segunda-feira, 26 de dezembro de 2022

Whyrthar: Solar Elves

The Solar Elves are natively desert dwellers who live in great cities of gold and light. Although they are very private in their worships, they are quite friendly with other races and have a love for bartering and trading. Some people even regard them as a different race from the elves, since their friendliness towards outsiders is rare amongst the elvenkind.

  • Solar Affinity. You have resistance to radiant damage. Also, you do not have access to your Darkvision trait, since the solar elves avoidance to darkness has removed the need for seeing in the dark.
  • Praise the Sun. You know the Word of Radiance cantrip. When you reach 3rd level, you can cast Continual Flame once, and it recharges after a long rest. When you reach 5th level, you can cast Calm Emotions once, and it recharges after a long rest. You do not need the material components required of the spells. Wisdom is your spellcasting ability for these spells.
  • Gift of Light. You can use your action to touch a light source and increase its brightness once per long rest. The radius of the bright light around the source is doubled, and dim light extends for the same distance beyond that area. The light source's duration is halved, however, so that a torch affected by Gift of Light would burn out in half an hour. Adding more fuel to the source while under the effect of Gift of Light ends the effect as it returns to its normal brightness.
  • Dusmegar: Heavenly Elves

    The Elves of Vesallheimr are regarded as legendary warrior-smiths of the gods. They battle in the name of divinity itself against other races that justify their bloodlust with pointless wars. They are proficient in every step of warfare, being great strategists and footsoldiers alike. Their smithing techniques are considered one of the best of the realms, as they forge weapons and armor for the gods' armies.

  • Elf Weapon Training. You have proficiency with the longsword, shortsword, shortbow, and longbow.
  • Smith of the Gods. You have proficiency with smith's tools. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses smith's tools.
  • Challenger. You know the Mending cantrip. When you reach 3rd level, you can cast Compelled Duel once, and it recharges after a long rest. When you reach 5th level, you can cast Magic Weapon once, and it recharges after a long rest. You do not need the material components required of the spells. Wisdom is your spellcasting ability for these spells.
  • quarta-feira, 21 de dezembro de 2022

    Capítulo 2: Gukhik Beduhr

         04/04/1153

        Durante a viagem ao continente, Seelie destranca a tranca mágica do pergaminho com a spell Knock, revelando o conteúdo:

        "Comandante Berta
        Temos informações confiáveis o suficiente para determinar o paradeiro do livro. Ele está na posse de um membro da Guilda de Ladrões, então fique atento a seres mascarados. É imprescindível o resgate deste livro, e a existência dele fora dos cuidados do Alto Clero do Império é um perigo para todos os Humanos. Não falhe.
    -R."

        O grupo junta as peças e determina que o livro em questão deve ser o livro encadeado que Wei passou a Harvemirz.

        06/04/1153

        O grupo decide parar nas margens da baía de Rhayady em busca de comida. Seelie e Melanie, no entanto, se perdem na floresta e são emboscados por goblins selvagens. Jolos e Harvemirz partem algumas horas após em resgate, enquanto Clara cuida do barco.

        07/04/1153

        O grupo se reúne no barco novamente e retorna à viagem.

        09/04/1153

        Adentrando uma falha nas falésias dos desfiladeiros de Rhayady, o grupo se encontra em um humilde posto de troca. Recebidos por um nobre anão, eles descobrem um pouco sobre o "favor" que Jolos marcou com o anão. Ele se apresenta como Nekatir, um rico comerciante patrocinador de aventureiros. Nekatir os recebe em Gukhik Beduhr, uma fortaleza anã muitíssima longe das terras ancestrais. Ele também pede que os aventureiros esperem alguns dias para poder passar os detalhes do trabalho.

        Soltos em uma cidade desconhecida, os aventureiros aproveitam as oportunidades de trabalho para recuperar o dinheiro gasto na viagem. Clara arranja um trabalho com Gassaek Metalmantle, um engenhoso anão inventor, enquanto Seelie e Harvemirz arranjam um professor de magia arcana rúnica, Kardel Runeborn. Melanie procura trabalhos mercenários de detetive, e se aloja na taverna.

    Gassaek Metalmantle

    Kardel Runeborn

        Harvemirz também encontra com irmãos elfos empreendedores, e logo faz amizade. Shandalar Drannor, o irmão mais velho, apresenta sua irmã Venali e logo discutem seu ofício: recuperação de artefatos mágicos. Além disso, Venali logo demonstra bastante interesse no livro que Harvemirz carrega, deixando-o um pouco suspeito, porém nada que deva ser feito.

    Venali Drannor

    Shandalar Drannor

          15/04/1153

        No começo da semana em Dule Eina, Nekatir manda mensagens para o grupo se reunir na taverna. Se reunindo numa mesa com Nekatir, Jolos, e dois outros anões contratados pro serviço: Yurgos, um mineirador especialista em escavações e Grutrok, um ávido guerreiro bárbaro guarda-costas. Nekatir também explica melhor o que precisa que o grupo faça: uma câmara misteriosa foi descoberta em uma das escavações das minas de Gukhik Beduhr. Eles decidem então partir na próxima manhã.

       

    Yurgos

    Grutrok
        16/04/1153
        De manhã, eles partem para a alcova nas minas, e explorando-a logo encontram ruínas de uma antiga civilização. Adentrando a construção principal, eles descendem em uma cidade subterrânea imaculada pelo tempo. Ao se aproximar à cidade, eles se deparam com um Korred, um espírito das montanhas que tem uma reputação boa com anões. Ele informa sobre os novos habitantes da cidade: Kruthiks, criaturas animalescas que tomaram a cidade como ninho. 

    Kruthik


    Korred

        Com essa nova informação, o grupo decide recuar e relatar as descobertas para Nekatir. O mecenas agradece o grupo pela coragem e informação e oferece o pagamento, porém Clara recusa até provar que o que vive abaixo deles é perigoso.
        À noite, Seelie e Harvemirz retornam à casa dos irmãos Drannor, que haviam os convidado a passar os dias. Venali pede novamente a Harvemirz a consulta do livro, e ele finalmente aceita. Venali faz umas tentativas de identificar e destrancar o livro, conseguindo depois de algumas delas. Mas, para a surpresa de todos, Venali paraliza Harvemirz, revela sua "verdadeira" aparência e foge com o livro.
        Confusos, Seelie e Harvemirz acusam Shandalar, mas o irmão se prova tão perdindo quanto os aventureiros. Ele oferece ajuda, entregando Sending Stones para o morto-vivo.

    Aparência nova de "Venali"


        17/04/1153
        Prontos para retornar à cidade perdida, o grupo parte novamente com a ajuda de um túnel do Korred, cortam a cabeça de um Kruthik e seguem a pista que o espírito deixou sobre uma criatura misteriosa. Clara tentou chamar a atenção do ser armadurado misterioso, mas ele a ignorou. Nervosa com a situação, Clara saltou sobre o monstro, que começou a se contorcer e gritar: "Viaja até o fim do mundo e contenha a infecção." Consequentemente, o monstro, a Clara e Voron desapareceram. Antes que o grupo pudesse lamentar, a explosão atraíu os Kruthiks que ali estavam e tiveram que recuar rapidamente. 


    Armadura Misteriosa

        Retornando a superfície, o grupo relata o ocorrido a Nekatir e acertam o pagamento. Harvemirz usa sua parte e da Melanie para pagar o serviço de teleporte de seu professor Kardel, que informa as opções de lugares: Rirrunanil Druri ou um círculo de teleporte pessoal de uma velha amiga chamada Alyce. Como a companhia de Melanie não é bem vinda em Kat'Varolst, Kardel sugere a segunda opção. Sem muitas opções, o grupo aceita e rapidamente são teleportados.

    quinta-feira, 17 de novembro de 2022

    Campanha: Culto do Corvo | Capítulo 1: Conflitos em Sunheap


         69/03/1153

        A aventura começa com Melanie Voss, recém-promovida inquisidora da Corte da Justiça, a sede do governo do Império responsável por investigar, interrogar e julgar casos específicos voltados a qualquer indivíduo considerado infrator das Leis Arcanas. Sua superior, Magistrada Verona, a enviou para assistir a manopla expedicionária em Sunheap, comandada por Berta Mulch, investigando qualquer comportamento suspeito entre os cidadões da cidade. Desnorteada, Melanie trombou com uma família nas docas que a acolheu pelos dias que ficou na cidade, um senhor de idade chamado George e seu neto Henry. 

       Melanie chega no quartel dos Inquisidores de Sunheap, uma organização não-governamental leal ao Império. Através da oferta do mosqueteiro Robin Rodier, Melanie parte em busca de ajuda para resolver o mistério de uma casa abandonada nas margens da cidade.

        Melanie visita a taverna em busca de tal ajuda, onde encontra uma multidão adorando um paladino da Legião de Ouro. Após essa baderna, o paladino se retira em seu quarto e Melanie o segue para dentro. Conversando através da porta, ela oferece ao paladino o trabalho que foi empregada. Clara Voyager, que se passava pelo paladino Rowlland Cosyngton, não quer revelar seu disfarce, mas devido a problemas monetários, também quer muito a oferta. Então, Clara pula da janela do lado do desfiladeiro direto para o rio, e corre à frente da taverna em busca de Melanie. As duas se reúnem, e Clara se voluntaria para o trabalho. 

    À noite, quando as duas colegas se retiram para dormir, um corvo visita a janela da casa de George, em busca de Melanie. Voron é seu nome, e ele sugere um plano de ação que removeria as respectivas maldições dos envolvidos. Sem hesitar, Melanie aceita a proposta.

        

    Voron, o misterioso corvo falante
        70/03/1153

        De manhã, as duas colegas se reúnem e partem para o canto da cidade suspeito. No caminho, se deparam com uma visão peculiar: um pequeno homem-corvo preso dentro de uma pequena jaula, ao lado de um pirata. Curiosas, as duas tentam indagar o homem sobre a situação, mas o mesmo evita o assunto e responde com hostilidade. Desconcertada com a situação, Clara decide agir e ataca o homem, que foge por estar em menor número. As duas resgatam o homem-corvo, que se apresenta como Seelie. O kenku explica que não sabe muito bem o porquê de sua situação, mas agradece a ajuda e até decide ajudar na investigação. 

        Os três então chegam na mansão delapidada. Sem dificuldades, adentram na casa e se deparam primeiramente com uma sinistra visão: um corpo morto jaz deitado em uma confortável poltrona. Suspeita de algo mais imundo em jogo, Clara derrama água benta na criatura, que acorda agonizando. O morto se revala como Harvemirz, um elfo que jazia morto por cerca de 300 anos. Seus leais servos voltaram da pós-vida com ele, e cuidaram de seu cadáver pelos anos. Harvemirz também notou que existe uma vida a mais em seu corpo, uma alma penada pelo nome de Agnis Monthor. O anão detalhou parte da situação: os dois foram mortos por um exército invasor do tirano Zelton Shadowflame. Os dois falecidos então entraram em acordo de serem revividos e retornarem ao Plano das Sombras em busca de esclarecimento e vingança. E no meio-tempo, Harvemirz doaria seus talentos da feitiçaria para o grupo de Melanie. 

    Agnis Monthor

        Agora cientes do que aconteceu na mansão, Melanie volta aos mosqueteiros e relata (sem dedurar a existência de Harvemirz) o que aconteceu. Também mencionam o Culto do Corvo, o misterioso culto que Voron diz ter sido responsável pela sua situação, e Robin diz que o Recompensados pelo trabalho, eles retornam para a cena que fugiram com Seelie para retornar o que perderam. Lá, eles encontram o mesmo pirata espadachim que Clara derrotou, e ele informa que a "chefe" quer conversar. Das sombras, uma esguia e ágil monge mascarada desce do telhado da casa, e convida o grupo para sua moradia. Ela se apresenta como Moldbrain, enquanto seu discípulo Vok Zargok, um jovem e animado homem-lagarto serve o chá. A monge explica a situação que o grupo causou (principalmente Melanie com a vinda da manopla) e que isso atrapalhará seus planos. Em recompensação, ela pede que o grupo resolva parte dos problemas "eliminando" os guardas da manopla, seguido de outros favores misteriosos. O grupo, sem saber se estão sendo intimados, não sabem inicialmente como proceder. Eles decidem então aceitar a proposta, mas resolver sem precisar de violência.



    Moldbrain

            01/04/1153

        O plano do grupo se resumia em enganar a comandante da manopla a sair da cidade devido a uma emergência. Clara se encarregou de impersonar Rowlland novamente e convencer a comandante Berta de partirem em uma expedição surpresa contra "monstros" no norte da ilha. Clara também encarregou o resto do grupo a arranjar um barco. Eles não fizeram isso. Melanie acabou chamando muita atenção negativa da manopla, então Berta mandou um guarda para seguí-la. Sem saber como reagir, Melanie matou o homem.  Após a tentativa falha de Clara, o grupo ficou paranoico da atenção que estavam trazendo. O plano final então consistiu em fugir de Sunheap. 

        Enquanto o grupo descansava, Harvemirz decide visitar o festival local para passar o tempo. Lá ele se encontra com Moldbrain. Questionando o que a monge iria fazer no futuro próximo, os dois têm uma conversa profunda sobre o que fazer. Moldbrain então revela seu rosto e nome, e diz que vai tentar consertar uma última vez seus erros e se refugiar da Guilda dos Ladrões que trabalha, que certamente irá atrás dela. Wei (verdadeiro nome de Moldbrain) também dá o livro que carregava na cintura para Harvemirz, e o diz para entregar pro representante da Guilda de Ladrões, ou lançar no fundo do mar. Movido pela situação da ladra, Harvemirz decide ficar e lutar ao seu lado contra a manopla de Berta, que acusou a monge pela morte de um de seus soldados.

    Face de Wei Lin, nome verdadeiro
    de Moldbrain
        Após uma árdua batalha, os dois saem vitoriosos e tomam os pertences dos soldados como espólios. Dentre eles, um pergaminho pertencente ao Império está selado com uma tranca arcana. Harvemirz tenta convencer Wei a se juntar ao grupo, mas devido a situações prévias, a monge decide só acompanhar até o continente, e de lá se separar.

        Se reunindo ao resto do grupo, Melanie e Clara se recusam de viajar com a responsável de seus problemas. Após uma curta discussão, Clara dispensa Wei da sua companhia, e a monge decide então achar seu próprio caminho para o continente. 

        O grupo se junta com Jolos, um barqueiro que mais cedo ofereceu uma embarcação para Clara (vestida de paladino) em troca de 80 peças de ouro e um favor. O grupo quase não arrecada o suficiente, mas conseguem partir em direção ao continente de Graênia. A viagem levaria 7 dias. 


    Jolos, o barqueiro
    Barco Valquíria dos Domaras, barco do Jolos

    terça-feira, 11 de outubro de 2022

    Astrius Ionderus

         Astrius Ionderus é o nome dado a uma misteriosa figura presente em contos populares de heroísmo e feitos épicos. Não se sabe muito sobre suas origens, exceto o que é dito nos contos. Astrius nasceu dentre as tribos de golias nas montanhas de Icewall, sendo criado como um deles apesar de ser humano (ou provavelmente meio-golias). Nos contos também enfatizam o destino heróico do protagonista, fazendo-o destacar de seus conterrâneos. Astrius aparentemente era ciente desse presente divino, e também viveu por muito mais tempo que qualquer humano e golias. 

        O conto mais conhecido sobre Astrius se chama "A Subjugação do Leviathan de Maelstrom", que conta sobre o épico de Astrius domando a besta aquática que diz viver no mar de maelstrom. Esse conto pode ser datado de quase mil anos atrás, e dentro dele tratava o herói como um lendário guerreiro de era longíqua, colocando a era que Astrius viveu em um nebuloso mistério. Estudiosos chutam que o conto deve se passar em algum momento da Era Dracônica, apesar de nenhum conto mencionar os dragões da época. Neste conto também detalha a aparência do guerreiro, mostrando ser um homem de altura colossal (2,20m), longos cabelos castanhos-claro (outras versões do conto ele é descrito loiro), usava vestes de animais e carregava consigo variadas armas, apesar de em algumas batalhas lutar completamente desarmado. 

        Outros contos famosos detalham outras faces do personagem: "O Goristro", de Metrian Ferkeler, 233 a.P.C, descreve a luta de Astrius contra um poderoso demônio e seu exército, detalha que Astrius é o nome que foi dado à figura já lendária na época, e que seu verdadeiro nome é um mistério que poucos sabem. Estudos sobre o conto de Ferkeler provam que é possível a afirmação do autor, já que o nome Astrius e suas variações etimológicas só foi utilizado milênios depois da sua suposta época.

        "Astrius e as Bruxas de Netherlen" é um conto sem uma autoria atribulada, e conta sobre Astrius enfrentando bruxas que viviam na atual ilha dos Picos do Nether. No conto detalha que Astrius seria o amante da deusa Koranis (tendo até mesmo dois filhos semideuses: Damos e Kleon), atribuindo ainda mais qualidades sobrenaturais ao herói, detalhe que gerou críticas e ataques da pequena comunidade de adoradores de Koranis, que acreditam que essa parte da história foi adicionada para diminuir a deusa a um status de lenda e mito. Apesar da polêmica, o conto das Bruxas de Netherlen é considerado dentre as obras mais importantes das lendas de Astrius, e desenvolve bastante a personalidade do herói. Astrius é retratado como um estoico e relaxado protagonista, que nunca duvidou nem questionou seu destino. Também pode perder o controle de sua raiva, mostrando uma face brutal e destruidora aos seus inimigos. 

        Recentemente foi descoberto um interessante artefato que possivelmente possa provar a existência do herói. Um mapa assinado e anotado por "Astrius Ionderus" foi encontrado pelo halfling Panteleon Roseleaf, que fora propriedade de sua tia-avó Willow Roseleaf, heroína da antiga civilização anã de Pryr e do antigo reino de Alira. Apesar da veracidade do mapa ser questionável, o mapa apresenta qualidades mágicas que dificultam o possível forjamento. Em alguns contos, Astrius era descrito como um exímio cartógrafo, contribuindo assim mais ainda para a verdade do mapa. Por causa desse evento, os contos de Astrius tiveram uma ressurgência nos últimos anos, botando em prova que a lenda deste herói é (e aparentemente sempre será) uma importante nota da formação e do legado da cultura humana como nós conhecemos.

    Representação de Astrius Ionderus
    pelo artista Griffon Hopesinger


    sábado, 17 de setembro de 2022

    Origens Feéricas

         Poucos sabem das origens dos povos elfos e gnomos em Einari, mesmo dentre os próprios. O que se sabe é que muitíssimo tempo atrás, os antecessores dos elfos chamados de Shiofar habitavam o Reino das Fadas, convivendo entre as Rainhas e as arquifadas. É teorizado que os próprios Shiofar foram criados pelas arquifadas como presente para as rainhas, para que possam serví-las e cultuá-las. Para o melhor entedimento do leitor, separarei os termos em definições, imagens e exemplos.

    Reino das Fadas / Reino Feérico

        O Reino Feérico é uma terra de maravilhas, de música, inspiração e natureza. Impregnado com magia potente e emoções desenfreadas, é um plano onde feitiços arcanos tendem a ser amplificados em poder ou duração quando lançados e outras vezes se manifestavam de maneiras totalmente inesperadas. O céu sempre muda suas cores, de um laranja do pôr-do-sol a um azul vibrante do seu aberto, com inúmeras luzes fracas habitando cada canto. Os cheiros são mais fortes, as cores mais vivas e os sons mais claros, mas ao mesmo tempo as sombras são mais escuras e os impulsos mais difíceis de controlar. O Reino Feérico é um reflexo do mundo mortal, uma dimensão paralela. Muitos aspectos do plano material são refletidos no Reino Feérico, e vice-versa. A teoria mais aceita é que nenhum dos dois planos chega a ser o original, e que o material, o Reino das Sombras e o Feérico foram criados juntos, sincronizados através de extremos contrastes.

    Arquifadas

        As Arquifadas são criaturas incrivelmente poderosas, seus poderes se equiparando com aqueles de semideuses. Elas são as figuras de maior importância e geralmente são regentes e governantes dos domínios no Reino Feérico. Algumas delas eram fadas poderosas de variadas raças, outras eram espíritos despertos de lugares naturais como florestas ou rios, outros eram encarnações sencientes de diferentes tipos de animais, e outros eram nobres eladrins tão velhos e poderosos que transcendiam os limites da mortalidade.

    Rado'Mugoth (TN)

        Arquifada da morte, é o lorde do Domínio de Honiolst Raned, uma terra que se localiza nas profundezas do Reino Feérico. Também chamado de Radom, tem um papel menor no Panteão Lunar, como psicopompo das almas élficas. Dizem que elfos só vivem por muito tempo por causa do apreço que Rado'Mugoth têm por eles.

    Leralel (NG)

        Arquifada originária do Reino das Fadas que transferiu seu domínio para Einarion após a chegada das Rainhas. É uma serva leal a Gyalm, filha de Einari. Apesar de Gyalm englobar quase todos os aspectos da natureza, Leralel serve como protetora dos locais sagrados. Os elfos costumam rezar para Leralel abençoar locais como florestas e cidades. 

    Vatrenesath (CG)

        Arquifada guerreira encarregada de caçar e eliminar aberrações, servos de Cistyx (deus que se apoderou dos goblins), gigantes e outros invasores do Reino Feérico que possam ameaçar o plano. É bastante respeitada entre seus colegas e as Rainhas, que acreditam que atrapalhar seu trabalho é sinal de má sorte e ruína. 
    Vatrenesath

    Krobelon (NG)

        Arquifada responsável pela criação dos goblinóides, Krobelon prega a apreciação pela natureza e as belezas do mundo. Seus filhos, porém, foram depois dominados por Cistyx, e colocados em um serviço pós morte àqueles que o servirem. Seu principal objetivo é trazer seus filhos de volta para o Reino das Fadas. Poucas comunidades de goblinoides seguem seu exemplo, num pequeno e obscuro culto de Krobelon. Devido aos preconceitos que goblinoides sofrem fora de seu povo, eles acabam decaindo a cultuar Cistyx, inciando um ciclo vicioso. 

    Krobelon

    Wagathius, Mãe das Quimeras (CN)

        Arquifada essencialmente responsável pela criação da escola de transmutação, ela dá vida a criaturas híbridas de animais diferentes. É uma das fadas mais antigas e poderosas do Reino Feérico. 
    Wagathius

    Fosmygl, Senhor das Pragas (CE)

        Arquifada antagônico das Rainhas e seus colegas, Fosmygl é o senhor das pestes, dos insetos e de seu próprio domínio, Miflfyn, a Floresta da Praga. Seu aspecto também é contrário como destruidor da natureza, apesar de incorporar esse aspecto através de algo bem natural como uma praga. Por onde ele passa, ele traz uma nuvem espessa de insetos que devoram qualquer planta e animal. Fosmygl nasceu perverso, gosta da destruição que causa e acredita que seu papel é importante para a ordem natural.
    Costuma ser solitário, quase nunca empresta seu poder através de pacto e nem toma muito servos para si. A única relação que ele tem é com Aurora. Apesar da Rainha não ser maligna, ela sente pena do arquifada e até desenvolveu sentimentos românticos por ele. A união dos dois é muitíssima condenada pelo resto das rainhas, mas Aurora não parece se importar muito. 

    Fosmygl

    As Rainhas

        As Rainhas são arquifadas espíritos que se juntaram em um panteão voltado à adoração das estações. Apesar de se reunirem em um só panteão, as quatro Rainhas não necessariamente se relacionam ou até se gostam, e mantêm uma relação de inveja e admiração pelas suas contrapartes, como uma teia. As fadas que as servem são separadas em duas distinções: as fadas de luz, que são fadas de tropa, aparecendo em esplêndidas procissões conhecidas como Incursões Feéricas, a maioria constituindo os habitantes do Verão e Inverno; E as fadas de sombra, que são fadas solitárias, espíritos travessos aparecendo por conta própria, a maioria constituindo os habitantes da Primavera e do Outono. 
        Cada uma delas tem uma Cidade-Domínio no Reino das Fadas que reflete o mundo material. A cidade de Flareroot, a cidade capital do Verão, é um reflexo da cidade de Sironde. A cidade de Frostmire, a cidade capital do Inverno, é um reflexo da cidade de Snefalls. A cidade de Falstaff, a cidade capital do Outono, é um reflexo da cidade de Narby. A cidade de Greenleaves, a cidade capital da Primavera, é um reflexo da cidade de Cudale.

    Calêndula (LN)

        A Rainha do Verão, Calêndula, tem um palácio brilhante e dourado, onde o sol nasce com a permissão dela. Ela tem um relacionamento neutro com Pepon e Lantana, sendo mais amigável e compreensiva com a rainha da primavera. Ela odeia Aurora e tudo que ela representa, seu reino e seus servos. Acredita que o Reino Feérico seria melhor com o governo total do Verão, sempre radiante e energético. Calêndula tem uma personalidade bastante extrovertida, energética e forte. Mas não confia em ninguém com facilidade e é bastante arrogante e facilmente estressada. Seu animal de patrono é um esquilo.
    Calêndula fazendo suas
    icônicas tranças

    Aurora (TN)

        A Rainha do Inverno, Aurora, tem um palácio frio e escuro, onde o sol se põe. Ela tem um relacionamento neutro com Pepon e Lantana, sendo mais companheira e conselheira com a Rainha do Outono. Ela tem um sentimento de pena muito forte por Calêndula: acredita que a rainha é mal orientada e não consegue ver o espectro maior das coisas. Ela não chega a detestá-la, mas evita qualquer contato e interação com Calêndula. Aurora tem uma personalidade bastante introvertida, morosa e pessimista, com uma expressão constante de tristeza melancólica. Ela mantém um relacionamento com Fosmygl, Senhor da Praga. É um casal bastante polêmico entre o Reino das Fadas, mas eles não aprecem ligar. Seu animal de patrono é uma coruja-das-neves.

    Aurora e Fosmygl, aproveitando
    sua reunião proibida

    Pepon (CN)

        A Rainha do Outono, Pepon, tem um palácio de madeira com muitas folhas alaranjadas, servindo o famoso olhar do outono. Ela tem uma boa relação com todas as outras rainhas, mas tem dificuldade de se relacionar com Lantana um pouco, por terem personalidades tão opostas. Pepon tem uma personalidade calma, paciente e focada nos problemas à frente, mas também consegue ser bastante travessa e vingativa quando quer. Também tem um lado espiritual forte, por ser responsável em controlar parte dos problemas que vêm com o dia de Samhain, em que espíritos invadem mais facilmente os planos materiais. Por conta de seu compromisso com os espíritos, ela é de longe a mais poderosa Rainha, tendo seu poder equiparado com um deus durante o Samhain. Seu animal de patrono é a raposa.
        Pepon geralmente é retratada com uma aparência élfica ruiva, porém é uma metamorfo e sempre troca sua forma quando desejar.

    Pepon em seu palácio
    de madeira, em Falstaff

    Lantana (CG)

        A Rainha da Primavera, Lantana, tem um palácio de madeira com muitas flores coloridas cobrindo todo lugar. Ela tem uma boa relação com todas as outras rainhas, e uma especial atenção por Pepon, que jura poder convencer que as flores desabrochadas da primavera são melhores que as folhas caídas do outono. Lantana tem uma personalidade avoada, distraída, constantemente alegre e muito amigável com todos (até aqueles que não merecem). Seu animal de patrono é o colibri.

    Lantana com seus
    companheiros animais

    Shiofar / Elfos Antigos

        Criados pelo esforço em conjunto dos deuses e arquifadas, os Shiofar são os precursores de todos os elfos de Einari. Por terem sido criados por personalidades tão diferentes, os elfos mostraram uma extraordinária capacidade de se adaptar aos ambientes, habilidade que ajudou os seus descendentes a ocuparem até os ambientes mais hostis de Einari. Originalmente suas feições eram completamente brancas cor-de-papel, como um manequim ainda não montado. Foi através da adaptação de cada lugar que começaram a se diferenciar uns dos outros, apesar de ainda não ter nenhuma separação social.
        Cerca de 10,000 a.P.C, um grupo de Shiofar que estavam exaustos e que se sentiam explorados pelos seus regentes arquifadas decidiram se rebelar. Quando essa rebelião chegou aos ouvidos de seus mestres, as arquifadas decidiram então avisar Eina sobre essa insurreição. A deusa então mandou que as arquifadas expulsassem todos os elfos de sua terra. Alguns dos elfos se juntaram às arquifadas, mesmo sabendo do que os esperava. Outros absteram-se de se envolverem na luta. Ellathor, Shiofar que ascendeu a arquifada, conseguiu convencer seus líderes a somente punir os malfeitores. Os elfos que não se rebelaram puderam permanecer no Reino das Fadas. O grupo que lutou ao lado da deusa foram levados para o domínio divino da deusa, se tornando os Dusmegar, Elfos Divinos. Os que desistiram da luta foram perdoados e mandados para Einari. Os que lutaram contra as fadas foram exilados para o Reino das Sombras, dimensão criada por Foltr.

    Shadar / Elfos das Sombras (TN)

        Condenados à morte, os Shiofar rebeldes foram poupados por Ellathor, elfo que conviveu entre eles. Alguns dos rebeldes foram gratos à proteção de Ellathor, enquanto outros consideraram uma traição do Príncipe da Escuridão não ter os protegidos completamente contra as Arquifadas. Dentro do Reino das Sombras, os elfos agora chamados de Shadar jaziam sem rumo em um lugar completamente hostil. Por conta disto, eles começaram a se separar uns dos outros, alguns venerando Ellathor e outros a deusa Koranis que habitava regularmente o plano. 
        Os Shadar-kai, Elfos das Sombras que veneram Koranis, logo se tornaram a maioria dos Shadar no Reino das Sombras, espalhando seu culto a todos os cantos do plano, até em algumas ocasiões para o plano material. Os Shadar-tral, que veneram Ellathor se tornaram forasteiros, fugindo para os Domínios mais isolados do Reino das Sombras.
        Milênios depois, um Shadar-kai de origem nobre encontrou uma fonte de magia poderosíssima que tomava a aparência de uma chama verde, chamada Shadowflame, capaz de conferir aqueles que a empunhava poderes divinos. Não se sabe muito bem a origem dessa chama, e alguns até teorizam ser a forma física de um deus desconhecido. O Shadar-kai responsável por essa descoberta se chama Zelton, e através do poder da chama se tornou imortal. Com seus poderes, Zelton e sua família iniciou uma ressurgência dentre os Shadar-kai, renegando o Culto do Corvo e trazendo a nova religião da Shadowflame.
        Os Shadar têm peles cinzentas, por exposição ao plano das sombras. Os Shadar-kai geralmente também adornam suas peles com tatuagens em veneração a Koranis.

    Shadar

    Ouschar / Drow / Elfos Negros (LE)

        Alguns Shiofar que foram expelidos do Feérico pararam em cavernas no submundo de Einari. Essas cavernas foram nomeadas de Nether, e tinham uma ligação misteriosa com o Mundo Profundo. Muitos dos Shiofar se perderam nessas cavernas e nunca mais voltaram, e muitos teorizam que foram abduzidos por abominações do Mundo Profundo. Os que sobreviveram construiram uma comunidade para si no fundo dos poços mais profundos. Essa comunidade de elfos passou a ser chamada de Ouschar pelos elfos, e Drow pelos humanos.  No fundo dessas cavernas, os Drow encontraram seres poderosos e ocultos que tomavam a aparência de elfos de pele escura como as paredes das cavernas. Essas criaturas se consideravam deuses, e começaram a cobrar a servitude e obediência dos Drows. Estranhamente, esses deuses pareciam reflexos malignos das Arquifadas do Reino Feérico e dos deuses de Einarion. Os Drow, sem muitas opções, aceitaram a servitude aos deuses malignos, e começaram o panteão Svosirthano.
        Os Ouschar variam de peles cinzas escuras a até mesmo tons de roxo. Seus olhos também variam de brancos brilhantes, forte vermelhos e cinza fosco.

    Ouschar

    Pryomar / Eladrins / Elfos das Estações (NG)

        Os Shiofar que ficaram no Reino Feérico decidiram se comprometer às Rainhas, inicialmente por medo de serem destruídos ou exilados. Ao passar dos milênios, eles começaram a ganhar maior notoriedade entre as Rainhas ao ponto de serem considerados seus servos mais leais e confiáveis, e com isso foram recompensados com vida eterna. Esses elfos foram nomeados de Pryomar pelos elfos e Eladrin pelos humanos. Alguns dos Eladrin se uniram aos Elfos Lunares em Einari como sábios anciões das famílias nobres.
       Um Pryomar está associado a uma das quatro estações e tem coloração que lembra aquela estação, o que também pode afetar o humor do eladrin: O outono é a estação da paz e da boa vontade, quando a colheita do verão é compartilhada com todos. O inverno é a estação da contemplação e da dor, quando a energia vibrante do mundo adormece. A primavera é a estação da alegria e da celebração, marcada pela alegria à medida que a tristeza do inverno passa. O verão é a estação da ousadia e da agressividade, uma época de energia desenfreada. Alguns Eladrin permanecem associados a uma determinada estação por toda a vida, enquanto outros eladrin se transformam, adotando características de uma nova estação.

    Pryomar

    Liafar / Elfos Lunares (LN)

        Milênios após o exílio dos elfos pelas arquifadas, os elfos que foram enviados ao plano material foram os ancestrais dos Liafar. Liderados pela deusa Rirrunan, eles começaram sua nova vida em uma terra sagrada no continente de Graênia. Foram os primeiros elfos a habitarem a superfície de Einari. Este grupo de elfos passou a ser chamado de Liafar. Estes elfos eram inicialmente xamãs e sacerdotes dos deuses e das Arquifadas no Plano Feérico, que praticavam suas magias milenares por milhares de anos através de rituais. Somente muito depois com ajuda de Zsisuh que as primeiras magias arcanas invocadas através de componentes foram criadas.

        Os Liafar são os elfos mais parecidos com os humanos. Eles variam de várias tonalidades de branco, podendo ser bastante pálidos ou até um branco mais moreno. São geralmente mais altos que humanos, variando entre 1,70m a 1,90m.

    Liafar

    Grovisvar / Elfos da Floresta (CN)

        Após uma discussão de valores fundamentais da cultura élfica entre os Liafar, os elfos que começaram a construir cidades e tecnologias acabaram expulsando os elfos mais radicalmente tradicionais, que acreditavam que deviam viver não só entre a natureza, mas COMO a natureza. Esses elfos tradicionais foram chamados de Grovisvar, inicialmente como apelido pejorativo mas que os Elfos da Floresta acabaram adotando. Esses elfos então se isolaram em variadas florestas em Einari, com o objetivo de proteger as florestas encantadas e fiscalizar o uso indevido de magia elemental entre os habitantes. 
        Os Grovisvar são os mais baixos dos elfos, sendo ligeralmente menores que humanos, entre 1,50m a 1.75m. A cor de pele desses elfos varia entre branco claro a um marrom escuro.


    Grovisvar

    Nuphar / Elfos Astrais (TN)

        Os Shiofar que foram expelidos na Convergência da Era Primordial foram parar em Uclavion, um plano caótico de uma mistura de magia primordial e divina, num grande mar de cor escura. O plano do Mar de Ônix tem uma ligação inata muito prevalente com o Plano Astral, o plano da mente e da criação. Os elfos, isolados de seus parentes começaram a venerar tudo o que era divino, mostrando um interesse especial pelo Plano Astral. Querendo se aproximar mais ainda dos seus deuses, esses elfos desenvolveram magias incríveis capaz de transportá-los para o Plano Astral, onde vivem então até agora. Esses elfos navegadores do espaço foram chamados de Nuphar.
        Por sua exposição ao mar astral, esses elfos geralmente são imortais aos seres do plano material, têm aparência albina, com pele pálida entre um branco fosco a um branco rosado. Tendem a ser os elfos mais altos de seus parentes, com variação de altura entre 1,80m a 2,10m de altura
        
    Nuphar


    Nithar / Elfos do Mar (CN)

        Alguns dos Shiofar exilados em Einari decidiram partir do plano em conta própria em direção a Nebrithra, plano da água. Esses elfos logo construiram cidades e vilas, explorando a capacidade intelectual superior e cultural de milhares de anos dos seus antepassados e conquistaram o espaço de principal civilização em Nebrithra. Alguns dos elfos aquáticos se mudaram para os oceanos de Einari em busca de se reencontrar com seus parentes, mas não esperavam a presença de uma outra raça aquática inteligente nas profundezas: os tritões. Logo se desentenderam, e não muito depois começaram a guerrear pelos territórios marinhos.
        Pela mudança drástica de anatomia, esses elfos geralmente tem pele azulada de todo tipo de clareza, guelras para respirarem debaixo d'água, barbatanas nos braços e membranas nos dedos da mão e do pé. Aventureiros menos experientes confudiriam os Nithar com os Tritões, mas geralmente os Nithar ainda se parecem bastante com elfos e humanos, enquanto os Tritões demonstram uma mistura menos transparente entre homem e peixe.

    Nithar

    Whyrthar / Elfos Solares (LN)

        Alguns Shiofar foram contra a decisão das arquifadas de expulsar os Shadar do Reino Feérico, acreditando ser algo cruel e desnecessário. Desde então, esses elfos criaram um sentimento de repulsa e rejeição dos seus mestres fadas. Por isso, estes elfos se mudaram para o plano material, fugindo de sua terra natal. Por serem antigos servos de Calêndula, esses elfos preferiram o calor do deserto, se mudando para as Fronteiras Inquietas (chamado de Noril Wholsed em élfico). Esses elfos passaram a ser chamados de Whyrthar.
        Os Whyrthar possuem uma pigmentação de pele bem escura, raramente tendo algum elfo solar de pele clara (exceto em casos de albinismo). Eles costumam ser ligeralmente mais altos que seus parentes e os humanos, tendo entre 1,75m a 1,95m de altura.

    Whyrthar

    Dusmegar / Elfos do Paraíso (LG)

        Os Shiofar que foram abençoados pela deusa foram levados para os domínios divinos, se espalhando pelos planos superiores. Mas, seguindo seus instintos guerreiros, a maioria se estabeleceu em seu próprio domínio em Vesallheimr: a terra dos elfos, Álfheimr. Esses elfos tiveram que se adaptar às terras perigosas do plano, onde muitos deuses habitam. Por viver entre os deuses, esses elfos foram chamados de Dusmegar. De todos os elfos os Dusmegar são os mais inclinados à guerra, disputando com gigantes, anões, goblins e muitas outras raças guerreiras que tomam Vesallheimr como lar.
        Esses elfos têm uma aparência bem peculiar, com pele de tom azulado ou acinzentado e olhos escuros, grandes orelhas e geralmente rostos tatuados. Comumente portam armaduras e espadas de cor dourada de um metal somente presente em Vesallheimr.


    Dusmegar


    Panteão Lunar

         Os Panteões Élficos são formados por uma míriade de criaturas celestiais, deuses e fadas. Os panteões por muitas vezes são confundidos entre si por outras raças que não conhecem bem a cultura isolada dos elfos, e tendem a generalizar a adoração dos elfos como um só. Nem todas as comunidades élficas adoram as mesmas divindades, apesar de algumas serem presentes nos vários panteões. Contudo, o principal e maior panteão é o Panteão dos Elfos da Lua (comumente chamado de Panteão Lunar) e ainda é adorado pela maioria dos elfos, sendo seu principais seguidores os Elfos Altos (Liafar), os Elfos da Floresta (Grovisvar) e os Eladrin (Pryomar). Os Elfos Negros (Ouschar/Drow), os Elfos do Mar (Vithar), e os Elfos das Sombras (Shadar) têm seus próprios panteões, enquanto os Elfos Astrais (Nuphar) veneram a posição de divindade em si, e não necessariamente algum deus específico e portante não possuem um panteão.

        O Panteão Lunar é o panteão principalmente adorado pelos Elfos Lunares e os Elfos da Floresta. Ele é principalmente composto de arquifadas do Reino Feérico e Deuses Menores. 


    Ellathor, Príncipe da Escuridão

        Ellathor é um caso especial das divindades do panteão, por ter tido uma origem mortal. Ele foi responsável por separar alguns elfos do Reino Feérico, aprisionando muitos deles no Reino das Sombras. Ele é adorado principalmente pelos elfos que praticam magia arcana ritualística, por ele ter sido um Shiofar que ascendeu ao status de Arquifada através de seu puro conhecimento mágico, e ter alcançado poderes além de seus colegas do Feérico. Ele rege a noite e as sombras, e tem um papel importante em rituais de adivinhação que envolve astrologia. É uma figura polêmica dentre os crentes do panteão, já que ao mesmo tempo que aprisionou os malfeitores Shadar, também teve clemência, algo que nos olhos dos Liafar foi um grande erro.

        Pela sua clemência, também é adorado por poucos Shadar rebeldes da Deusa dos Corvos Koranis.




    Rado'Mugoth

        Adorado pelos guerreiros, Rado'Mugoth é um Arquifada responsável pela morte, luta, honra, defesa e vitória. Também faz parte de outro panteão do Reino Feérico e é um regente de um Domínio. Rado'Mugoth também tem um papel de psicopompo, guiando as almas dos elfos de Einari de volta para seu plano original. 



    Leralel

        Leralel é uma arquifada bastante poderosa e se difere dos outros regentes do plano das fadas por ter um Domínio em Einarion, ao invés do Reino Feérico. É considerada o braço-direito da deusa Gyalm, incorporando todo seu portifólio divino nela mesma. Também tem uma afeição específica pelos elfos, e tende a não recusar os seus pedidos. 





    Rirrunan

        Deusa da Lua, é a principal deusa do Panteão Lunar. Assim como Ellathor, também foi uma Shiofar que ascendeu, no seu caso para a divindade. Os Elfos Lunares repudiam o culto da deusa dentre as outras raças, principalmente dos humanos que dizem que a deusa foi na verdade uma humana que ascendeu, a deusa Izuna. A diferença de pensamento entre as duas raças foi o principal motivo das guerras entre os humanos e os elfos no continente de Graênia na Era da Praga. 



    Mirmulnir

        A Grande Serpente vermelha, dragão patrono da família Mirmulnir, em Titun. É mais localmente cultuado entre os elfos que se uniram com os dragões na Era Dracônica, cerca de 5 a 6 mil anos atrás, junto com alguns outros dragões que tomaram a aparência de elfos. Diferente dos seus irmãos dracônicos, Mirmulnir lutou contra sua natureza maligna e atingiu o poder de Grande Serpente. Quando os dragões sumiram de Einari, Mirmulnir permaneceu. Porém, alguns séculos depois, Mirmulnir também desapareceu. Ninguém soube de seu paradeiro até o seu ressurgimento em cerca de 770 a.P.C, quando foi visto por Aquila caindo como um meteoro. 



    Zsihsu

        O imortal Naga renegado dos Yuan-ti foi o principal precursor da prática de magia arcana moderna, responsável pela criação do uso de foco arcano. Zsihsu fazia parte do panteão Yuan-ti, mas se rebelou contra seus irmãos quando começaram a desprezar as outras raças como inferiores. Foi através de observar as várias práticas arcanas das raças que Zsihsu conseguiu teorizar suas leis da magia arcana. Os elfos o aceitaram em seu panteão pelo zelo do imortal com as práticas das magias naturais, tendo alguns elfos tradicionais rejeitando as práticas não ritualísticas da magia moderna.



    Va'Svosi

        Deusa dos sonhos, é conhecida como Otia no panteão do Conselho da Alvorada. Os elfos têm muita ligação com seus sonhos, tendo a capacidade de acessá-los sem precisar ficar inconscientes ao dormir. Essa habilidade foi um presente da deusa pros seus antecessores.



    terça-feira, 13 de setembro de 2022

    Línguas de Einari: Élfico

         Nativamente conhecido como Shiofaril, a língua élfica é muitíssima ligada com invocações e rituais de magia, pelos elfos serem precursores da utilização da magia arcana moderna. É obviamente mais falada entre elfos, com algumas variações no élfico Drow e Shadar. 

    INVENTÁRIO FONÉTICO:
    Consoantes: B C D F G H J K L M N P R S T V W X
    Vogais: A E I O U Y

    ARTIGO:

    O Élfico não tem artigos.

    SUBSTANTIVO:

    Os substantivos têm 7 casos:
    Nominativo é o agente do verbo: dog bites man.
    Acusativo é a vítima do verbo: man bites dog.
    Genitivo é o possessor de algo: dog's tail hits man.
    Dativo é o recipiente de algo: man gives ball to dog.
    Locativo é a localização de algo: man is in town.
    Ablativo é o movimento para fora de algo: man walks from town.
    Instrumental é o uso de algo: man writes with (using) pen.

    NOMINATIVO:
    Singular: Sem afixo
    Plural: Sufixo -rtha (se terminado com vogal) ou -irtha (se terminado com consoante)
    ACUSATIVO:
    Singular: Sufixo -n (se terminado com vogal) ou -on (se terminado com consoante)
    Plural: Sufixo -dwi (se terminado com vogal) ou -edwi (se terminado com consoante)
    GENITIVO:
    Singular: Sufixo -i
    Plural: Sufixo -om
    DATIVO:
    Singular: Sufixo -ch (se terminado com vogal) ou -ich (se terminado com consoante)
    Plural: Sufixo -m (se terminado com vogal) ou -om (se terminado com consoante)
    LOCATIVO:
    Singular: Sufixo -y
    Plural: Sufixo -g (se terminado com vogal) ou -ig (se terminado com consoante)
    ABLATIVO:
    Singular: Sufixo -r (se terminado com vogal) ou -ir (se terminado com consoante)
    Plural: Sufixo -o
    INSTRUMENTAL:
    Singular: Sufixo -rth (se terminado com vogal) ou -irth (se terminado com consoante)
    Plural: Sufixo -f (se terminado com vogal) ou -ef (se terminado com consoante)

    PRONOME:
    1ª PESSOA SINGULAR:
    Nominativo: wu = eu
    Acusativo: prob = me
    Genitivo: mu = meu
    Dativo: gyrth = para mim
    Locativo: fes = em mim
    Ablativo: ku = de mim
    Instrumental: lu = comigo
    2ª PESSOA SINGULAR:
    Nominativo: bor = tu
    Acusativo: vor = te
    Genitivo: pa = teu
    Dativo: wha = para ti
    Locativo: prith = em ti
    Ablativo: rul = de ti
    Instrumental: bri = contigo
    3ª PESSOA SINGULAR MASCULINO:
    Nominativo: pu = ele
    Acusativo: svag = o
    Genitivo: i = dele
    Dativo: na = para ele
    Locativo: ga = nele
    Ablativo: vif = dele
    Instrumental: svum = com ele
    3ª PESSOA SINGULAR FEMININO:
    Nominativo: va = ela
    Acusativo: de = a
    Genitivo: ge = dela
    Dativo: he = para ela
    Locativo: dru = nela
    Ablativo: svy = dela
    Instrumental: fi = com ela
    1ª PESSOA PLURAL INCLUSIVO:
    Nominativo: ne = nós (te incluindo)
    Acusativo: vab = nos (te incluindo)
    Genitivo: svax = nosso (te incluindo)
    Dativo: pe = para nós (te incluindo)
    Locativo: ba = em nós (te incluindo)
    Ablativo: naf = de nós (te incluindo)
    Instrumental: ka = conosco (te incluindo)
    1ª PESSOA PLURAL EXCLUSIVO:
    Nominativo: rhy = nós (te excluindo)
    Acusativo: da = nos (te excluindo)
    Genitivo: vel = nosso (te excluindo)
    Dativo: dra = para nós (te excluindo)
    Locativo: bru = em nós (te excluindo)
    Ablativo: re = de nós (te excluindo)
    Instrumental: ob = conosco (te excluindo)
    2ª PESSOA PLURAL:
    Nominativo: geth = vós
    Acusativo: gilsed = vos
    Genitivo: ru = vosso
    Dativo: pra = para vós
    Locativo: gy = em vós
    Ablativo: dy = de vós
    Instrumental: ky = convosco
    3ª PESSOA PLURAL:
    Nominativo: kya = eles, elas
    Acusativo: pry = os, as
    Genitivo: bra = deles, delas
    Dativo: do = para eles, para elas
    Locativo: ha = neles, nelas
    Ablativo: hi = deles, delas
    Instrumental: mom = com eles, com elas

    DETERMINANTES POSSESSIVOS:
    1ª Pessoas Singular: rha = meu, minha
    2ª Pessoa Singular: i = teu, tua
    3ª Pessoa Singular Masculino: ni = dele
    3ª Pessoa Singular Feminino: lin = dela
    1ª Pessoa Plural Inclusivo: ho = nosso, nossa (te incluindo)
    1ª Pessoa Plural Exclusivo: ro = nosso, nossa (te excluindo)
    2ª Pessoa Plural: paf = vosso, vossa
    3ª Pessoa Plural: svych = deles, delas

    VERBO:
    PRESENTE:
    No Élfico, o verbo no presente é igual ao infinitivo.
    FUTURO:
    1ª Pessoa Singular: Sufixo -n (se terminado com vogal) ou -an (se terminado com consoante)
    2ª Pessoa Singular: Sufixo -o
    3ª Pessoa Singular: Sufixo -a
    1ª Pessoa Plural Inclusivo: Sufixo -uth
    1ª Pessoa Plural Exclusivo: Sufixo -u
    2ª Pessoa Plural: Sufixo -u
    3ª Pessoa Plural: Sufixo -lst (se terminado com vogal) ou -olst (se terminado com consoante)
    PASSADO:
    O Élfico usa uma partícula antes do para indicar o passado: du

    ASPECTO PERFEITO:
    O aspecto perfeito expressa um evento que ocorreu antes do tempo falado, mas que tem efeito ou de alguma forma ainda é relevante para o presente. O Élfico usa um afixo para o aspecto perfeito:
    Sufixo -m (se terminado com vogal) ou -am (se terminado com consoante)

    NUMERAIS:
    O élfico tem um sistema numérico decimal:
    1- brub
    2- drig
    3- svybe
    4- nex
    5- bonnena
    6- tra
    7- guth
    8- wabo
    9- fo
    10- ma
    100- yl
    1000- rar

    MORFOLOGIA DERIVACIONAL:
    Adjetivo → advérbio = Se termina com vogal: Sufixo -hlo
    Senão: Sufixo -ohlo
    Adjetivo → substantivo (a qualidade de ser [adj]) = Se termina com vogal: Sufixo -rtha
    Senão: Sufixo -ortha
    Adjetivo → verbo (fazer algo [adj]) = Sufixo -on
    Substantivo → adjetivo (tendo a qualidade de [substantivo]) = Sufixo -olst
    Substantivo → adjetivo relacionado ao substantivo (por exemplo, economia → econômico) = Se termina com vogal: Sufixo -l
    Senão: Sufixo -il
    Substantivo para verbo = Sufixo -e
    Verbo → adjetivo (resultado de fazer [verbo]) = Sufixo -il
    Tendendo a = Sufixo -u
    Verbo → substantivo (o ato de [verbo]) = Sufixo -u
    Verbo → substantivo que o verbo produz (por exemplo, conhecer → conhecimento) = Sufixo -in
    Aquele que [verbo] (por exemplo, pintar → pintor) = Se termina com vogal: Sufixo -th
    Senão: Sufixo: -ath
    Lugar de (ex: cerveja → cervejaria) = Sufixo -os
    Diminutivo = Sufixo -a
    Aumentativo = Sufixo -uth

    ALFABETO:

    Fonte: Eladrin