sexta-feira, 26 de agosto de 2022

"A Divina Convergência"

  Estudo dirigido para a tese de doutorado de Arcanologia por Bekraz Hargria, da turma de 1152 da Universidade Arcana de Celeste.

Bekraz Hargria, futuro
Doutor de Arcanologia

  Pouco se sabe sobre os afazeres divinos dos deuses. E menos ainda se sabe o porquê dos deuses terem se afastado após a Convergência. Deuses que costumavam ser presentes, que mantinham comunicação mútua com seus seguidores agora jazem silenciosos diante do desespero causado pela catástrofe. Apesar de muitos mortais terem se ajustado com os tempos perigosos da Convergência, os deuses deixaram um mundo que precisava de seus cuidados. Apesar de muitos mortais ainda continuarem a cultuar os antigos deuses do Conselho da Alvorada e da União do Crepúsculo, ninguém sabe o paradeiro dos divinos e nem o porquê da sua ausência. 

    Algumas teorias dizem que os deuses ascenderam a necessidade de comunicação e agora preferem uma presença metafísica e universal nos aspectos da vida. Outros, mais cínicos, teorizam que as entidades responsáveis pela Convergência conseguiram manter os deuses afastados, seja por uma eterna guerra entre seres poderosos ou até o deícidio do panteão. Os deuses menores (que vivem entre mortais em Einari) reteram seus poderes e influências, aproveitando o vácuo no poder para construírem seus próprios cultos e panteões entre os mortais. Arcanjos e serafins dos planos superiores, abandonados por seus mestres tomaram o lugar de seus antigos líderes, mantendo o povo tranquilo e trazendo a luta contra suas contrapartes infernais.

    Os arquidiabos de Aedreanium também tiveram crises de poder entre suas posições hierárquicas. O príncipe Og'thomon ficou incapaz de conter rebeliões entre seus subordinados, fazendo assim diabos escaparem dos infernos e fugindo para outros planos. Os que se mostraram mais leais foram recompensados por novas posições na hierarquia "atualizada" de Aedreanium, e como recompensa receberam títulos oficiais e a oportunidade de liderar suas próprias camadas no inferno. São conhecidos assim os Carcereiros de Aedreanium: Magdrumuth, Lorde de Eshogan; Mulp, Lorde de Mulp; Zagthamoth, Lorde de Plumudin; Lunoro, Lorde de Ozedrana; Raz'ggonor, Lorde de Xabravion; Korthrollon, Lorde de Depaxus; E Og'thomon governando diretamente de seu trono em Asuven.

Príncipe Og'Thomon

    O abisso, caracterizado pela caótica falta de coordenação entre os demônios, continua com a simples regra: sobrevivência do mais forte. Curiosamente, os demônios foram bastante ausentes nas invasões extraplanares em Einari, sendo os principais atuantes os Diabos de Aedreanium, os mortos-vivos do Reino das Sombras e as criaturas misteriosas do Mundo Profundo.

    Pesquisas realizadas nas bordas da Cidade do Anel comprovam que o Mundo Profundo teve o maior número de fendas abertas entre seu plano. O Mundo Profundo era antes considerado uma teoria de um possível plano além do astral, conduzida pelos nossos ancestrais da academia. Não se sabe a influência desses seres em Einari, mas ainda não foi comprovado nenhuma alteração nos habitantes de Celeste e nem dos habitantes terrestes observados à distância.

sábado, 20 de agosto de 2022

Línguas de Einari: Dracônico

    Nativamente conhecido como Avkladrakun, a língua dracônica (ou as vezes chamado de dracônico antigo) é obviamente mais utilizada entre os dragões e os povos que os cultuam. É uma língua exótica aglutinante de tempos imemoriais. Ela influenciou bastante a cultura anã em Einari cerca de -5500 E.P, o tempo do antigo império anão. Cerca de um milênio depois os dragões sumiram de Einari, ficando somente alguns para trás por motivos variados. 

ARTIGO:
Definido: Kri = o, os
Indefinido: Kruss = um, uns
(Usos de artigo definido que diferem do inglês:
Utilizado para idiomas: ‘The English'
Utilizado para nomes de lugares: 'The London'
Usos de artigo indefinido que diferem do inglês:
Não utilizado para substantivos contáveis não específicos. Ex.: 
‘I am looking for a (any) girl in a red dress’.
Não utilizado para substantivos incontáveis não específicos. Ex.: 
‘Would you like some (any) tea?’ .)

SUBSTANTIVO:
No plural ganham o prefixo udr- se a palavra começar com vogal. Senão, o prefixo é udro-.

PRONOME:
1ª Pessoa Singular: Rusk = Eu, Me, Mim, Minha
2ª Pessoa Singular: Mo = Tu, Te, Ti, Tua
3ª Pessoa Singular (Masculino): Sy = Ele, O, Dele
3ª Pessoa Singular (Feminino): Dri = Ela, A, Dela
1ª Pessoa Plural: Shiv = Nós, Nos, Nosso
2ª Pessoa Plural: Kross = Vós, Vos, Vosso
3ª Pessoa Plural: Krar = Eles, Elas, Os, As, Deles, Delas

VERBO:
No dracônico o verbo não conjuga com o pronome.
Presente: Sem afixo
Pretério: Prefixo ish- (se iniciado com vogal) ou ishu- (se iniciado com consoante)
Futuro: Prefixo e-

NUMERAIS:
O dracônico tem um sistema numérico vigesimal:
1- me
2- si
3- trekash
4- sakiss
5- triv
6- siss
7- krisk
8- ni
9- tra
10- arynysk
11- sishu
12- shazi
13- sumo
14- marir
15- maresh
16- merkly
17- dresho
18- trymo
19- krovklo
20- shyku
400- krerki
8000- kryna

MORFOLOGIA DERIVACIONAL:
Adjetivo → advérbio = Se iniciado com vogal: Prefixo kr-
Senão: Prefixo kry-
Adjetivo → substantivo (a qualidade de ser [adj]) = Prefixo u-
Adjetivo → verbo (fazer algo [adj]) =  Se iniciado com vogal: Prefixo tr-
Senão: Prefixo tra-
Substantivo → adjetivo (tendo a qualidade de [substantivo]) = Se iniciado com vogal: Prefixo avkl-
Senão: avkla-
Substantivo → adjetivo relacionado ao substantivo (por exemplo, economia → econômico) = Prefixo mu-
Substantivo para verbo = Se iniciado com vogal: Prefixo r-
Senão: Prefixo ry-
Verbo → adjetivo (resultado de fazer [verbo]) = Se iniciado com vogal: Prefixo in-
Senão: Prefixo ino-
Tendendo a = Se iniciado com vogal: Prefixo dr-
Senão: Prefixo dra-
Verbo → substantivo (o ato de [verbo]) = Se iniciado com vogal: Prefixo osh-
Senão: Prefixo osho-
Verbo → substantivo que o verbo produz (por exemplo, conhecer → conhecimento) = Prefixo e-
Aquele que [verbo] (por exemplo, pintar → pintor) = Prefixo dra-
Lugar de (ex: cerveja → cervejaria) = Se iniciado com vogal: Prefixo sh-
Senão: Prefixo shi-
Diminutivo = Prefixo u-
Aumentativo = Se iniciado com vogal: Prefixo azgr-
Senão: Prefixo azgra-

ALFABETO:
Fonte: Sigali


sexta-feira, 19 de agosto de 2022

Línguas de Einari: Anão

    Nativamente conhecido como Dori Klavam, ou Dorih, a língua anã é obviamente mais utilizada entre o povo anão, tendo espaço notável na cultura halfling e em algumas regiões no norte de Alira. Suas maiores influências na formação foram as línguas mais antigas dos gigantes, e, na sua versão mais moderna, o dracônico antigo. 

ARTIGO:
Definido: Tu = o, os
Indefinido: Kme = um, uns
(Usos de artigo definido que diferem do inglês:
Artigo definido pode ser omitido: ‘I am going to supermarket’
Costumava falar sobre substantivos contáveis em geral: 'I like cats' do inglês se traduziria em 'I like the cats'
Usado para nomes pessoais em terceira pessoa: ‘The Maria has left for school’
Usado para idiomas: 'The English'
Usado com nomes de lugares: 'The London')

SUBSTANTIVO:
No plural ganham o sufixo "-oy". Exemplo: Shufek (cão) no plural fica Shufekoy (cães).

PRONOME:
1ª Pessoa Singular: Ha = Eu, Me, Mim, Minha
2ª Pessoa Singular: Yu = Tu, Te, Ti, Tua
3ª Pessoa Singular: Yesh = Ele, Ela, O, A, Dele, Dela
1ª Pessoa Plural: Mom = Nós, Nos, Nosso
2ª Pessoa Plural: Bim = Vós, Vos, Vosso
3ª Pessoa Plural: Bi = Eles, Elas, Os, As, Deles, Delas

VERBO:
Conjugação do verbo segundo os pronomes:
Presente:
1ª Pessoa do Singular: Sufixo -kro (se terminado em vogal) ou -akro (se terminado em consoante) 
2ª Pessoa do Singular: Sufixo -o
3ª Pessoa do Singular: Sufixo -ikh
1ª Pessoa do Plural: Sufixo -ik
2ª Pessoa do Plural: Sufixo -f (se terminado em vogal) ou -of (se terminado em consoante) 
3ª Pessoa do Plural: Sufixo -ush
Pretérito:
1ª Pessoa do Singular: Sufixo -k (se terminado em vogal) ou -ak (se terminado em consoante) 
2ª Pessoa do Singular: Sufixo -ur
3ª Pessoa do Singular: Sufixo -n (se terminado em vogal) ou -an (se terminado em consoante) 
1ª Pessoa do Plural: Sufixo -d (se terminado em vogal) ou -ed (se terminado em consoante) 
2ª Pessoa do Plural: Sufixo -kh (se terminado em vogal) ou -ikh (se terminado em consoante) 
3ª Pessoa do Plural: Sufixo -u
Futuro:
1ª Pessoa do Singular: Sufixo -a
2ª Pessoa do Singular: Sufixo -v (se terminado em vogal) ou -uv (se terminado em consoante) 
3ª Pessoa do Singular: Sufixo -og
1ª Pessoa do Plural: Sufixo -l (se terminado em vogal) ou -el (se terminado em consoante) 
2ª Pessoa do Plural: Sufixo -uv
3ª Pessoa do Plural: Sufixo -im

ASPECTO IMPERFECTIVO:
O imperfectivo é um aspecto gramatical usado para descrever papéis semânticos contínuos, habituais, repetidos ou semelhantes, quer essa situação ocorra no passado, presente ou futuro. Por exemplo: Eu aprendo (todo dia) ou Eu estou amando. No caso da língua anã, se coloca a partícula Sam antes do verbo para indicar esse aspecto de todos os jeitos
Sam Omakro = Eu aprendo; Sam Bnuhakro = Eu estou amando.

NUMERAIS:
O anão tem um sistema numérico vigesimal:
1- Tmashbu
2- Gas
3- Kam
4- Nankhru
5- Mim
6- Kloki
7- Ar
8- Khiv
9- Lil
10- Mun
11- Loho
12- Ger
13- Soe
14- Matsilo
15- Deka'ur
16- Ruyosh
17- Lus
18- Kligem
19- Hakra
20- Steh
400- To
8000- Ze

MORFOLOGIA DERIVACIONAL:
Adjetivo → advérbio = Se termina com vogal: Sufixo -s
Senão: Sufixo -us
Adjetivo → substantivo (a qualidade de ser [adj]) = Sufixo -av
Adjetivo → verbo (fazer algo [adj]) = Sufixo -a
Substantivo → adjetivo (tendo a qualidade de [substantivo]) = Sufixo -e
Substantivo → adjetivo relacionado ao substantivo (por exemplo, economia → econômico) = Se termina com vogal: Sufixo -h
Senão: Sufixo -uh
Substantivo para verbo = Sufixo -a
Verbo → adjetivo (resultado de fazer [verbo]) = Sufixo -u
Tendendo a = Sufixo -ef
Verbo → substantivo (o ato de [verbo]) = Se termina com vogal: Sufixo -m
Senão: Sufixo -om
Verbo → substantivo que o verbo produz (por exemplo, conhecer → conhecimento) = Se termina com vogal: Sufixo -m
Senão: Sufixo -am
Aquele que [verbo] (por exemplo, pintar → pintor) = Sufixo -a
Lugar de (ex: cerveja → cervejaria) = Se termina com vogal: Sufixo -k
Senão: Sufixo -ik
Diminutivo = Sufixo -e
Aumentativo = Se termina com vogal: Sufixo -sh
Senão: Sufixo -osh


ALFABETO:
Fonte: Esoteric



quarta-feira, 17 de agosto de 2022

As Decorrências da Convergência

831-889 a.P.C (Após a Praga Carmesim)

    EIDREN: Quando Sironde caiu em 831, houve uma grande diáspora, principalmente de anões. Alguns se juntaram a então rebelião de Snefalls no norte do país, enquanto o restante ainda leal ao trono de Silvermaul se mudou para Eliond. Nas décadas seguintes, o exército de Death marchou ao sul tomando Thoemoor e em seguida o restante da Península de Chrosa. Com o exército e moral enfraquecido, ambos os países mais poderosos de Eidren (Alira e Pryr) não conseguiram lutar contra a rápida expansão do oponente. O povo anão de Snefalls, o Clã Primeirino, e o povo halfling de Harthus se aliaram em defesa de Pryr formando o novo país chamado Ser Dvetrik (A Nova Fronteira, em anão), em 889. O povo de Alira, agora sem duas das suas cidades mais importantes (Narby e Thoemoor), recuou para o extremo oeste do país e tomou Kharbharuth (uma pequena cidade de grande população anã) como nova capital do país. Death também tomou as terras que prometera reinvidicar, nos Picos do Nether, e converteu a população tiefling para serví-la. Os tieflings que se opuseram ou foram escravizados na pós-vida ou fugiram juntos com os drows para dentro do Nether. Snefalls e Harthus se aliaram em defesa de Pryr formando o novo país chamado Ser Dvetrik, em 889. O povo de Eidren começou a referenciar a tragédia como novo ponto marcante da história, nascendo assim o Calendário Sirondiano, que data como origem a queda de Sironde. Este calendário é majoritariamente utilizado pelo povo de Eidren, sendo menos popular no Oeste.

    EVERSHAW: Com o declínio da influência dos países de Eidren, as colônias de Evershaw puderam facilmente se tornar independentes, se aliando e fundando o país Evershaw. Com isso, fecharam as bordas, impedindo de qualquer um entrar ou sair legalmente e executaram qualquer figura influente ainda leal as antigas capitais.

    AS TRÊS REPÚBLICAS: Nas três ilhas das repúblicas ocorreram grandes batalhas contra invasores extraplanares, principalmente em Zedong Bai e Korenaka. Uma gigantesca fenda se formou no coração de Korenaka, transportando aberrações do Mundo Profundo para Einari. Os korenakajins foram massacrados por causa do fraco governo descentralizado, apesar de ser um povo um povo guerreiro. Os Báizédōngrén conseguiram vencer os seus invasores extraplanares, mas ruíram quando os elfos aproveitaram a fraqueza do país e os invadiram.

    DOMARION: Os druidas de Domarion se dispuseram a ajudar todos os povos durante a Convergência. Por causa disso porém as forças de Domarion se diluíram rapidamente, deixando as grutas e os templos antigos abandonados. Sybil aproveitou essa dispersão para separar vários círculos druídicos pelo mundo, para que possam proteger a natureza de todos os cantos. A própria arquidruida então tomou rumo a Eidren para proteger sua terra natal.


889-956 a.P.C

    ALIRA: Com o acesso vantajoso de Death nos Picos de Nether, a lichess conseguiu invadir a ilha de Eliond, causando assim a segunda grande diáspora anã. O povo anão sobrevivente das duas tragédias, agora chamado de Anões Solares, fugiu para o Jardim de Yvor. Com a situação alarmante em Eidren, os países humanos se juntaram em um conselho e propuseram uma junção dos povos humanos sob um só governo. Os três países passaram por tragédias parecidas, e nenhum estava em condição de ceder a soberania de seus territórios em prol da humanidade. O plano de junção, então, foi postergado. Porém, com a ascensão de um grupo em território alirano que se diz descendente da Ordem dos Cavaleiros da Justiça, a soberania de Alira foi contestada pela envetual nação rebelde que se formou dentor do seu território. Adotando o nome do antigo grupo, essa nação mostrou bastante força de vontade e união ao reconquistar algumas das terras tomadas pelo exército de Death na Península de Chrosa. Eventualmente, a soberania de Alira foi contestada e os dois grupos entraram em guerra civil. A guerra se iniciou em 951 a.P.C, durou 5 anos e terminou com a derrota de Alira e a execução de Tyres Wagstaff, terminando assim a dinastia de Farad. O novo governo foi instaurado pelo então líder da Ordem, Ulf Aksel.

   IMPÉRIO DE AYWIN: Com a morte de Aywin, o Conselho da Lua pôde reinvidicar o poder que antigamente tinha sobre o país. Com o apoio das casas nobres, o Conselho da Lua assumiu uma oligarquia sem muitas oposições. Apesar de governarem com punho de ferro, o Conselho abrigou o povo élfico de Helenor quando fugiram de Alira. Com a maioria dos povos élficos reunidos, o Conselho renomeou o país para o antigo nome de Kat'Varolst. Abençoados por um número minúsculo de invasões durante a Convergência, o povo élfico pôde concentrar em tomar as terras ancestrais em Cawold dos humanos. Após a tomada da cidade sagrada, os elfos se puseram a retomar os estudos divinos sobre magia que era tão importante e central a sua civilização. Com a retomada de Cawold, agora com seu antigo nome de Rirrunanil Druri, os elfos libertaram o balenorn aprisionado a milhares de anos em uma das ruínas ancenstrais o mago Zenxis. O Conselho da Lua colocou Zenxis como a principal face dos Altos Conselheiros, e juntos começaram a pensar em como poderão consertar as falhas planares causadas pela Convergência.

Zenxis, baelnorn de Rirrunanil Druri


956-1063 a.P.C

   IMPÉRIO AKSELIANO: A Nova Ordem dos Cavaleiros (como se chamaram) continuou defendendo suas bordas contra os ataques do exército de Death, lentamente reconstruindo o legado deixado pelo povo de Alira. A Ordem rapidamente prosperou, enquanto Beornward era atacada pelo Império Élfico e Durukan lutava contra invasões de demônios do sul. Nessas décadas, a Ordem tomou a dianteira na soberania humana e logo foi revivido o acordo de junção dos povos humanos. Com o fervor e o fanatismo dos habitantes da Ordem pelo seu glorioso líder Aksel, não demorou para os outros países aceitarem o acordo e serem anexados em 1043 a.P.C, formando assim o maior império humano até agora. O Império, como é comumente chamado, adotou uma política (originária do pensamento dos descendentes da Nova Ordem) bastante xenofóbica com não-humanos e hostil com usuários de magia arcana, que é considerada heresia e magia proibida. 

    DOMARION: As terras druídicas foram facilmente anexadas pelo Império Akseliano, por terem sido praticamente abandonadas. Sybil nunca retornou à Gruta Sagrada de Whyx, tomando pra si uma vida nomádica e simples.

    KAT'VAROLST: Os elfos, com ajuda dos eladrins das casas nobres, conseguiram contatar novamente com os dragões de outrora, reformando a antiga aliança entre os elfos e os dragões, principalmente os metálicos. 

    SER DVETRIK: O país dos anões e halflings tomaram a decisão de se isolar completamente do mundo, aproveitando sua autosubsistência e distância do restante. As colônias na Ilha de Evershaw foram a muito tempo tomadas pelo novo governo que se formou, independente do Império Akseliano. 


1063-1152 a.P.C

    IMPÉRIO AKSELIANO: O Império Akseliano se demonstrou uma força a ser considerada, ainda prosperando desde sua incepção. O atual imperador é Zacharias Aksel, descendente de Ulf. A política do Império ainda condena gravemente qualquer usuário de magia e cultua Ulf Aksel como encarnação de Elo e patrono da humanidade, e certos heróis da época da Convergência como santos, como Farad (apesar de deturparem os poderes arcanos de Farad como "milagres"), Travis Ward, e outros humanos. Também modificaram (por motivos políticos) a participação de não-humanos na guerra, acusando Marvin e Luck de causarem a capital de Alira a sumir, utilizando esses eventos como exemplos de que não-humanos estão do lado dos monstros extraplanares. Apesar disso tudo, o conhecimento geral da época da Convergência é só recordado entre estudiosos e o clero de Aksel. Cidadãos comuns do Império não sabem as intrinsecidades dessas informações, e só acreditam que as outras raças, principalmente aquelas ligadas de alguma forma com magia arcana e/ou outros planos (como elfos, tieflings, genasi, etc) são desconfiáveis e perigosos. As colônias do Império e territórios mais distantes costumam ser mais lenientes com não-humanos, com alguns lugares alcançando até a convivência. 

Zacharias Aksel, atual Imperador da "Humanidade"


    SER DVETRIK: O atual rei dos anões e halflings é Lostrin Frostbuckler. Ser Dvetrik desde o isolamento focou seus esforços na reconquista das terras anãs do exército de Death. A conquista mais recente foi uma das cidades antigas da Cordilheira de Icewall. Os anões ainda mantém uma cultura tradicional, voltada ao pequeno e fechado panteão dos deuses anões. Apesar de serem descendentes do povo Snefalleno, o Clã de Ferro perdoaram seus irmãos Terceirinos pelos erros do passado, e culpam a queda dos povos de Eidren nos outros povos por causa da "incompetência" de Alira e da ausência dos elfos na proteção de Einari. Da política xenofóbica do Império de Aksel e dos Anões de Ferro culminou-se em um rancor mútuo entre as espécies.

Lostrin Frostbuckler, rei de Ser Dvetrik

terça-feira, 16 de agosto de 2022

Episódio 12: A Queda de Sironde

 36/03/831

    O grupo se encontra na praça do Palácio Silvermaul, no coração de Sironde. Fake foge da luta e se esconde, Willow sorrateiramente se separa do grupo, e o resto se junta com Gulgram Orefall, sargento da guarda de Sironde. Gulgram os aponta para a defesa da entrada sul da cidade, a mais perigosa. 
    Chegando lá, eles se deparam com a situação: hordas de zumbis desmoronando a barricada que os anões construíram em um ponto de vantagem na rua. Utilizando suas habilidades excepcionais, o grupo derrota os principais agentes do exército oposto, sistematicamente diminuindo as forças do oponente. Eles então conseguem vencer a horda e salvar o restante dos anões que sobraram.
    Curiosos com a situação da cidade, o grupo pede a Erryg que relate a situação do ponto de vista dele no ar. Erryg levanta voo e logo é derrubado por uma grande sombra, despencando na direção nordeste da cidade. Luck se transforma em uma águia gigante, carregando Belnor e Lara consigo enquanto Marvin utiliza seu novo par de asas. Os quatro seguem o rastro deixando por Erryg, pousando em uma grande plantação de trigo um pouco distante da cidade. De perto, eles conseguem ver o que abateu seu amigo: um dragão das sombras.

O Dragão das Sombras

    Partindo para derrotar o dragão, o grupo se aproxima e logo percebe uma anomalia na batalha. Alguns de seus feitiços parecem ser apagados. Além disso, Belnor parece ser alvo de algo nefasto (e invisível). O grupo não dá muita atenção a isso e prefere focar na luta entre os dragões, atirando feitiços na sua direção, chamando a fúria da sombra alada.
    No meio da luta, Belnor morre. Abalados com a mudança da vantagem da batalha, eles começam a se preocupar com o resultado final desta troca. De repente, uma grande fissura de energia necrótica se forma ao lado da batalha, saindo de lá uma grande e esguia figura macabra. Marvin então pergunta a Erryg o que devem fazer. Erryg informa que está contendo as criaturas que estão aqui consigo, e implora que o grupo fuja e se salvem. Tomando o conselho do colega, eles abandonam a batalha, fugindo pelas suas vidas. Neste momento, é revelado o culpado por trás da morte de Belnor e as alterações mágicas: Death estava invisível o tempo todo no campo de batalha.

A sombra maligna invocada por Death,
um Nightwalker

    Marvin resgata a espada de Belnor, e foge em direção à cidade. Luck se junta com Lara e se transporta para um outro plano, Einarion. 
    Se aproximando na cidade enquanto voa, Marvin localiza Willow por causa do efeito mágico de sua capa, que estava junta com sua esposa Opal. Marvin pede para se reunirem com o restante do grupo e fugirem da cidade. Willow informa que as duas são quem sobraram. Voando, os três então partem em direção da cidade mais imediatamente para o norte, Teradranas, e incitam as autoridades locais a evacuar os cidadões e se prepararem para uma invasão.


68/03/831

    Luck e Lara se deparam a uma imensa e densa floresta, que segue para todas as direções. Cansadas e desnorteadas, elas procuram um lugar de abrigo, mas o clima hostil e imprevisível do lugar impossibilita disso. Elas então decidem seguir sem rumo nas esperanças de encontrar algum lugar mais pacífico. Enquanto na caminhada, elas se deparam com algo andando por entre as árvores. Luck dispara rajadas místicas na direção do intruso, que logo se revela como um espírito sorrateiro. O espírito promete ajudá-las em troca da "cor" da Luck. Sem hesitar, Luck recusa a oferta e segue o caminho. Mais tarde, elas encontram uma grande clareira na floresta, onde logo dão de cara (literalmente) com uma enorme árvore invísivel. 
    Escalando até o topo da árvore, as duas decidem descansar em cima dos galhos invisíveis. Luck, ao tentar se encostar contra o tronco da árvore, é teleportada para onde sátiros celebram em um festival animado. Luck, procurando se localizar e se reunir com sua colega Lara, pede ajuda para os sátiros do festival, que não parecem muito preocupados ou atentos com os pedidos da tiefling. Uma sátira instrumentista se aproxima, interessada nos "contos" da Luck, intrigada pela sua aparência similar a um sátiro, porém distinta o suficiente para provocar sua curiosidade. Luck pede ajuda à sátira, que interpreta erroneamente seu pedido transportando-a devolta ao seu plano.


A instrumentista sátira, responsável 
por teletransportar Luck

    Se deparando em Tithorp, cidade de Alira, Luck tenta pedir informações aos cidadões de lá, e logo percebe que suas algumas horas em Einarion foram 30 dias no plano material.

quarta-feira, 10 de agosto de 2022

Episódio 11: A Estrategista Azul

 30/03/831

    O grupo acorda em um banquete dentro de um enorme hall de pedra que seguia aparentemente infinitamente para os dois lados. Utilizando os atributos mágicos sobrenaturais do plano de Vesallheimr, eles chegaram rapidamente no fim do hall, onde um ser enorme (até para um gigante) sentava em um trono de pedra e, entre suas pernas, um portal reluzente jazia aberto. Se reencontrando com Valem, o grupo se teleporta de volta para Einari.

    Valem, como prometido, retorna o livro para o grupo, mas alerta da verdadeira natureza de Farad; sua alma foi destruída pelo poderoso artefato de Kurdan, e seja lá quem eles resgataram do Plano Astral, não pode ser o verdadeiro. Ele instrúi o grupo a aprender as intenções desse farsante antes de retornarem o livro. Com medo de uma possível batalha contra um possível mago poderoso, o grupo convence Valem a acompanhá-los de volta à Taverna Abandonada, local de refúgio e planejamento dos heróis que procuram evitar a Convergência. 

    De volta à Taverna, eles enfrentam o falso Farad, que, ao ser pressionado, admite sua verdadeira natureza. Ele possui algumas das memórias do verdadeiro Farad (mesmo que deturpadas), mas não o mesmo conhecimento mágico. O grupo de heróis que agora desnorteados com a perda do principal planejador decidem não condenar o farsante, pois há assunto mais importantes a tratar. 

    Apesar de alguns tomarem uma postura desistente, Valem e Marvin se pôem a pensar em soluções: Marvin sugere uma visita à Celeste, antiga Narby, para pedir ajuda aos poderosos magos que lá habitam e/ou pesquisar por soluções. Atrian e Valem se dispõem a viajarem. Willow sugere entrar em contato com os dragões atravez de Erryg, um dragão prateado recém libertado de sua prisão. Dragões são criaturas pouco estudadas e misteriosas, e são teorizados por conterem muita sabedoria do passado. Marvin, Luck e Willow se dispõem então a viajar a Matronir, uma cidade exclusiva de descendentes de dragões nas Montanhas Brancas em Alira onde mora Mazgrykudrarirish (A Estrategista Azul, em dracônico), dentro das masmorras da cidade.

    

   32/03/831

    O grupo, sobrevoando o quartel general dos Piratas da Montanha, Point Lookout, decidem contatar o irmão de Willow, Rudolph Roseleaf, espião e líder da organização, para conseguir pistas da localização da vault mais recém descoberta, seguindo um dos planos antes sugerido por Farad. Com um breve convencimento do Halfling (e uma compra de 1200 peças de ouro e um cajado mágico), eles partem em direção à cidade.

Rudolph Roseleaf


33/03/831

    Chegando em Matronir, Erryg decide ficar fora da cidade, para não desafiar o território da dragoa. Os outros três decidem adentrar a cidade, em busca de alguém que possa ajudá-los. Conversando com os locais, eles descobrem Ivora, uma elfa da família Mirmulnir que voluntaria no templo como arquivista e museóloga do Templo do Dragão. Com a permissão de Ivora, eles conseguem entrar no templo e logo depois adentram mais ainda nos quartos proibidos para visitantes, discretamente. 

    Alguns minutos depois de examinar os quartos, eles encontram a passagem para as masmorras: uma longa e estreita escadaria para baixo. O que não esperavam era que essa escadaria seria tão absurdamente longa que começaram a duvidar de sua natureza. Após algumas magias castas, eles conseguem chegar no pé da escadaria, com um pequeno acidente da parte de Marvin e um breve descanso.

    Eles trafegam a arquitetura labiríntica criada pelos anões antigos, enfrentando inimigos e armadilhas variadas e, com muita sorte, conseguem prosseguir pro caminho correto. Em um dos quartos no caminho, eles encontram um dragonete fada chamado Jato-de-Cor, que se dizia dono de uma pilha de tesouros (muitíssima pequena para um dragão, basta para um aventureiro). Convencido (por Luck) que os aventureiros irão o ajudar, ele permite que tomem seu dinheiro em troca de ajudar a achar um novo ninho para sua pilha.

Jato-de-Cor

    Seguindo os corredores estreitos da masmorra, eles encontram uma outra escadaria que brevemente mostra-se levar a uma câmara cavernosa alagada. Eles avançam por entre as pilastras e as águas (em detrimento das roupas e saúde mental de Marvin Gale. Logo eles se encontram em frente de uma enorme pilha de tesouro (fatores maior que a humilde pilha do Jato-de-Cor) e um dragão de ametista, a dragoa patrona dos draconatos da cidade.

Mazgrykudrarirish, A Estrategista Azul

    Os aventureiros não perdem tempo em pedir ajuda à Maz (apelido da dragoa) para conter a Convergência. A dragoa admite que a Convergência é algo que acontece naturalmente entre eras, mas desta vez ela está sendo catalizada, acelerada por um ser externo, e teme que este ser possa ser originário do Mundo Profundo. Ela complementa que se estiver correta, Einari em si pode estar em perigo. 

    Maz também interroga Marvin sobre sua verdadeira intenção em parar a Convergência, curiosa com os esforços que esses mortais fizeram para chegar até onde estão. Marvin admite que suas intennções não são as das mais humildes: quer se vingar do seu povo mostrando que o destino que sempre pensou que viria é real, e que era mais poderoso do que pensavam. Maz, apesar de não concordar com as intenções, assume que em tempos perigosos como estes é preciso de ações certeiras e rápidas, e se Marvin e Luck estavam dispostos a tomar esse caminho, não importava muito as intenções. Maz decide então presenteá-los com poderes dracônicos para ajudá-los em sua jornada, algo extremamente raro para um dragão. Marvin se torna um draconato de safira (até onde é sabido, não existem outros), e Luck amplia seu poder de comunicação com outros planos. 


34/03/831

    O grupo, ao retonar para a Taverna, para novamente em Point Lookout para receber a informação que Rudolph estivera coletando no meio tempo. Ele afirma que a vault mais recém descoberta está ao sul de Durukan, beirando as tribos orcs.

Sunblade

Escudo de Belnor


36/03/831

    Chegando à noite na Taverna, o grupo se reúne com Fake (apelido do falso Farad) e Belnor. Marvin tenta convencer Faraday a teleportá-lo para a Nova Colônia em busca de Tango, um antigo amigo artífice de Willow, em busca de construir novos itens mágicos. Faraday se recusa a se teleportar, acreditando ser uma perda de tempo. Marvin então decide trocar de espadas com Belnor, trocando suas antigas espadas Lake's Shadow e Blade of Evil Smiting pela Sunblade de Belnor e seu escudo. 

    Logo depois disso, Marvin percebe Lara chegando na taverna a bordo de seu grifo, bastante machucada. Ela alerta os heróis que Death avança para Sironde, passando por entre as Montanhas de Icewall. O grupo se prepara para uma verdadeira guerra e se teleporta para Sironde, juntamente com Lara, Belnor, Faraday e Willow.