Editado pelo Ramo Alquímico da Associação de Proteção Mágica de Allenheim.
Os Princípios Fundamentais da Arte Alquímica (na Língua-do-Reino: Urnsdtarl Naäsch schpre Gielkstrittke) de Fernn Brönnafhei é amplamente considerado o pilar da alquimia moderna em Einari, sendo copiado, estudado e reinterpretado por gerações de alquimistas desde os tempos de Maulon até os centros arcanos atuais de Allenheim. Diferente de grimórios obscuros ou registros experimentais caóticos, a obra de Fernn tem um propósito claro de organizar, ensinar e padronizar a prática alquímica. É um livro tanto para iniciantes quanto para praticantes experientes e estruturado como uma progressão de conhecimento, da teoria mais básica às aplicações mais refinadas.
Sobre o Autor:
Fernn Brönnafhei nasceu na antiga Maulon, em um período de crescente interesse pelas artes arcanas e naturais. Ao contrário de muitos alquimistas de sua época, que aprendiam em círculos fechados ou tradições familiares, Fernn teve uma formação híbrida: estudou com boticários locais, trabalhou com ferreiros e refinadores de metal e teve contato com estudiosos arcanos itinerantes. Essa diversidade moldou sua visão. Para Fernn, a alquimia não era apenas magia nem apenas ofício, mas uma linguagem universal entre ambos. Registros indicam que Fernn se incomodava profundamente com a forma como a alquimia era ensinada em seu tempo: fragmentada, cheia de segredos e inconsistências. As receitas eram ineficientes e seus processos eram repetidos sem compreensão. Ele escreveu, em um de seus cadernos pessoais: “Se dez mestres fazem o mesmo elixir de dez formas diferentes, então nove não compreendem o que fazem.”Sua grande missão tornou-se então organizar a alquimia em princípios replicáveis.
Antes de Fernn, termos como “aquecer”, “refinar” ou “purificar” eram vagos e inconsistentes. Ele foi responsável por definir processos com clareza, medindo temperaturas aproximadas, duração e a sequência correta de etapas. Isso transformou a alquimia de uma arte instintiva em algo científico. Uma de suas contribuições mais duradouras foi quando Fernn observou que certos materiais reagiam melhor entre si, enquanto outros resistiam ou causavam falhas. Ele chamou isso de Afinidade Alquímica (Beugielkstrittke Schpügng). Essa teoria permitiu criar combinações mais estáveis e antecipar resultados antes da prática. Enquanto muitos alquimistas buscavam resultados rápidos e poderosos, Fernn defendia que o sucesso de uma criação está em sua estabilidade, não em sua potência. Ele desenvolveu métodos para prolongar a duração de compostos, reduzir volatilidade e criar misturas previsíveis
Relatos de aprendizes e contemporâneos descrevem Fernn como extremamente metódico e perfeccionista, obcecado por repetição. Diz-se que ele repetia uma mesma preparação dezenas de vezes antes de registrá-la. Um ponto curioso e muito debatido por estudiosos posteriores é que Fernn deliberadamente evitou certos caminhos da alquimia. Há menções indiretas, mas nunca explicações completas, sobre transmutações totais de matéria e alterações profundas da essência. Alguns acreditam que ele considerava esses campos perigosos demais ou simplesmente indignos de sistematização.
O destino de Fernn Brönnafhei permanece desconhecido. Os poucos registros confiáveis concordam que seu laboratório foi encontrado selado por dentro, sen sinais de luta, e muitos de seus cadernos secundários estavam ausentes. Seu tratado principal, no entanto, estava preservado, como se tivesse sido deixado propositalmente. Fernn é lembrado como o pioneiro da metodologia experimental, mas há quem diga que aquilo que ele escolheu não escrever é muito mais importante do que tudo que publicou.
Fernn publicou muitas outras obras, entre ela o famoso Tratado das Transmutações Elevadas e da Matéria Não-Concordante (na Língua-do-Reino: Jaucknodt schmylk Euchts Jauflen a dredt-ulö Hülldt).
Sobre a Obra:
A obra é dividida em cinco grandes seções, cada uma construída para guiar o leitor de aprendiz a verdadeiro alquimista.
I - Dos Princípios da Matéria
Fernn começa com o essencial: o que é matéria e como ela pode ser compreendida. Ele define três fundamentos universais: Substância – aquilo que a coisa é; Propriedade – aquilo que a coisa faz; Estado – aquilo que a coisa pode se tornar. Nesta seção, ele ensina identificar materiais comuns, separar impurezas e reconhecer propriedades ocultas (como afinidade mágica).
II - Dos Processos Alquímicos Básicos
Aqui começa a prática. Fernn descreve os processos fundamentais que todo alquimista deve dominar: destilação, calcinação, sublimação, coagulação e infusão. Cada processo é apresentado com suas limitações, finalidade e erros comuns. Ele insiste repetidamente que “A falha de um aprendiz não está no erro, mas na repetição descuidada dele.”
III - Das Reagências e Catalisadores
Uma das partes mais respeitadas do livro. Fernn cataloga ingredientes comuns e raros, explicando como eles interagem. Nessa seção ele introduz o conceito de Afinidade Alquímica; certos materiais “preferem” reagir entre si enquanto outros se anulam ou entram em conflito.
IV - Da Estabilidade e do Controle
Aqui o livro deixa de ser apenas técnico e passa a ser filosófico. Fernn argumenta que “A alquimia não é transformar, é convencer a matéria a aceitar uma nova forma.” Ele ensina como estabilizar misturas voláteis e evitar reações em cadeia, e como prever falhas antes que ocorram. A importância do ambiente (temperatura, pressão, influência mágica)
V - Das Transmutações Intermediárias
A última seção representa o limite entre o básico e o avançado. Aqui Fernn introduz ideias mais ousadas, mas ainda seguras dentro de prática controlada. Alteração parcial de materiais e conversão de propriedades são uns dos assuntos tratados nessa seção. Ele encerra com um aviso claro: “Se neste ponto o leitor acredita dominar a arte, então ainda não compreendeu sua natureza.”
Notas do Ramo Alquímico sobre:
Receitas
O elemento central do sistema de criação apresentado neste livro é a receita. Cada item possui uma receita que informa o que ele é, do que é feito, qual associação está ligada ao item e outros detalhes relevantes. Avisos sobre o uso de cada receita varia de cada associação alquímica: esta edição do livro se baseia nas normas da Associação de Proteção Mágica (APM)
Nome
É para isso que serve a receita. Receitas de ranque inferior podem ser mais comumente usadas como ingredientes em receitas de ranque superior.
Proibida: Uma receita proibida é conhecida pela associação, mas seu uso foi proibido para seus membros. Um membro da associação flagrado usando uma receita proibida pode ter seu ranque reduzido, ficar em situação irregular perante a associação ou até mesmo ter sua filiação revogada completamente.
"Não-associada": Uma receita "não-associada" é aquela desconhecida por uma associação, mas não necessariamente proibida. Receitas raras ou estranhas de outras culturas, perdidas no tempo ou mantidas em segredo, são todas "não-associadas". Receitas como essas podem ser descobertas e levadas ao conhecimento da associação apropriada para aprovação e inclusão em seus arquivos. Dependendo da receita, isso pode se provar muito lucrativo ou benéfico de outras maneiras. Um exemplo disso seria uma antiga receita élfica de artesanato encontrada enterrada em ruínas.
Flexível: Algumas receitas possuem essa etiqueta, o que significa que existem outras versões do item que podem ser feitas usando ingredientes diferentes. Os ingredientes alternativos são listados mais adiante na receita, assim como as diferentes versões do item.
Restrito: Cada associação limita o acesso a certas receitas, visando o bem público e a reputação da associação. Uma receita restrita não é absolutamente proibida por uma associação, mas apenas mestres têm permissão para acessá-la. Um membro deve ter um motivo muito bom para usar uma receita restrita, caso contrário, poderá ficar em situação delicada com a associação, no mínimo.
Modelo: Qualquer receita com esta etiqueta foi criada para aprimorar outra receita. O modelo altera os requisitos da receita aprimorada, geralmente aumentando o tempo necessário para criar o item e alterando os ingredientes necessários. Itens aprimorados geralmente valem mais do que o item normal.
Associação, Especialização e Ranque
Este é o ranque da receita, bem como a especialização que a ensina. Você só pode usar uma receita se tiver o mesmo ranque em uma associação que a ensine.
Tempo
Este é o tempo que leva ao fazer o item. Normalmente você pode trabalhar em um item até 8 horas antes de tomar um long rest.
Reduzir Tempo
A seguir, apresentamos algumas opções que você pode usar para fabricar um item mais rapidamente, embora isso envolva certos riscos. Se alguma dessas tentativas falhar, todos os componentes serão destruídos e irrecuperáveis, mesmo que o artesão principal envolvido possua uma habilidade que permita preservar os componentes.
Acelerar: Ao criar um item, o tempo pode ser reduzido em uma certa quantidade, mas o artesão (independentemente de seu ranque) deve fazer o ability check da receita com dificuldade aumentada. Para reduzir em um quarto o tempo listado na receita, a DC aumenta em 2. Para reduzir pela metade o tempo listado na receita, a DC aumenta em 5. Se a receita que está sendo acelerada for igual ao ranque do artesão, o ability check é feito com desvantagem.
Lote: Para misturas alquímicas, é possível que lotes maiores sejam produzidos. Os ingredientes para cada "uso" criado ainda são necessários, e o ability check para a receita deve ser feito independentemente da classificação do artesão. O tempo necessário para preparar o lote é igual ao tempo inicial de criação da receita + um quarto do tempo de criação da receita (arredondado para cima, se necessário) por uso adicional preparado. Quaisquer poções preparadas em lote devem ser idênticas.
Sacrifício de Alma: Semelhante à fonte de magia natural, a alma de uma criatura pode ser extraída e usada para acelerar o processo alquímico. Cada alma reduz em 40 horas o tempo de criação listado na receita; no entanto, todas as receitas de alquimia, independentemente da redução, têm um tempo mínimo de 1 hora. Além disso, para cada 5 almas, a CD também é reduzida em 1 (até um mínimo de 10, descartando qualquer valor restante). Independentemente da patente do artesão, ele deve rolar o ability check da receita.
40 x [número de almas sacrificadas] = redução do tempo da receita em horas
[número de almas sacrificadas] = redução do ability check da receita
O método de extração e/ou sacrifício da alma fica a critério do Mestre. Qualquer criatura cuja alma seja sacrificada dessa forma não pode ser ressuscitada por nenhum meio, exceto por meio de uma ressurreição verdadeira ou um desejo, e a alma da criatura deve estar disposta a ser ressuscitada. Se isso acontecer, a alma é extraída do item, e o item se torna uma versão mundana de si mesmo em sua forma mais básica.
Ingredientes
Cada receita requer no mínimo um e no máximo três ingredientes. Estes podem ser matérias-primas, como couro ou metais, ou produtos manufaturados, como uma lâmina ou uma armadura de couro. Os ingredientes são classificados em graus de qualidade (baixo, normal, alto ou supremo) e podem ter uma ou mais propriedades. Na realidade, a maioria dos itens é feita de mais de três ingredientes. Equipamentos como parafusos, agulhas, frascos, armações e combustível são considerados parte das ferramentas necessárias para criar o item.
Ingredientes Alternativos
Às vezes, você pode não ter os ingredientes necessários à mão para fabricar um item. Usar ingredientes alternativos em receitas é possível, mas você deve fazer o ability check para criar o item, mesmo que normalmente não precisasse. Você tem desvantagem neste ability check e precisa ser bem-sucedido para fabricar o item.
Seu mestre pode exigir que você seja bem-sucedido em um ability check separado para determinar um material alternativo adequado.
Ferramentas
Você precisa ter acesso e ser proficiente em pelo menos uma das ferramentas listadas para usar uma receita. Dependendo do que você estiver criando, o Mestre pode exigir uma ferramenta específica desta lista, como smith's tools para fazer algo usando principalmente metal.
Alguns itens precisam de um local permanente, como uma forja ou um laboratório, para sua criação. Se uma receita listar um local nesta seção, você deve ter acesso a ele durante todo o tempo em que estiver trabalhando na receita.
Esta seção também indica se o criador precisa ser membro de uma determinada raça ou se precisa ser capaz de conjurar uma magia específica, e outros requisitos semelhantes.
Ability Check
A DC listada aqui é a DC base para o ability check que você deve fazer para criar o item, que pode ser influenciada pelo grau dos seus ingredientes. Se você usar uma das ferramentas listadas na receita e for proficiente com essa ferramenta, poderá adicionar seu bônus de proficiência a este ability check. Depois de criar com sucesso um item a partir de uma receita, você automaticamente obtém sucesso neste ability check em tentativas subsequentes.
Se você for bem-sucedido, você cria o item e os ingredientes são consumidos. Se você falhar, apenas o primeiro ingrediente especificado na receita é consumido. Outros ingredientes não são consumidos, a menos que seja declarado o contrário. Você pode tentar a receita novamente após 1 dia. No entanto, você precisará obter novos ingredientes.
Criação Alternativa
Se você estiver criando uma receita de ranque inferior ao seu, ou se tiver tempo e recursos suficientes para tentar a receita várias vezes, seu Mestre pode decidir que você criou o item com sucesso sem precisar fazer um ability check. Você ainda precisa atender aos outros requisitos da receita, como escolher uma fonte para receitas de encantamento.
Seu Mestre também pode decidir que algumas receitas sempre exigem um ability check, mesmo que você já tenha criado o item antes. Isso pode acontecer com itens que usam ingredientes raros ou difíceis de manusear ou que envolvem processos complexos.
Propriedades
As características de uma receita podem torná-la mais perigosa de se tentar ou fazer com que os ingredientes sejam consumidos mais rapidamente.
Descrição
A maioria das receitas utiliza ingredientes descritos em outros livros. Se uma receita não inclui uma descrição, ela geralmente utiliza um ingrediente muito simples ou de uso comum.
Ingredientes
Os ingredientes são os componentes básicos das receitas. As matérias-primas podem ser colhidas, compradas ou obtidas por meio de trocas. Os materiais manufaturados podem ser comprados ou produzidos a partir de receitas de ranque baixo.
Grau
A qualidade de um ingrediente é indicada por seu grau: baixo, médio, alto ou supremo. O grau de um ingrediente tem os seguintes efeitos, resumidos na tabela de Grau de Ingredientes. Um item criado a partir de uma receita tem um grau igual à do ingrediente de grau mais baixa usado para fazê-lo.
DC de Aquisição: Esta é a DC base para qualquer ability check feito para obter este ingrediente em sua fonte. Encontrar penas pode exigir um ability check de Wisdom (Survival), coletar ossos pode exigir um ability check de Intelligence (Nature), criar álcool em um laboratório pode exigir um ability check de Intelligence usando brewer's supplies. Ingredientes de baixo grau são muito mais fáceis de adquirir do que os de alto grau.
Se você estiver usando uma receita para fazer um item que será um ingrediente, use a DC do ability check da receita, não a DC do grau do item.
Modificador de DC de Criação: Este modificador é aplicado à DC de Criação de uma receita ao usar um ingrediente específico. Ingredientes de grau baixo aumentam a DC de Criação, tornando-a mais difícil, enquanto ingredientes de alto grau diminuem a DC de Criação, tornando-a mais fácil.
Denominação Monetária: Esta é uma ideia geral do custo aproximado deste ingrediente. O preço de uma bebida alcoólica de baixo grau, como a cerveja, é medido em moedas de cobre, enquanto o preço do vinho, uma bebida alcoólica de grau médio, é medido em moedas de prata.
| Grau | DC de Aquisição | Modificado de DC de Criação | Denominação Monetária |
| Baixo | 10 | +2 | Cobre |
| Médio | 15 | +0 | Prata |
| Alto | 20 | -2 | Ouro |
| Supremo | 25 | -4 | Platina |
Propriedades
Corrosivo
Delicado
Durável
Inflamável
Flúido
Venenoso
Psicodélico
Ressonante
Afiado
Corante
Estupefaciente
Único
Volátil
Classificação de Ingrediente
Álcool
Inflamável, flúido
Álcool é produzido através de fermentação de grãos, frutas ou outras fontes de açúcar.
| d8 | Ingrediente | Grau | DC de Aquisição | Modificador |
| 1 | Cerveja | Baixo | n/a | +2 |
| 2 | Cidra | Baixo | n/a | +2 |
| 3 | Álcool Puro Destilado | Supremo | n/a | -4 |
| 4 | Grogue | Baixo | n/a | +2 |
| 5 | Álcool Puro | Alto | n/a | -2 |
| 6 | Hidromel | Alto | n/a | -2 |
| 7 | Rum | Médio | n/a | +0 |
| 8 | Vinho | Médio | n/a | +0 |
Osso
Durável
Um osso é um órgão rígido que constitui parte de um esqueleto vertebrado em animais.
| d8 | Ingrediente | Grau | DC de Aquisição | Modificador |
| 1 | Ave | Baixo | 10 | +2 |
| 2 | Quimera | Médio | 15 | +0 |
| 3 | Gigante das nuvens | Médio | 15 | +0 |
| 4 | Dragão (ancestral) | Supremo | 25 | -4 |
| 5 | Lorde múmia | Alto | 20 | -2 |
| 6 | Ogro | Baixo | 10 | +2 |
| 7 | Minhoca roxa | Alto | 20 | -2 |
| 8 | Ratos (e parecidos) | Baixo | 10 | +2 |
Essência de Criatura
Esta é uma parte de uma criatura que incorpora sua natureza ou espírito de alguma forma. A tabela a seguir inclui alguns exemplos, mas quase qualquer criatura poderia fornecer um ingrediente com essa classificação. O efeito do ingrediente deve refletir, de alguma forma, as características ou habilidades da própria criatura. Por exemplo, as guelras de um peixe poderiam ser usadas para criar uma poção de respiração aquática.
| d8 | Ingrediente | Grau | DC de Aquisição | Modificador |
| 1 | Asa de morcego | Baixo | 10 | +2 |
| 2 | Bico de falcão de sangue | Baixo | 10 | +2 |
| 3 | Escamas de crocodilo gigante | Médio | 15 | +0 |
| 4 | Marfim de mamute | Médio | 15 | +0 |
| 5 | Pele de cobra gigante | Alto | 20 | -2 |
| 6 | Guelras de tubarão | Alto | 20 | -2 |
| 7 | Casco de abalone | Supremo | 25 | -4 |
| 8 | Rabo de rato | Baixo | 10 | +2 |
Essência Elemental
Volátil
Esta é uma forma de poder elemental (água, fogo, terra, ou ar) armazenada em matéria orgânica.
| d8 | Ingrediente | Grau | DC de Aquisição | Modificador |
| 1 | Pele de azer | Baixo | 10 | +2 |
| 2 | Argila de golem de argila | Médio | 15 | +0 |
| 3 | Pedra de elemental da terra | Médio | 15 | +0 |
| 4 | Cinzas de efreeti | Alto | 20 | -2 |
| 5 | Cascalho de gárgula | Baixo | 10 | +2 |
| 6 | Lascas de gelugon | Alto | 20 | -2 |
| 7 | Saliva de kraken | Alto | 25 | -4 |
| 8 | Vapor de mephit de vapor | Baixo | 10 | +2 |
Fibra
Um fio ou filamento a partir do qual se forma um tecido.
| d8 | Ingrediente | Grau | DC de Aquisição | Modificador |
| 1 | Bambu | Médio | 15 | +0 |
| 2 | Yucca azul | Baixo | 10 | +0 |
| 3 | Casca de coco | Baixo | 10 | +2 |
| 4 | Linho | Baixo | 10 | +2 |
| 5 | Líquen de barba de gigante | Baixo | 10 | +2 |
| 6 | Fio de bicho-da-seda | Alto | 20 | -2 |
| 7 | Lã | Alto | 20 | -2 |
| 8 | Cânhamo | Supremo | 25 | -4 |
Pena
Delicado
As penas são apêndices que crescem nas aves, permitindo-lhes voar.
| d8 | Ingrediente | Grau | DC de Aquisição | Modificador |
| 1 | Androesfinge | Alto | 20 | -2 |
| 2 | Galinha | Baixo | 10 | +2 |
| 3 | Cocatriz | Baixo | 10 | +2 |
| 4 | Couatl | Baixo | 10 | +2 |
| 5 | Deva | Médio | 15 | +0 |
| 6 | Ginoesfinge | Alto | 20 | -2 |
| 7 | Solar | Supremo | 25 | -4 |
| 8 | Vrock | Médio | 15 | +0 |
Gema
Delicado
Uma gema é um pedaço de cristal mineral que, lapidado e polido, é usado para fazer joias ou outros adornos.
| d8 | Ingrediente | Grau | DC de Aquisição | Modificador |
| 1 | Azurita | Baixo | 10 | +2 |
| 2 | Jade | Médio | 15 | +0 |
| 3 | Lapis Lazuli | Baixo | 10 | +2 |
| 4 | Ônix | Baixo | 10 | +2 |
| 5 | Pérola | Médio | 15 | +0 |
| 6 | Rubi | Supremo | 25 | -4 |
| 7 | Safira estrela | Alto | 20 | -2 |
| 8 | Topázio | Alto | 20 | -2 |
Couro
Couro é a pele ou carne de uma criatura, especialmente quando curtida ou vestida. Isso pode variar desde pele de javali até carne de zumbi.
| d8 | Ingrediente | Grau | DC de Aquisição | Modificador |
| 1 | Dragão negro adulto | Alto | 20 | -2 |
| 2 | Behir | Alto | 20 | -2 |
| 3 | Urso-negro | Baixo | 10 | +2 |
| 4 | Javali | Baixo | 10 | +2 |
| 5 | Quimera | Médio | 15 | +0 |
| 6 | Jiboia gigante | Baixo | 10 | +2 |
| 7 | Hidra | Médio | 15 | +0 |
| 8 | Diabo-do-fosso | Supremo | 20 | -4 |
Intoxicante
Estupefaciente
Intoxicantes são itens orgânicos, como partes de animais ou plantas, que causam calma e sugestionabilidade.
| d8 | Ingrediente | Grau | DC de Aquisição | Modificador |
| 1 | Papoila-dormideira | Supremo | 25 | -4 |
| 2 | Amora-ártica | Médio | 15 | +0 |
| 3 | Kava | Alto | 20 | -2 |
| 4 | Peçonha de pseudodragão | Baixo | 10 | +2 |
| 5 | Tabaco | Alto | 20 | -2 |
| 6 | Mático | Baixo | 10 | +2 |
| 7 | Pele de súcubo | Baixo | 10 | +2 |
| 8 | Valeriana | Médio | 15 | +0 |
Metal
Ferro, bronze, e aço são comumente usados por ferreiros.
| d8 | Ingrediente | Grau | DC de Aquisição | Modificador |
| 1 | Ferro elemental | Supremo | 25 | -4 |
| 2 | Bronze | Baixo | 10 | +2 |
| 3 | Estanho | Baixo | 10 | +2 |
| 4 | Latão | Médio | 15 | +0 |
| 5 | Ferro meteórico | Alto | 20 | -2 |
| 6 | Chumbo | Baixo | 10 | +2 |
| 7 | Cobre | Baixo | 10 | +2 |
| 8 | Aço | Alto | 20 | -2 |
Medicina
Medicinas são substâncias que possuem propriedades curativas.
| d8 | Ingrediente | Grau | DC de Aquisição | Modificador |
| 1 | Penas de couatl | Baixo | 10 | +2 |
| 2 | Pó de divindade | Supremo | 25 | -4 |
| 3 | Índigo | Alto | 20 | -2 |
| 4 | Artemísia-limão | Baixo | 10 | +2 |
| 5 | Sangue de planetar | Alto | 20 | -2 |
| 6 | Escamas de espírito naga | Médio | 15 | +0 |
| 7 | Taça escarlate | Baixo | 10 | +2 |
| 8 | Sangue de troll | Médio | 15 | +0 |
Essência de Monstro
Essas são partes de uma criatura que incorporam sua natureza ou espírito de alguma forma. A tabela a seguir inclui alguns exemplos, mas quase qualquer monstro poderia fornecer um ingrediente com essa classificação. O efeito do ingrediente deve refletir, de alguma forma, as características ou habilidades do próprio monstro. Por exemplo, os músculos de um gigante poderiam ser usados para criar uma poção de força gigante.
| d8 | Ingrediente | Grau | DC de Aquisição | Modificador |
| 1 | Tentáculos de aboleth | Médio | 15 | +0 |
| 2 | Mandíbula de ankheg | Baixo | 10 | +2 |
| 3 | Olhos de basilisco | Baixo | 10 | +2 |
| 4 | Casco de tartaruga-dragão | Alto | 20 | -2 |
| 5 | Penas de harpia | Baixo | 10 | +2 |
| 6 | Cobra de medusa | Médio | 15 | +0 |
| 7 | Couro de tarrasque | Supremo | 25 | -4 |
| 8 | Presas de vampiro | Alto | 20 | -2 |
Pigmento
Corante
Pigmento é a substância corante natural dos tecidos animais ou vegetais.
| d8 | Ingrediente | Grau | DC de Aquisição | Modificador |
| 1 | Gosma de pudim negro | Baixo | 10 | +2 |
| 2 | Borboleta-da- neve-azul | Alto | 20 | -2 |
| 3 | Acácia-catechu | Médio | 15 | +0 |
| 4 | Tinta de polvo gigante | Baixo | 10 | +2 |
| 5 | Tinta de kraken | Supremo | 25 | -4 |
| 6 | Lesma murex | Alto | 20 | -2 |
| 7 | Ocre | Médio | 15 | +0 |
| 8 | Chamisa | Baixo | 10 | +2 |
Metal Precioso
Um metal precioso é um elemento químico metálico natural muito raro e de alto valor econômico.
| d8 | Ingrediente | Grau | DC de Aquisição | Modificador |
| 1 | Adamantita | Alto | 20 | -2 |
| 2 | Prata | Baixo | 10 | +2 |
| 3 | Metal estelar | Supremo | 25 | -4 |
| 4 | Electrum | Baixo | 10 | +2 |
| 5 | Ouro | Alto | 20 | -2 |
| 6 | Mithril | Médio | 15 | -0 |
| 7 | Platina | Supremo | 25 | -4 |
| 8 | Pedra-ímã | Médio | 15 | +0 |
Psicotrópico
Psicodélico
Os psicotrópicos causam alucinações, anomalias perceptivas e outras alterações substanciais nos pensamentos, emoções e consciência.
| d8 | Ingrediente | Grau | DC de Aquisição | Modificador |
| 1 | Pele de Doppelganger | Baixo | 10 | +2 |
| 2 | Cogumelo rosalgar | Médio | 15 | +0 |
| 3 | Gosma de balbuciante | Baixo | 10 | +2 |
| 4 | Língua de mímico | Baixo | 10 | +2 |
| 5 | Presas de oni | Médio | 15 | +0 |
| 6 | Peiote | Alto | 20 | -2 |
| 7 | Erva divina | Supremo | 25 | -4 |
| 8 | Ayahuasca | Alto | 20 | -2 |
Pedra
Rocha é o material mineral sólido que forma parte da superfície da Terra.
| d8 | Ingrediente | Grau | DC de Aquisição | Modificador |
| 1 | Alabastro | Alto | 20 | -2 |
| 2 | Pedra celestial | Supremo | 25 | -4 |
| 3 | Giz | Baixo | 10 | +2 |
| 4 | Granito | Médio | 15 | +0 |
| 5 | Calcário | Médio | 15 | +0 |
| 6 | Mármore | Alto | 20 | -2 |
| 7 | Arenito | Baixo | 10 | +2 |
| 8 | Pedra-sabão | Alto | 20 | -2 |
Areia
A areia é uma substância granular solta, tipicamente de cor castanho-amarelada pálida, resultante da erosão de rochas, geralmente encontrada em leitos de rios e costas.
| d8 | Ingrediente | Grau | DC de Aquisição | Modificador |
| 1 | Areia costal | Médio | 15 | +0 |
| 2 | Areia desértica | Médio | 15 | +0 |
| 3 | Cascalho | Baixo | 10 | +2 |
| 4 | Gemas moídas | Supremo | 25 | -4 |
| 5 | Lama arenosa | Baixo | 10 | +2 |
| 6 | Areia movediça | Baixo | 10 | +2 |
| 7 | Areia fluvial | Alto | 20 | -2 |
| 8 | Areia estígia | Alto | 20 | -2 |
Estimulante
Um estimulante é uma substância que aumenta os níveis de atividade fisiológica ou nervosa no corpo.
| d8 | Ingrediente | Grau | DC de Aquisição | Modificador |
| 1 | Mangora acalypha | Alto | 20 | -2 |
| 2 | Nervos de cão teleportador | Baixo | 10 | +2 |
| 3 | Asas de borboleta- da-neve-azul | Alto | 20 | -2 |
| 4 | Cassena | Médio | 15 | +0 |
| 5 | Olhos de doppelganger | Baixo | 10 | +2 |
| 6 | Orelha de gosma | Médio | 15 | +0 |
| 7 | Sangue de tarrasque | Supremo | 25 | -4 |
| 8 | Milefólio | Baixo | 10 | +2 |
Toxina
Venenoso
Toxina é um veneno de origem animal ou vegetal.
| d8 | Ingrediente | Grau | DC de Aquisição | Modificador |
| 1 | Gosma de aboleth | Médio | 15 | +0 |
| 2 | Presas de dragão negro ancião | Supremo | 25 | -4 |
| 3 | Peçonha de ankheg | Baixo | 10 | +2 |
| 4 | Pelo de taturana | Baixo | 10 | +2 |
| 5 | Glande de aranha-camelo | Baixo | 10 | +2 |
| 6 | Cicuta verde | Alto | 20 | -2 |
| 7 | Espinho de peixe-leão | Médio | 15 | +0 |
| 8 | Veneno de minhoca roxa | Alto | 20 | -2 |
Água
Flúido
A água é um líquido incolor, transparente e inodoro que forma os mares, lagos, rios e a chuva, e é a base dos fluidos da maioria dos organismos vivos.
| d8 | Ingrediente | Grau | Modificador | Valor |
| 1 | Suja | Baixo | +2 | 1cp |
| 2 | Destilada | Alto | -2 | 4cp |
| 3 | Elemental | Alto | -2 | 4cp |
| 4 | Benta | Supremo | -4 | 25gp |
| 5 | Potável | Médio | +0 | 2cp |
| 6 | Esgoto | Baixo | +2 | 1cp |
| 7 | Nascente | Médio | +0 | 2cp |
| 8 | Pântano | Baixo | +2 | 1cp |
Madeira
A madeira é o material duro e fibroso que forma a substância principal do tronco ou dos ramos de uma árvore ou arbusto.
| d8 | Ingrediente | Grau | DC de Aquisição | Modificador |
| 1 | Coqueiro | Baixo | 10 | +2 |
| 2 | Pau ferro | Médio | 15 | +0 |
| 3 | Abeto congelado | Alto | 20 | -2 |
| 4 | Kamala | Baixo | 10 | +2 |
| 5 | Mogno | Alto | 20 | -2 |
| 6 | Oliveira | Baixo | 10 | +2 |
| 7 | Madeira de coral | Supremo | 25 | -4 |
| 8 | Carvalho-d'água | Médio | 15 | +0 |