domingo, 30 de agosto de 2020

Capítulo 3: O Contrato de Viggiori

03/05/830
Gulgram, para agradecer o resgate pelo grupo, oferece uma moradia temporária em seu chalé na floresta de pinheiros de Nodit em direção a Drakedelve. Algumas horas depois, eles descansam pelo dia.

13/05/830
Por 10 dias eles descansam para cuidar de seus ferimentos, ainda alojados no chalé. Os anões sobreviventes partem uns dias antes dos aventureiros, para terminar seus deveres em Sironde. O grupo pretende segui-los, e partem para Drakedelve. Um pequeno desvio pelas ruínas da cidade depois, eles se mantém na estrada para Teradranas, passando rapidamente por Portidora. Na calada da noite, eles encontram um grupo de 3 servos de Ilara da Legião de Ouro posicionados do lado de fora dos portões da cidade. Eles se apresentam como os salvadores da cidade de sua ameaça vampírica. Inicialmente, o grupo aceita ajudar os paladinos a encontrar vampiros. Os 8 exploram os cantos da cidade, sem nenhum indício de atividade paranormal, e se põem a dormir na estalagem.

14/05/830
No próximo dia, eles encontram uma mansão mal-posicionada no parque do centro da cidade. Saciando a curiosidade, eles decidem se adentrar na mansão. Logo descobrem que essa casa fantasmagórica pertence à Senhorita Viggiori, uma recém formada Dama Vampira. A Dama oferece sua hospitalidade, e pede em troca da visita desavisada um favor aos aventureiros. Ela precisa que eles se livrem dos Legionários de Ouro que eles previamente conheceram, ou se não terá que serví-los para o jantar. A Senhorita Viggiori também oferece seu sangue e a possibilidade de imortalidade vampírica, que Marvin aceita sem nem pensar. Um contrato de sangue depois, Marvin agora está eternamente compelido a servir sua mestra. Os aventureiros saem da mansão com um gosto amargo na boca, agora forçados a matar os homens gentis que encontraram. Nilfried e Marvin se desentendem, e o grupo tenta encontrar um modo de casar a ideia de todos sem causar a morte de ninguém.
O grupo decide passar a noite procurando alguma outra atividade de vampiros, para provar que eles são os responsáveis pelos desaparecimentos que ocorrem pela cidade. Mas, em umas horas de patrulha, encontra um ser que não estava ao seu lado, mas nem do lado dos vampiros. Uma Erinyes, um demônio de Aedraenium que visava espiar os vampiros de Teradranas. Marvin, depois de consultar com sua nova mestre, concluí que é melhor se livrar primeiro dos demônios, e convence seu grupo a fazer o mesmo.


Travis Ward, o Paladino da Legião de Ouro
Senhorita Viggiori
Erinyes enviada de Aedraenium



Capítulo 2: A Batalha de Nodit

01/05/830

Após acordarem em seu acampamento improvisado na floresta de Faelatown, eles encontram uma halfling que procura umas frutas pra sua cesta. Essa halfling se chama Grace, e ela é residente de Frigård. Grace oferece alojamento para os aventureiros por um tempo no celeiro da fazenda Greenhill. Nesse dia, eles procuram um ferreiro atrás de equipamentos, mas o ferreiro não tinha nada interessante à venda. O ferreiro entregou pôsteres de procurados com a face de Luck. Sem perceber que falava com a própria (que se disfarçava com magia), o ferreiro ofereceu ajuda aos jogadores para ajudar a limpar o nome de Luck, mas em troca de ajuda para salvar seu irmão, que fazia semanas que havia sumido. O grupo aceita a oferta, e planejam partir no próximo dia.

02/05/830

Depois de uma pequena ceia na fazenda, o grupo parte em direção a Nodit. Quando se aproximam da baía de Nodit, encontram Goodwill, que oferece uma alternativa: uma passagem secreta por uma gruta, que se localiza logo abaixo da baía. Do outro lado da baía, após lutar com uma serei num lago salgado subterrâneo, eles logo chegam em Nodit. E logo também notam que a primeira torre não mostra nenhum sinal de vida. Subindo as escadas, investigando meticulosamente cada andar, eles chegam no ápice da torre, onde uma ponte se conecta com a segunda torre. Uns escombros bloqueam a passagem da próxima torre. Enquanto eles descobrem um jeito de desbloquear a passagem, eles são abordados por um dragão vermelho jovem. Uma tentativa falha de diplomacia depois, eles partem para um combate acirrado contra o dragão, no qual Marvin triunfa a alta probabilidade de morte, montando o dragão e pulando para a torre. O grupo restante enfrenta o dragão, e ele cai a altura das torres, levando consigo a ponte. Tempos depois, eles resgatam os anões presos na torre e reencontram seu amigo ferido.




Gulgram Orefall

Bennur Orefall

Grace, Grimald e Goodwill Greenhill

Campanha: A Convergência | Capítulo 1: A Fuga de Faelatown

 69/04/830

A noite do penúltimo dia de Ghed termina fria, com o céu completamente nublado. Marvin, Nilfried e Luck se conhecem numa taverna em Faelatown, após um dia bastante parado. Essa noite termina com um clarão de luz no céu zunindo alto e passando por cima da cidade, em direção ao sul. Geira Roslind e seu grupo mercenário viajam a caminho de Faelatown.

70/04/830

O último dia de Ghed começa com Luck tendo um sonho, em que ela está sendo perseguida por um ser encapuzado. Ela reconhece alguns outros rostos: os dois novos conhecidos da taverna. No seu sonho também vê um amuleto nas mãos de um elfo. Um homem na rua avisa Luck que há um grupo de homens a seguindo, e que as autoridades não vão ajudar, pois foram subornadas. Após uma briga na praça com os mercenários, onde Luck conhece Sermoran, o elfo com um amuleto misterioso, o grupo é detido pelos guardas da cidade. Luck, ao contrário deles, foi capturada por Geira e é levada em uma carroça. Depois de alguns esforços, Luck consegue se livrar de suas amarras, e mata Geira (sem saber o que fez, pois foi simultâneamente apagada pela maga). Graças a Marvin, todos eles escapam da prisão e resgatam seus equipamentos. O homem misterioso de antes ajuda na escapada, e mostra um local onde eles podem escapar da cidade sem muita confusão.

Dentro de uma caverna localizada debaixo da Tumba do Criador da cidade, os jogadores enfrentam desafios perigosos, como saltar buracos e enfrentar aranhas gigantes e um mímico. Feridos, porém ainda vivos (a maioria), eles continuam na passagem da caverna até a saída, que dá perto da floresta de Faelatown, onde passam o restante do dia descansando em um acampamento.

O ladino misterioso
O ladino misterioso

O "Lobo-de-Guerra"