mesmo ranque em uma associação que a ensine.

Tempo

    Este é o tempo que leva ao fazer o item. Normalmente você pode trabalhar em um item até 8 horas antes de tomar um long rest.

Reduzir Tempo

    A seguir, apresentamos algumas opções que você pode usar para fabricar um item mais rapidamente, embora isso envolva certos riscos. Se alguma dessas tentativas falhar, todos os componentes serão destruídos e irrecuperáveis, mesmo que o artesão principal envolvido possua uma habilidade que permita preservar os componentes.

Acelerar: Ao criar um item, o tempo pode ser reduzido em uma certa quantidade, mas o artesão (independentemente de seu ranque) deve fazer o ability check da receita com dificuldade aumentada. Para reduzir em um quarto o tempo listado na receita, a DC aumenta em 2. Para reduzir pela metade o tempo listado na receita, a DC aumenta em 5. Se a receita que está sendo acelerada for igual ao ranque do artesão, o ability check é feito com desvantagem.

Lote: Para misturas alquímicas, é possível que lotes maiores sejam produzidos. Os ingredientes para cada "uso" criado ainda são necessários, e o ability check para a receita deve ser feito independentemente da classificação do artesão. O tempo necessário para preparar o lote é igual ao tempo inicial de criação da receita + um quarto do tempo de criação da receita (arredondado para cima, se necessário) por uso adicional preparado. Quaisquer poções preparadas em lote devem ser idênticas.

Sacrifício de Alma: Semelhante à fonte de magia natural, a alma de uma criatura pode ser extraída e usada para acelerar o processo alquímico. Cada alma reduz em 40 horas o tempo de criação listado na receita; no entanto, todas as receitas de alquimia, independentemente da redução, têm um tempo mínimo de 1 hora. Além disso, para cada 5 almas, a CD também é reduzida em 1 (até um mínimo de 10, descartando qualquer valor restante). Independentemente da patente do artesão, ele deve rolar o ability check da receita.

40 x [número de almas sacrificadas] = redução do tempo da receita em horas

[número de almas sacrificadas] = redução do ability check da receita

O método de extração e/ou sacrifício da alma fica a critério do Mestre. Qualquer criatura cuja alma seja sacrificada dessa forma não pode ser ressuscitada por nenhum meio, exceto por meio de uma ressurreição verdadeira ou um desejo, e a alma da criatura deve estar disposta a ser ressuscitada. Se isso acontecer, a alma é extraída do item, e o item se torna uma versão mundana de si mesmo em sua forma mais básica.

Ingredientes

    Cada receita requer no mínimo um e no máximo três ingredientes. Estes podem ser matérias-primas, como couro ou metais, ou produtos manufaturados, como uma lâmina ou uma armadura de couro. Os ingredientes são classificados em graus de qualidade (baixo, normal, alto ou supremo) e podem ter uma ou mais propriedades. Na realidade, a maioria dos itens é feita de mais de três ingredientes. Equipamentos como parafusos, agulhas, frascos, armações e combustível são considerados parte das ferramentas necessárias para criar o item.

Ingredientes Alternativos

    Às vezes, você pode não ter os ingredientes necessários à mão para fabricar um item. Usar ingredientes alternativos em receitas é possível, mas você deve fazer o ability check para criar o item, mesmo que normalmente não precisasse. Você tem desvantagem neste ability check e precisa ser bem-sucedido para fabricar o item.

    Seu mestre pode exigir que você seja bem-sucedido em um ability check separado para determinar um material alternativo adequado.

Ferramentas

    Você precisa ter acesso e ser proficiente em pelo menos uma das ferramentas listadas para usar uma receita. Dependendo do que você estiver criando, o Mestre pode exigir uma ferramenta específica desta lista, como smith's tools para fazer algo usando principalmente metal.

    Alguns itens precisam de um local permanente, como uma forja ou um laboratório, para sua criação. Se uma receita listar um local nesta seção, você deve ter acesso a ele durante todo o tempo em que estiver trabalhando na receita.

    Esta seção também indica se o criador precisa ser membro de uma determinada raça ou se precisa ser capaz de conjurar uma magia específica, e outros requisitos semelhantes.

Ability Check

    A DC listada aqui é a DC base para o ability check que você deve fazer para criar o item, que pode ser influenciada pelo grau dos seus ingredientes. Se você usar uma das ferramentas listadas na receita e for proficiente com essa ferramenta, poderá adicionar seu bônus de proficiência a este ability check. Depois de criar com sucesso um item a partir de uma receita, você automaticamente obtém sucesso neste ability check em tentativas subsequentes.

    Se você for bem-sucedido, você cria o item e os ingredientes são consumidos. Se você falhar, apenas o primeiro ingrediente especificado na receita é consumido. Outros ingredientes não são consumidos, a menos que seja declarado o contrário. Você pode tentar a receita novamente após 1 dia. No entanto, você precisará obter novos ingredientes.

Criação Alternativa

    Se você estiver criando uma receita de ranque inferior ao seu, ou se tiver tempo e recursos suficientes para tentar a receita várias vezes, seu Mestre pode decidir que você criou o item com sucesso sem precisar fazer um ability check. Você ainda precisa atender aos outros requisitos da receita, como escolher uma fonte para receitas de encantamento.

    Seu Mestre também pode decidir que algumas receitas sempre exigem um ability check, mesmo que você já tenha criado o item antes. Isso pode acontecer com itens que usam ingredientes raros ou difíceis de manusear ou que envolvem processos complexos.

Propriedades

    As características de uma receita podem torná-la mais perigosa de se tentar ou fazer com que os ingredientes sejam consumidos mais rapidamente.

Descrição

    A maioria das receitas utiliza ingredientes descritos em outros livros. Se uma receita não inclui uma descrição, ela geralmente utiliza um ingrediente muito simples ou de uso comum.

Ingredientes

    Os ingredientes são os componentes básicos das receitas. As matérias-primas podem ser colhidas, compradas ou obtidas por meio de trocas. Os materiais manufaturados podem ser comprados ou produzidos a partir de receitas de ranque baixo.

Grau

    A qualidade de um ingrediente é indicada por seu grau: baixo, médio, alto ou supremo. O grau de um ingrediente tem os seguintes efeitos, resumidos na tabela de Grau de Ingredientes. Um item criado a partir de uma receita tem um grau igual à do ingrediente de grau mais baixa usado para fazê-lo.

DC de Aquisição: Esta é a DC base para qualquer ability check feito para obter este ingrediente em sua fonte. Encontrar penas pode exigir um ability check de Wisdom (Survival), coletar ossos pode exigir um ability check de Intelligence (Nature), criar álcool em um laboratório pode exigir um ability check de Intelligence usando brewer's supplies. Ingredientes de baixo grau são muito mais fáceis de adquirir do que os de alto grau.

Se você estiver usando uma receita para fazer um item que será um ingrediente, use a DC do ability check da receita, não a DC do grau do item.

Modificador de DC de Criação: Este modificador é aplicado à DC de Criação de uma receita ao usar um ingrediente específico. Ingredientes de grau baixo aumentam a DC de Criação, tornando-a mais difícil, enquanto ingredientes de alto grau diminuem a DC de Criação, tornando-a mais fácil.

Denominação Monetária: Esta é uma ideia geral do custo aproximado deste ingrediente. O preço de uma bebida alcoólica de baixo grau, como a cerveja, é medido em moedas de cobre, enquanto o preço do vinho, uma bebida alcoólica de grau médio, é medido em moedas de prata.

GrauDC de AquisiçãoModificado de DC de CriaçãoDenominação Monetária
Baixo10+2Cobre
Médio15+0Prata
Alto20-2Ouro
Supremo25-4Platina

Propriedades

    Assim como as receitas, os ingredientes possuem propriedades que podem afetar a dificuldade de obtê-los ou sua durabilidade.

Corrosivo

Uma tentativa frustrada de coletar um ingrediente corrosivo causa 1d6 de acid damage ao coletor. Uma tentativa frustrada de criar um item com uma propriedade corrosiva causa 1d6 de acid damage ao criador.

Delicado

Uma tentativa frustrada de obter um ingrediente delicado o destrói. Uma tentativa frustrada de preparar um item a partir de uma receita delicada destrói todos os ingredientes.

Durável

Um ingrediente durável não é consumido quando usado como ingrediente. Uma receita durável não consome nenhum ingrediente.

Inflamável

A falha na tentativa de criar um item usando um ingrediente inflamável ou seguindo uma receita inflamável causa 1d6 de fire damage ao criador.

Flúido

Ingredientes flúidos devem ser armazenados em recipiente selados. O produto feito com uma receita que contenha ingredientes flúidos também deve ser armazenado em recipiente selados.

Venenoso

A falha em coletar um ingrediente venenoso ou em criar um item a partir de uma receita venenosa deixa o coletor ou criador Poisoned até que ele complete um long rest.

Psicodélico

A falha em coletar um ingrediente psicodélico ou em fabricar um item a partir de uma receita psicodélica deixa o coletor ou o criador incapacitated até que ele complete um long rest.

Ressonante

Ao carregar um ingrediente ressonante, uma criatura tem desvantagem em ability checks de Dexterity (Stealth). Criar um item a partir de uma receita ressonante gera muito ruído, atraindo a atenção de criaturas próximas.

Afiado

Falhar ao tentar criar um item usando um ingrediente afiado ou seguindo uma receita afiada causa 1d6 de piercing damage ao criador.

Corante

Uma criatura falha automaticamente em quaisquer ability checks feitos para ocultar ingredientes corantes, ou feitos para ocultar uma tentativa fracassada de fabricar um item a partir de uma receita corante.

Estupefaciente

Falhar na coleta de um ingrediente estupefaciente ou na criação de um item a partir de uma receita estupefaciente deixa o coletor ou criador stunned até que ele complete um long rest.

Único

Um ingrediente único é uma instância distinta do ingrediente mais geral. Por exemplo, penas de coruja são um tipo específico de pena. Algumas receitas podem gerar mais de uma versão de um item, como uma feather token ou uma figurine of wondrous power, e os ingredientes únicos determinam a versão produzida pela receita. Uma figurine of wondrous power: marble elephant requer mármore (uma versão única do ingrediente pedra) e uma presa de elefante (uma versão única do ingrediente essência animal). O Mestre tem a palavra final sobre quais ingredientes únicos uma receita requer.

Volátil

Falhar ao tentar criar um item usando um ingrediente volátil ou seguindo uma receita volátil causa 1d6 de force damage ao criador.

Classificação de Ingrediente

    Os seguintes ingredientes podem ser criados, colhidos de criaturas, coletados na natureza ou comprados. As tabelas para cada tipo de ingrediente são fornecidas caso você precise de um ingrediente aleatório, bem como para dar exemplos do ingrediente em diferentes níveis de qualidade.

Álcool
Inflamável, flúido
Álcool é produzido através de fermentação de grãos, frutas ou outras fontes de açúcar.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1CervejaBaixo           n/a        +2
2CidraBaixo           n/a        +2
3Álcool Puro
Destilado
Supremo            n/a        -4
4GrogueBaixo           n/a        +2
5Álcool PuroAlto           n/a        -2
6HidromelAlto           n/a        -2
7RumMédio           n/a        +0
8VinhoMédio           n/a        +0

Osso
Durável
Um osso é um órgão rígido que constitui parte de um esqueleto vertebrado em animais.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1AveBaixo           10        +2
2QuimeraMédio           15        +0
3Gigante
das nuvens
Médio           15        +0
4Dragão
(ancestral)
Supremo            25        -4
5Lorde múmiaAlto           20        -2
6OgroBaixo           10        +2
7Minhoca roxaAlto           20        -2
8Ratos
(e parecidos)
Baixo           10        +2

Essência de Criatura
Esta é uma parte de uma criatura que incorpora sua natureza ou espírito de alguma forma. A tabela a seguir inclui alguns exemplos, mas quase qualquer criatura poderia fornecer um ingrediente com essa classificação. O efeito do ingrediente deve refletir, de alguma forma, as características ou habilidades da própria criatura. Por exemplo, as guelras de um peixe poderiam ser usadas para criar uma poção de respiração aquática.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Asa de morcegoBaixo           10        +2
2Bico de
falcão de sangue
Baixo           10        +2
3Escamas de
crocodilo gigante
Médio           15        +0
4Marfim de
mamute
Médio           15        +0
5Pele de
cobra gigante
Alto           20        -2
6Guelras de
tubarão
Alto           20        -2
7Casco de abaloneSupremo            25        -4
8Rabo de ratoBaixo               10        +2

Essência Elemental
Volátil
Esta é uma forma de poder elemental (água, fogo, terra, ou ar) armazenada em matéria orgânica.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Pele de azerBaixo           10        +2
2Argila de
golem de argila
Médio           15        +0
3Pedra de
elemental da terra
Médio           15        +0
4Cinzas de efreetiAlto           20        -2
5Cascalho de
gárgula
Baixo           10        +2
6Lascas de
gelugon
Alto           20        -2
7Saliva de krakenAlto           25        -4
8Vapor de
mephit de vapor
Baixo           10        +2

Fibra
Um fio ou filamento a partir do qual se forma um tecido.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1BambuMédio           15        +0
2Yucca azulBaixo           10        +0
3Casca de cocoBaixo           10        +2
4LinhoBaixo           10        +2
5Líquen de barba
de gigante
Baixo           10        +2
6Fio de
bicho-da-seda
Alto           20        -2
7Alto           20        -2
8CânhamoSupremo            25        -4

Pena
Delicado
As penas são apêndices que crescem nas aves, permitindo-lhes voar.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Androesfinge Alto           20        -2
2GalinhaBaixo           10        +2
3CocatrizBaixo           10        +2
4CouatlBaixo           10        +2
5DevaMédio           15        +0
6GinoesfingeAlto           20        -2
7SolarSupremo           25        -4
8VrockMédio           15        +0

Gema
Delicado
Uma gema é um pedaço de cristal mineral que, lapidado e polido, é usado para fazer joias ou outros adornos.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1AzuritaBaixo           10        +2
2JadeMédio           15        +0
3Lapis LazuliBaixo           10        +2
4ÔnixBaixo           10        +2
5PérolaMédio           15        +0
6RubiSupremo            25        -4
7Safira estrelaAlto           20        -2
8TopázioAlto           20        -2

Couro
Couro é a pele ou carne de uma criatura, especialmente quando curtida ou vestida. Isso pode variar desde pele de javali até carne de zumbi.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Dragão negro
adulto
Alto           20        -2
2BehirAlto           20        -2
3Urso-negroBaixo           10        +2
4JavaliBaixo           10        +2
5QuimeraMédio           15        +0
6Jiboia giganteBaixo            10        +2
7HidraMédio           15        +0
8Diabo-do-fossoSupremo           20        -4

Intoxicante
Estupefaciente
Intoxicantes são itens orgânicos, como partes de animais ou plantas, que causam calma e sugestionabilidade.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Papoila-dormideiraSupremo            25        -4
2Amora-árticaMédio           15        +0
3KavaAlto           20        -2
4Peçonha de
pseudodragão
Baixo           10        +2
5TabacoAlto           20        -2
6MáticoBaixo            10        +2
7Pele de
súcubo
Baixo           10        +2
8ValerianaMédio           15        +0

Metal
Ferro, bronze, e aço são comumente usados por ferreiros.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Ferro elementalSupremo            25        -4
2BronzeBaixo           10        +2
3EstanhoBaixo           10        +2
4LatãoMédio           15        +0
5Ferro meteóricoAlto           20        -2
6ChumboBaixo            10        +2
7CobreBaixo           10        +2
8AçoAlto           20        -2

Medicina
Medicinas são substâncias que possuem propriedades curativas.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Penas de
couatl
Baixo           10        +2
2Pó de
divindade
Supremo            25        -4
3ÍndigoAlto           20        -2
4Artemísia-limãoBaixo           10        +2
5Sangue de
planetar
Alto           20        -2
6Escamas de
espírito naga
Médio           15        +0
7Taça escarlateBaixo           10        +2
8Sangue de
troll
Médio           15        +0

Essência de Monstro
Essas são partes de uma criatura que incorporam sua natureza ou espírito de alguma forma. A tabela a seguir inclui alguns exemplos, mas quase qualquer monstro poderia fornecer um ingrediente com essa classificação. O efeito do ingrediente deve refletir, de alguma forma, as características ou habilidades do próprio monstro. Por exemplo, os músculos de um gigante poderiam ser usados ​​para criar uma poção de força gigante.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Tentáculos de
aboleth
Médio           15        +0
2Mandíbula de
ankheg
Baixo            10        +2
3Olhos de
basilisco
Baixo           10        +2
4Casco de
tartaruga-dragão
Alto           20        -2
5Penas de
harpia
Baixo           10        +2
6Cobra de
medusa 
Médio           15        +0
7Couro de
tarrasque
Supremo            25        -4
8Presas de
vampiro
Alto           20        -2

Pigmento
Corante
Pigmento é a substância corante natural dos tecidos animais ou vegetais.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Gosma de
pudim negro
Baixo           10        +2
2Borboleta-da-
neve-azul
Alto            20        -2
3Acácia-catechuMédio           15        +0
4Tinta de
polvo gigante
Baixo           10        +2
5Tinta de
kraken
Supremo            25        -4
6Lesma murexAlto           20        -2
7OcreMédio           15        +0
8ChamisaBaixo           10        +2

Metal Precioso
Um metal precioso é um elemento químico metálico natural muito raro e de alto valor econômico.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1AdamantitaAlto           20        -2
2PrataBaixo           10        +2
3Metal estelarSupremo           25        -4
4ElectrumBaixo           10        +2
5OuroAlto            20        -2
6MithrilMédio           15        -0
7PlatinaSupremo            25        -4
8Pedra-ímãMédio           15        +0

Psicotrópico
Psicodélico
Os psicotrópicos causam alucinações, anomalias perceptivas e outras alterações substanciais nos pensamentos, emoções e consciência.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Pele de
Doppelganger
Baixo           10        +2
2Cogumelo
rosalgar
Médio           15        +0
3Gosma de
balbuciante
Baixo           10        +2
4Língua de
mímico
Baixo           10        +2
5Presas de
oni
Médio           15        +0
6PeioteAlto           20        -2
7Erva divinaSupremo            25        -4
8AyahuascaAlto           20        -2

Pedra
Rocha é o material mineral sólido que forma parte da superfície da Terra.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1AlabastroAlto           20        -2
2Pedra celestial Supremo           25        -4
3GizBaixo           10        +2
4GranitoMédio           15        +0
5CalcárioMédio           15        +0
6MármoreAlto           20        -2
7ArenitoBaixo            10        +2
8Pedra-sabãoAlto           20        -2

Areia
A areia é uma substância granular solta, tipicamente de cor castanho-amarelada pálida, resultante da erosão de rochas, geralmente encontrada em leitos de rios e costas.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Areia costalMédio           15        +0
2Areia desérticaMédio           15        +0
3CascalhoBaixo           10        +2
4Gemas moídas Supremo            25        -4
5Lama arenosaBaixo           10        +2
6Areia movediça Baixo           10        +2
7Areia fluvialAlto            20        -2
8Areia estígiaAlto           20        -2

Estimulante
Um estimulante é uma substância que aumenta os níveis de atividade fisiológica ou nervosa no corpo.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Mangora acalypha Alto           20        -2
2Nervos de cão
teleportador
Baixo           10        +2
3Asas de borboleta-
da-neve-azul
Alto           20        -2
4CassenaMédio            15        +0
5Olhos de
doppelganger
Baixo           10        +2
6Orelha de gosmaMédio           15        +0
7Sangue de
tarrasque
Supremo             25        -4
8MilefólioBaixo           10        +2

Toxina
Venenoso
Toxina é um veneno de origem animal ou vegetal.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1Gosma de abolethMédio           15        +0
2Presas de dragão
negro ancião
Supremo           25        -4
3Peçonha de
ankheg
Baixo           10        +2
4Pelo de taturanaBaixo           10        +2
5Glande de
aranha-camelo 
Baixo           10        +2
6Cicuta verdeAlto           20        -2
7Espinho de
peixe-leão
Médio            15        +0
8Veneno de
minhoca roxa
Alto           20        -2

Água
Flúido
A água é um líquido incolor, transparente e inodoro que forma os mares, lagos, rios e a chuva, e é a base dos fluidos da maioria dos organismos vivos.

d8IngredienteGrauModificadorValor
1SujaBaixo        +21cp
2DestiladaAlto        -24cp
3ElementalAlto        -24cp
4BentaSupremo         -425gp
5PotávelMédio        +02cp
6EsgotoBaixo        +21cp
7NascenteMédio         +02cp
8PântanoBaixo        +2
1cp

Madeira
A madeira é o material duro e fibroso que forma a substância principal do tronco ou dos ramos de uma árvore ou arbusto.

d8IngredienteGrauDC de AquisiçãoModificador
1CoqueiroBaixo           10        +2
2Pau ferroMédio           15        +0
3Abeto congelado Alto           20        -2
4KamalaBaixo           10        +2
5MognoAlto           20        -2
6OliveiraBaixo           10        +2
7Madeira de
coral
Supremo            25        -4
8Carvalho-d'águaMédio           15        +0


RECEITAS ALQUÍMICAS

A seguir, estão as receitas incluídas nos livros que um artesão recebe ao atingir um novo ranque.  

Novato

Antitoxin
Candle
Chalk
Glue
Ink
Oil
Paint
Sealing wax
Soap

Aprendiz

Acid
Alchemist's fire
Perfume
Potion of climbing
Potion of healing
Poison, basic

Especialista

Assassin's blood
Crawler mucus
Drow poison
Dust of disappearance
Dust of dryness
Dust of sneezing and choking
Eversmoking bottle
Philter of love
Potion of animal friendship
Potion of barkskin
Potion of bear's endurance
Potion of bull's sterngth
Potion of blur
Potion of cat's grace
Potion of eagle's splendor
Potion of fox's cunning
Potion of growth
Potion of healing, greater
Potion of hill giant strength
Potion of owl's wisdom
Potion of poison
Potion of resistance
Potion of water breathing
Serpent venom
Truth serum
Wyvern poison

Artesão

Essence of ether
Malice
Oil of etherealness
Oil of taggit
Pale tincture
Potion of clairvoyance
Potion of diminution
Potion of fire giant strength
Potion of frost/stone giant strength
Potion of gaseous form
Potion of healing, superior
Potion of heroism
Potion of mind reading
Potion of stoneskin

Mestre

Candle of invocation
Marvelous pigments
Burnt othur fumes
Midnight tears
Oil of sharpness
Potion of cloud giant strength
Potion of flying
Potion of healing, supreme
Potion of invisibility
Potion of speed
Potion of storm giant strength
Purple worm poison
Sovereign glue
Torpor
Universal solvent



quarta-feira, 25 de março de 2026

Episódio 14: Reencontros e Revelações

54/06/1184

    O dragão dourado se revela como Astro Nemundo, famoso mago halfling da guerra contra o Exército da Morte. Ele os leva para Allenheim para restaurar as memórias de Oins, e Wren acaba finalmente se voluntariando para restaurar suas próprias memórias. Eles chegam no quartel-general dos Magos Azuis no Instituto de Tausig, onde Wyzur, a clériga de Ionyda restaura a memória dos dois. Oins se lembra que tinha o objeto que procurava esse tempo todo: o olho que estava dentro da sua cabeça. 

    Wren também descobre sobre seu passado: nasceu como Arya Osström, filhe de Saga Osström em uma família de conselheiros antigos pessoais dos imperadores de Alira. Seu pai era ninguém menos que Wirenth Khadana, lendário elfo caçador de dragões. Tem uma meia-irmã mais velha filha de seu pai chamada Radelia, uma meia-irmã mais nova filha de sua mãe Monika e um irmão de sangue chamado Rikard. Arya tinha bastante afinidade mágica, um fato que sua mãe tentou esconder dos inquisidores de Alira, o que era fácil pela quantidade de recursos que sua família tinha. Mas Rikard dedurou Arya para os inquisidores, e foi levada para ser testada pela Mão-de-Vidro. Como ela foi levada e quem a levou não foi revelado, mesmo com a magia de Wyzur.

    Abalada com a revelação, Arya decide ainda ser chamada de Wren, e renegar seu passado. Astro convida o grupo a passar a noite na sua Mansão Magnífica, um lugar mágico em um semiplano. Lá, Astro revela seu plano: eles precisavam de um objeto de Noranmun para utilizar um ritual de psicometria e oneiromancia para ver o passado e possivelmente descobrir onde Noranmun construi a última das Câmaras Ancestrais dos anões e tomar o Orbe dos Desejos. Ele convida o grupo a reviver a antiga Aliança Divergente, e juntarem os esforços da busca das essências com o plano da Orbe. O grupo concorda, e passa a noite.

55/06/1184

    O grupo conversa com Melanie Voss, contato de Astro responsável pela defesa da cidade. Ela compartilha informações sobre alguns dos líderes do exército de Kurdan: Yagel, orc velho da tribo do pântano, xamã poderoso que acredita que Kurdan é um Deus; Oru, das tribos da planície, parece ser mais razoável, vê Kurdan como alguém importante, mas não acredita em Kurdan como divindade; Rangah, das tribos do cânion, que parece ter algum tipo de sangue demoníaco que se transforma em uma besta primal em batalha, o mais brutal e sanguinário; Zokkal, orc pálida das montanhas, sádica e torturadora, reverencia Kurdan por sua capacidade de destruição, a mais perigosa; Aghors, não tem a influência nem o poder dos outros, mas não deve ser subestimada, e é aparentemente a mão direita de Kurdan.

    Astro leva Grima e o resto para conhecer Jinkup, o pai distante de Grima. Chegando lá, Grima deixa uma mensagem bastante dolorosa de Penbor para Jinkup, e pede desconto na loja. Jinkup oferece um item de graça a Kaiman, e o grupo passa a manhã analisando e comprando itens antes de partirem atrás do Aboleth e a essência da água.

segunda-feira, 16 de março de 2026

Episódio 13: Devoradores e Corruptores

52/06/1184     

    Após a vitória contra o monstruoso Shoggoth que os atacou na escuridão, o grupo retoma o caminho descendo entre as paredes do abismo entre as Galerias Quebradas e a Zona Psiônica. Em algumas horas de caminhada e cansaço, Filarion reflete sobre a rapidez que seria a viagem se de alguma forma pudessem descer o abismo saltando e impedindo a queda, sem saber que seu grupo tinha as exatas ferramentas para isso. Chegando no fundo do abismo, Filarion logo encontra uma fissura entre as paredes cavernosas e o grupo encontra uma pequena toca onde podem descansar.

53/06/1184

    Tomando rumo à Zona Psiônica, eles se debruçam e rastejam e logo descobrem um fedor abominoso emanando dos túneis à frente. Dunya e Wren não conseguem suportar e vomitam, enquanto Filarion, Oins e Kaiman investigam a fonte do odor: um líquido viscoso como mel, fedido como chorume. Grima logo identifica como icor demoníaco, mas não consegue determinar que tipo de demônio originou tal químico. Eles seguem o caminho cautelosamente, forçando marcha até encontrarem uma grande câmara, onde um templo de pedra revistido por material orgânico é visto na distância, abaixo de um desfiladeiro. Filarion afriama que o templo abriga a colônia illithid, e logo encontra uma caverna ao longo do desfiladeiro onde o grupo pode descansar em paz enquanto o elfo observa a distância.

    Oins, curiosa com as origens do grupo, indaga sobre os caminhos que tomaram até lá. Ela encontra em Wren um espírito afim, ambas perderam suas memórias e não sabem ao bem o rumo que tomaram até aqui. Kaiman retoma saudosamente seus tempos de alegria no templo de Sheozadras, e Dunya toma ofensa da desconfiança do grupo sobre ela. No final, todos vão dormir em paz.

54/06/1184

    O grupo acorda tranquilo, mas logo vê Filarion alerta: o elfo notou silhuetas na distância, mas não conseguiu identificá-las. Quando todos se preparavam para adentrar o templo, Filarion informa que não participará da luta: foi contratado para levá-los até uma colônia illithid e isto foi feito. Ele não quer arriscar sua vida, ainda mais quando illithids e demônios estão envolvidos. Apesar disso, ele informa o grupo sobre a natureza dos illithids, e promete esperar no mínimo 3 dias até a volta deles. Caso contrário, ele assumirá que o resto sucumbiu aos monstros e retornará sozinho para a superfície. O grupo compreende sua decisão, e logo eles se separam.

    Diante da entrada do templo, os cinco companheiros se preparam pro pior: Dunya se põe invisível, e Grima usa seu tamanho diminuto para se esconder entre os pilares. Oins e Wren tomam a frente enquanto Kaiman vai pela lateral. Logo se deparam com uma enorme caveira de alguma criatura desconhecida, com o cérebro que procuravam banhando na salmoura dentro do crânio, enquanto dois grandes e uma hoste de pequenos demônios guardam a passagem. O maior, uma literal parede de carne apodrecida, dá boas vindas ao grupo e pede uma audiência com eles. Kaiman recusa, firme e instantaneamente, e logo solta uma rajada sonora no centro do templo, matando os demonetes. Sem mais delongas, o grande demônio suspira e empunha suas armas.

    Kaiman logo voa e apanha o primeiro demônio, uma mistura profana de carne cadavérica em forma de uma grande lesma, e o levanta nos ares descendo uma surra no monstro. Wren logo tenta banir o demônio maior dessa existência, mas o monstro resiste. Dunya enfraquece a mente do monstro, e tenta paralisá-lo com sua magia, mas ainda sim o monstro resiste. Oins bate de frente com o monstro enquanto Grima lança suas pomadas curativas no grupo. A magia arcana de Dunya impede que seus colegas caem, e Wren lança novamente sua magia, dessa vez expulsando o demônio deste plano. Kaiman termina o outro monstro enquanto Wren se aproxima do crânio e lança a larva de aboleth na água do cérebro. A larva nada rapidamente e infiltra o cérebro, que se recolhe de dor, lançando uma onda psiônica em Wren que estava por perto. Essa onda engatilha uma mudança na maga, que começa a mutar. 

    Das cápsulas nas paredes, os illithids se revelam e defendem o cérebro contra o grupo. Kaiman é atacado por dois devoradores de mente, enquanto Wren e Dunya se defendem de outros dois. Oins e Grima permanecem juntas, enquanto a gnoma cura a goblin que enfrenta um outro devorador. Do centro do templo, um portal se abre e um dragão dourado adulto com uma das patas metálicas surge e logo faz estrago nos números dos devoradores. No final, o grupo vence a ameaça illithid.

sexta-feira, 13 de março de 2026

Tipografia de Allenheim, 35/05/1184

Os continentes de Einari encontram-se às portas de um novo colapso. A paz, há muito convertida em lembrança, agora se dissolve por completo entre as garras da guerra e os murmúrios do sobrenatural. De nossas oficinas em Allenheim, trazemos relatos de um mundo que parece sangrar em todos os horizontes.

As terras de Durukan, outrora orgulho dos povos do deserto, renderam-se enfim à Aliança Divergente. Tropas aliancistas cruzaram o Mar de Ariavera e foram vistas marchando sob o estandarte do Anel Divergente em direção a Alira, capital imperial. As fronteiras do Império começam a ruir. A guerra, que antes se travava por meio de espiões, diplomatas e sabotagens, tornou-se agora uma ferida aberta.

Entretanto, o conflito não é o único flagelo de nosso tempo. De Paloo, a pérola mercantil do nosso noroeste, surge um horror de natureza arcana. A magia aberrante que antes parecia confinada à enorme cratera agora se alastra em Areth. O governo arethiano reagiu com desespero: fechou suas fronteiras e declarou ruptura com a Aliança Divergente, jurando proteger o próprio povo da corrupção mágica que se espalha como um veneno silencioso. Habitantes da região relatam distorções na luz, ecos de vozes humanas dentro de reflexos e, em noites mais densas, figuras que se movem dentro dos espelhos, observando o mundo sem jamais tocá-lo.

Das terras anãs chega outro tipo de ameaça. O chamado Rei Gárgula, figura envolta em mito e metal, ergueu um exército de golens e lançou uma campanha devastadora sobre as cidades anãs de Ser Dvetrik. As fortalezas de Kovkhesh e Hurnogar foram as primeiras a cair, e rumores indicam que fazem escavações em seus salões mais profundos.

No coração industrial de Nystad, o que se ergueu não foi um exército, mas uma revolução. A Liga de Ferro, sustentada pelos Espinhos da Rosa, levantou o povo contra o regime das corporações, declarando o fim da tirania econômica. As Empresas Glensk, em desespero, buscam apoio na clandestina Sombra de Telforte, e fala-se em contratos que misturam sangue e fumaça. O céu sobre Nystad arde de fuligem e promessas, e cada chaminé parece uma lança voltada contra o próprio futuro.

A instabilidade não se limita ao mundo físico. Em Anderbergen, uma chuva de sangue caiu durante três dias inteiros. Nenhum estudioso foi capaz de determinar sua origem, e os clérigos afirmam que o fenômeno não se deve a qualquer divindade conhecida. Em Jardim de Yvor, o Sol não brilhou por uma semana. Os campos morreram, e com eles, a fé dos camponeses. No Mar Ariavera, denso e cintilante nevoeiro cobre as águas, engolindo navios inteiros. Os poucos sobreviventes descrevem ter visto reflexos de si mesmos dentro das névoas — versões distorcidas, que lhes falavam com vozes invertidas.

Enquanto isso, no fronte ocidental, a guerra entre Welphis Nyro e Nova Cavale torna-se cada vez mais brutal. As forças élficas de Nyro, dotadas de magia ancestral e estratégia implacável, parecem dominar o conflito após a sangrenta Batalha das Sete Lanças. Entre os escombros, o pequeno reino de Rys Mydila ao norte proclamou independência, alegando neutralidade. Contudo, para os que conhecem a história, é evidente que neutralidade é apenas outro nome para medo.

Relatos alarmantes também chegam de Bergen, onde médicos imperiais confirmaram o retorno de uma doença semelhante à temida Praga da Bruxa, supostamente erradicada há duas décadas em Cheaton. As vítimas apresentam cristalização parcial da pele, lapsos de memória e perda progressiva da identidade. Alguns dizem que o corpo se transforma antes da mente — outros, que o espírito parte antes da carne. A população apelidou o surto de “Segunda Maldição”, e as autoridades, incapazes de explicar o fenômeno, limitam-se a ordenar quarentenas e queimar os mortos.

Há ainda notícias de forças sem bandeira: grupos paramilitares surgem nos campos e fronteiras, combatendo ora um lado, ora outro. Testemunhas afirmam que tais soldados não sangram como homens e que, ao morrer, o ar se distorce em volta de seus corpos. Alguns dizem que são criações alquímicas, outros que são ecos de outro plano. Nenhum deles fala, e todos desaparecem com a mesma facilidade com que surgem.

Em meio a tamanha desordem, Allenheim mantém sua pena erguida, registrando um mundo que parece esquecido pelos deuses. Enquanto as chamas de guerra consomem as fronteiras e a realidade se desfaz nos limites do compreensível, resta-nos apenas a palavra — e talvez o consolo de que, quando a última espada cair, alguém ainda conte o que restou.

Que os deuses guardem os que escrevem, e os que sobrevivem.


Distribuído pela Tipografia de Allenheim.

 “Se a verdade queima, queimar é nosso dever.”

 

Resumo da Campanha: Trilha Elemental (Capítulos 1—12)

Episódio 1: Mundo Espelhado Pt.1

    Alguns meses após os acontecimentos em Kaldrea, os membros do grupo decidem se reencontrar na cidade de Allenheim depois de cuidarem de seus próprios assuntos. Durante esse período, Gaelle passa o tempo viajando e participando de festividades com uma trupe de artistas, enquanto Wren segue diretamente para Allenheim e consegue trabalho em uma loja de magia chamada Klaravidência, propriedade da maga Klara Waucht. Kaiman e Zeronin retornam para Matronir, onde recrutam membros do Monastério de Sheozadras e passam meses estudando; Zeronin permanece em Matronir para continuar investigando a localização das essências elementais, enquanto Kaiman parte posteriormente para Allenheim. Tusk passa esse período de forma misteriosa. Antes da chegada dele, Wren, Gaelle e Kaiman decidem explorar a cidade e reencontrar Pudu, que agora vive sob uma nova identidade como Zussana Schnifünngrirl, uma magnata que ascendeu rapidamente entre a nobreza local. Ela frequenta a taverna Pé-de-Coelho acompanhada de sua assistente e guarda-costas Norzira e convida o grupo para um baile de máscaras na Mansão Richter, evento que celebra o festival do Véu Vazio e também o aniversário da reinauguração de Allenheim, marcado para o dia 35/05/1184. O grupo comparece ao baile vestido formalmente e conhece diversas figuras da elite local, incluindo Attel Zwannts, Grão-Escriba da Biblioteca da Associação de Proteção Mágica de Allenheim, que demonstra interesse romântico por Gaelle e oferece ajuda na busca por seu tio desaparecido. Após algumas interações desconfortáveis com nobres, o grupo decide procurar Zussana pelos corredores da mansão e acaba entrando em uma ala que parece replicar exatamente o salão do baile. Ali conversam com Lux von Allen, governanta da cidade, que afirma não conhecer Zussana. Ao saírem da mansão percebem que estão em uma versão espelhada de Allenheim. Recebem então uma mensagem telepática de Zussana dizendo para encontrá-la na praça, mas trata-se de uma armadilha: a versão alternativa de Pudu os embosca junto com cópias espelhadas deles mesmos. O combate é difícil e o grupo se dispersa, com alguns feridos e outros em fuga. Kaiman é salvo por uma versão alternativa de End, que nesse mundo é amigável. Reunidos nos esgotos, End recomenda que procurem a resistência local.

Episódio 2: Mundo Espelhado Pt.2

    Nos esgotos eles encontram a versão espelhada de Tusk, chamada Dan, um herói da resistência, e sua companheira Eleanora, uma espadachim habilidosa e tímida. Com a ajuda deles o grupo chega ao quartel dos magos vermelhos, onde encontram Hexewerk, o Vermelho, contraparte do arquimago Hexewerk dos magos azuis. Também descobrem que Merowen, a Maga Mestra dos Sigilos desaparecida no mundo verdadeiro, está envolvida com aquele plano: o mundo espelhado havia sido criado por ela como experimento com realidades reflexivas, mas tornou-se instável e ameaçava convergir com o mundo verdadeiro. Merowen decide destruir aquela realidade para impedir consequências maiores. O grupo se alia a ela e a Dan contra Hexewerk, mas Eleanora, temendo que seu mundo seja apagado, se volta contra eles e acaba morta durante o confronto. Hexewerk é derrotado e o mundo espelhado é destruído com o consentimento de Dan, que aceita o destino de sua realidade.

Episódio 3: Orcs e Monstros

    No dia seguinte Tusk finalmente se reúne com o grupo em Allenheim, agora com aparência renovada e sem sua antiga barba e cabelos longos. Ele propõe que viajem ao sul para procurar a Essência da Terra, cuja localização havia sido indicada por Zeronin em terras das Tribos Orc do Sul, próximas à região natal de Xull. Usando o navio adquirido anteriormente em Yekkaral, eles navegam até a região e passam pela vila de Figrebrunu, onde descobrem que Aghors assumiu a liderança após a morte de seu pai e o desaparecimento de seu irmão, posteriormente identificado como Nidrom, o mesmo orc enfrentado em Kaldrea. Aghors concorda em se juntar ao grupo com a condição de que eles escoltem os habitantes da vila até Ghahzal Bhata, mais ao sul. Entre os refugiados está Thabra, uma guerreira de sangue troll que auxilia na defesa da caravana e possui capacidade de regeneração quase imortal. Durante a viagem a caravana é atacada por demônios que há décadas assolam as terras orcs; o grupo consegue derrotá-los, embora alguns refugiados morram. Em Ghahzal Bhata fazem um acordo com o líder Dogaz Yonzoggu, filho de Yonzog, que aceita acolher os refugiados. A jornada continua rumo ao sul com Aghors acompanhando o grupo até Dhadrau Sha-Kurdan, vila natal de Tusk e última parada antes da antiga terra de Xull. No caminho atravessam um pântano tóxico enquanto são perseguidos por um dragão negro faminto, que acaba recuando após ser intimidado por Tusk com informações que o resto do grupo não compreende.

Episódio 4: Ressurreição de Kurdan

    Ao chegarem em Dhadrau Sha-Kurdan, Tusk se encontra com seu pai Nolvokk, que revela o verdadeiro nome do filho: Kurdan, o mesmo nome do antigo tirano lendário da pré-história de Einari. Tusk aceita participar de um ritual profano conduzido por Nolvokk para servir como catalisador para a ressurreição desse antigo governante. O grupo tenta impedir o ritual, mas é contido pelos guerreiros da vila e pelo próprio Nolvokk, que demonstra grande habilidade marcial. O ritual é concluído e Kurdan Serzubak, o chamado Rei Dragão, renasce no corpo de Tusk. Ele força o grupo a recuar, toma Pudu como propriedade e pressiona Aghors a se juntar a ele. Antes de fugir, Gaelle lança sua Varinha dos Segredos para Pudu, e o restante do grupo escapa usando um círculo de teletransporte de Wren para retornar à loja de Klara Waucht em Allenheim.

    Abalados pela traição de Tusk e pela derrota, o grupo passa a noite na cidade. No dia seguinte são abordados por Ox, um tiferino rosado que busca combatentes capazes para ajudar a resgatar seu capitão Dabian, capturado pelo Império Akseliano. A tripulação do navio Destemido já havia tentado libertá-lo anteriormente, sofrendo grandes perdas. O grupo aceita ajudar com a condição de que Ox também os auxilie a encontrar a Essência da Água, que Attel Zwannts teorizava estar na vila de Zmoleg, construída sobre ruínas da antiga civilização tritã de Beseden. Eles partem para Nystad antes de seguir para lá.

Episódio 5: Traição do Imediato

    Após conhecerem os tripulantes do Destemido, surge um conflito com o imediato Ailan, um gnomo manipulador. Durante a viagem, Ailan tenta afundar o navio invocando um antigo kraken por meio de um amuleto lançado ao mar. O grupo o mata e consegue afastar a criatura, continuando a jornada. Durante o percurso também descobrem um vampiro preso em um caixão escondido no navio, mas decidem deixá-lo em paz por precaução.

Episódio 6: Surra no Cassino

    Em Nystad, Gaelle reencontra seu irmão Florian, agora ligado aos Espinhos da Rosa. Ele teme uma reunião iminente entre Thorne Rosafolha, líder dos Espinhos, e Ittre, líder dos Cicatrizes da Noite, marcada em um cassino subterrâneo. O grupo decide oferecer apoio e o encontro termina em um combate violento após provocações, especialmente envolvendo Ox. Os Espinhos e o grupo saem vitoriosos, embora Thorne perca um braço. Florian é promovido a braço direito da líder após Oppleby ser expulso da organização por falhar em manter a ordem em Nystad. Entre os guardas contratados pelos Cicatrizes está uma mulher reconhecida como a versão original de Eleanora. O grupo decide poupá-la e a contrata para a tripulação. Conhecida como Dama Sorridente entre os agentes da Mão-de-Vidro, ela é muda e possui uma cicatriz profunda no olho esquerdo. 

Episódio 7: Rostos Novos

    Um sacerdote examina a condição de Eleonora e conclui que ela sofre de uma antiga maldição poderosa, cuja natureza ele não consegue identificar. Com a tripulação reduzida, eles também recrutam novos membros, entre eles Uloryn Dagur, uma tritã guerreira armada com uma alabarda.

Episódio 8: Zmoleg

    O grupo então segue para a ilha de Zmoleg, onde são recebidos pelo anão Detron, mestre dos portos, que os leva até o líder local, Bofyin Pabruk. O líder não possui informações sobre a Essência da Água, mas relata que durante o festival anão de Yentes um “deus do gelo” protege a ilha criando uma coroa de gelo nas margens contra criaturas que os anões chamam de demônios. Ele também menciona uma caverna ancestral associada a essa entidade. Ao explorarem a caverna, encontram um homem deformado que fala em enigmas e repete frases como “o gelo protege”. Ao quebrar o gelo de um pequeno lago e mergulhar nas águas geladas, descobrem ruínas tritãs que possivelmente pertencem à antiga Beseden. Durante esse mergulho Kaiman entra em contato com uma entidade que promete revelar a localização da Essência da Água caso ele corrompa um cérebro ancestral illithid. Kaiman aceita o acordo. Ao retornarem ao navio, Uloryn identifica a entidade como um aboleth, inimigo ancestral dos tritões. Quando voltam à caverna o homem desapareceu, e na cidade os anões parecem não se lembrar do festival Yentes nem do espírito protetor. O homem deformado reaparece como Arwas, um elfo escravizado por milênios pelo aboleth. A criatura revela que matou o espírito protetor da ilha e agora controla a cidade através dele.

Episódio 9: Caminhos Divergentes

    Após discutir o que fazer, o grupo se divide. Kaiman e Wren decidem cumprir o acordo com o aboleth e buscar o cérebro illithid, enquanto Ox prefere continuar a missão de resgatar Dabian. Gaelle, apesar de querer acompanhar os amigos, decide ajudar Ox. Kaiman e Wren utilizam um círculo de teletransporte para se reunir com os Hidronautas na cidade tiferina de Monteguro. Lá encontram Vlars Zorg, um gnomo illithid que explica sobre colônias de devoradores de mente no Nether, região subterrânea de Einari. Ele sugere uma entrada próxima nas montanhas dos Picos do Nether e envia Grima Bikwer, filha de Penbor, para ajudá-los como pagamento de um favor antigo. Eles também se juntam a Dunya, uma humana mutante com uma asa no lugar do braço esquerdo que demonstra interesse na missão, e contratam o drow exilado Filarion como guia para o Nether.

Episódio 10: Apelo à Aliança

    Enquanto isso, Gaelle e Ox viajam até Yekkaral em busca de apoio da Aliança Divergente para libertar Dabian. Durante o trajeto atacam um navio imperial e resgatam dois prisioneiros: Baldrik, agente de Ser Dvetrik que procura libertar seu primo, e Zhang Hui, um monástico bestial em busca de autoconhecimento. Em Yekkaral encontram o general Agnis Monthor, que explica não poder enviar tropas porque Allenheim está ameaçada por Kurdan. No entanto ele revela que o Império retirou parte de suas forças da região onde Dabian está preso, na penitenciária de alta segurança de Värslag nas Ilhas de Sedna. Ele também alerta que um galeão permanece ancorado ali. Ox faz então um acordo com seu patrono: ele cuidará do galeão e em troca todos os habitantes da ilha pertencerão a ele, exceto Dabian.

Episódio 11: Veias de Pedra

    A jornada do grupo de Kaiman e Wren os leva por antigas minas élficas abandonadas, onde enfrentam aranhas e outras criaturas. Durante a descida Dunya é afetada pela energia psíquica do local. Eles encontram também uma goblin chamada Oins, aparentemente perdida e com memórias confusas, que afirma ter morrido várias vezes. Após passarem pela cidade subterrânea de Khar-Vess e comprarem suprimentos, continuam descendo enquanto enfrentam aberrantes.

Episódio 12: Reunião das Famílias

     A invasão de Värslag resulta em uma batalha intensa com muitas baixas imperiais e também perdas entre os tripulantes do Destemido. No final Dabian é libertado, Baldrik encontra seu primo Okri e Gaelle reencontra seu tio Yuri. O patrono de Ox se revela como Senhorita Viggiori, uma poderosa vampira halfling que aparece para cobrar o acordo. Gaelle e Baldrik entregam artefatos valiosos em troca da liberdade de seus parentes, enquanto Viggiori leva outra mulher e os corpos da ilha como pagamento. Após a batalha Ox conversa brevemente com Viggiori sobre o futuro de sua parceria, deixando claro que pretende continuar sua jornada com novos objetivos definidos.

Resumo da Campanha: O Calor no Frio

    A campanha seguinte começa com o grupo formado por Gaelle, Wren, Tusk, Kaiman e a gnoma Pudu ainda em Nystad, onde são ameaçados por Ittre, líder da gangue Cicatrizes da Noite. Temendo represálias da organização, eles decidem deixar a cidade e partir para o continente de Kaldrea. Durante a viagem fazem uma breve parada em Cheaton para adquirir suprimentos e seguem rumo ao norte até chegarem em Tzonkedamon, a cidade anã mais ao sul de Kaldrea. Ali conversam com o Mestre-dos-Portos Yamnor, que relata ter visto um draconato preto viajar em direção ao norte algum tempo antes. Yamnor também os leva a um restaurante comunal onde encontram Bacchus, um humano que havia feito parte da comitiva de Zeronin, mas que abandonou a jornada ao chegar em Kaldrea devido ao frio extremo. Bacchus informa que Zeronin estava acompanhado por dois humanos e um orc, e que um desses humanos era um guia pertencente a um povo local chamado vaelki. Com essas informações o grupo decide contratar um guia vaelki para seguir viagem, encontrando Elve, uma jovem vaelki que aceita guiá-los e que também revela ser irmã de Hárri, o guia que acompanhou a expedição de Zeronin.

    Durante a jornada rumo ao norte, o grupo encontra uma área onde diversas pessoas estão congeladas em blocos de gelo enquanto uma criatura com grandes garras ronda o local. Após derrotarem o monstro, conseguem descongelar uma única sobrevivente, que entra em estado catatônico. Eles decidem levá-la consigo no trenó de Elve até que se recupere. Após alguns dias a mulher se apresenta como Keran e pede que o grupo retorne para resgatar outros sobreviventes, mas quando eles explicam que os demais haviam morrido ela não acredita. Durante a noite Keran abandona o acampamento após roubar um livro de Wren e desaparece na tundra. Wren demonstra pouco interesse em recuperar o livro e o grupo continua a viagem. Em outro momento do percurso Wren tem um encontro breve com um mago totalmente encapuzado de vermelho que lhe oferece presentes antes de desaparecer sem explicação. Após muitos dias de viagem o grupo entra em uma floresta onde encontram uma choupana associada a histórias sobre uma bruxa local. Ao explorarem o interior são envolvidos por uma ilusão que os transporta para a imagem de um lago congelado, onde encontram a bruxa, que se apresenta como uma jovem de cabelos brancos. Ela oferece proteção e passagem segura pela floresta em troca de algo não especificado. Gaelle aceita negociar e é levada a observar um espelho no qual presencia a visão de sua própria morte. Após aceitar também um presente da bruxa, o grupo é teleportado para fora da floresta, já no extremo norte, protegido contra o frio pelo gelo.

    O ano passa, e começa o ano 1184.

    De volta à tundra, eles encontram uma tribo de ursomens caçando mamutes e acabam roubando um dos animais abatidos, que passam a chamar de Biscoita. A tensão inicial entre os grupos é interrompida pelo ataque de vários remorhaz famintos. Junto ao líder dos ursomens, eles derrotam as criaturas e passam a noite na região. Durante essa noite Gaelle percebe o efeito do presente recebido da bruxa: seu corpo começa a sofrer uma transformação parcial, adquirindo escamas cromáticas semelhantes às de uma cobra xenopeltis, asas de tonalidade perolada e olhos reptilianos. Nesse período Pudu também se separa do grupo para procurar remédios para os ferimentos de Kaiman. Prosseguindo a jornada até o extremo norte das regiões habitadas de Kaldrea, o grupo chega à vila de Hleagardr. Os moradores demonstram desconfiança, principalmente devido à transformação de Gaelle, pois o dragão ligado a esse poder é considerado um antigo inimigo dos povos de Kaldrea e associado ao fenômeno conhecido como Inveterno, um frio mágico extremo capaz de matar viajantes e transformá-los em mortos-vivos. Apesar da tensão, a líder da vila permite que eles atravessem o assentamento e entrem na Terra do Inveterno.

    Após vários dias de viagem pela região congelada, encontram os corpos de uma companhia de draconatos de Matronir que havia perecido no frio muito antes da jornada de Zeronin e Kaiman. Pouco tempo depois encontram um dragão aparentemente inconsciente sob a neve e logo são atacados por outro dragão branco. Após derrotarem o agressor, percebem que o dragão caído era na verdade Pudu em forma dracônica, revelando que a gnoma era um dragão chamado Tagoperth disfarçado. O grupo não consegue compreender completamente as razões de Pudu para viver sob essa forma e conclui que seus objetivos são difíceis de interpretar. Continuando a jornada, chegam a uma caverna onde ocorreu recentemente um confronto. A única sobrevivente é Basilia, uma das humanas da expedição de Zeronin, enquanto Hárri, irmão de Elve, encontra-se morto. Basilia explica que o grupo buscava a Essência do Fogo e que o orc Nidrom decidiu trair os companheiros ao desejar o artefato apenas para si. Durante o conflito ele matou parte da comitiva, poupou Zeronin por motivos desconhecidos e partiu com ele para o norte. Basilia decide acompanhar os aventureiros na busca pela essência, embora seu objetivo seja diferente, pois ela agia a mando do rei Mordecai de Areth.

    Com o avanço da jornada o grupo passa a avistar a enorme árvore Serváa, uma Árvore Ancestral cultivada por elfos que cresce até ultrapassar as nuvens e pode ser vista a grandes distâncias. No caminho encontram um palácio de gelo habitado por uma fada conhecida como Princesa Floco-de-Neve, filha de Aurora, Rainha do Inverno. Ela se mostra amigável e permite que utilizem sua bola de cristal para localizar Zeronin, revelando que ele está na cidade élfica situada nas raízes de Serváa. Ao chegarem ao local o grupo finalmente encontra Zeronin, que se reúne novamente com Kaiman. Ele explica que está procurando as Essências Elementais, fragmentos remanescentes dos primordiais que moldaram o mundo de Einari. Segundo sua teoria, a união das quatro essências poderia formar uma quintessência chamada Ether, capaz de manipular tanto matéria quanto aspectos imateriais da realidade e potencialmente selar as fendas planares responsáveis pela Convergência. Após essa explicação Zeronin decide unir forças com o grupo.

    Nesse momento Tusk pede um favor ao grupo: subir pela árvore Serváa em busca de informações sobre Awaris ou Yrdorr, divindades ligadas respectivamente à noite e ao gelo e ao sol e ao fogo. Voando até uma cidade de eladrins localizada nas alturas da árvore, encontram a clériga Lyvyana. Após um breve desentendimento, conseguem convencê-la a indicar a localização de um templo de Awaris situado em um desfiladeiro ao norte. No local encontram um templo abandonado cheio de armadilhas. Após explorarem o complexo, entram em um santuário feito de gelo negro onde conseguem se comunicar com Awaris. A divindade revela a localização do Grande Vorme Prismático, criatura que Tusk procurava. Apesar de esse ser seu objetivo pessoal, Tusk decide que o grupo ainda não é forte o suficiente para enfrentar a criatura e prefere adiar o confronto. Gaelle também se opõe à ideia de matar o dragão devido à ligação recém-estabelecida entre eles.

    Após atravessar completamente a Terra do Inveterno, o grupo chega finalmente à Ferida de Kaldrea, um grande vulcão onde, segundo as lendas, se encontra a Essência do Fogo. Após uma negociação inicial com gigantes de fogo que vivem na região, descobrem que o novo líder do povo é Nidrom, que matou o antigo rei gigante e tomou o trono. Nidrom desafia o grupo para um duelo, que Tusk aceita. Demonstrando habilidade estratégica, Tusk consegue vencer o combate mesmo em desvantagem física, derrotando Nidrom e lançando-o no magma. Após o duelo o vulcão começa a entrar em erupção, forçando o grupo a escapar da caldeira enquanto a área se transforma em um terreno instável de magma e gases sulfurosos. Durante a fuga Tusk percebe que a coroa do rei gigante possuía a Essência do Fogo, revelando que o artefato estava escondido ali o tempo todo. Tusk se comunica com seu afastado deus Yrdorr, que reforça seus objetivos e sua fé.