domingo, 30 de agosto de 2020
Capítulo 3: O Contrato de Viggiori
Capítulo 2: A Batalha de Nodit
01/05/830
Após acordarem em seu acampamento improvisado na floresta de Faelatown, eles encontram uma halfling que procura umas frutas pra sua cesta. Essa halfling se chama Grace, e ela é residente de Frigård. Grace oferece alojamento para os aventureiros por um tempo no celeiro da fazenda Greenhill. Nesse dia, eles procuram um ferreiro atrás de equipamentos, mas o ferreiro não tinha nada interessante à venda. O ferreiro entregou pôsteres de procurados com a face de Luck. Sem perceber que falava com a própria (que se disfarçava com magia), o ferreiro ofereceu ajuda aos jogadores para ajudar a limpar o nome de Luck, mas em troca de ajuda para salvar seu irmão, que fazia semanas que havia sumido. O grupo aceita a oferta, e planejam partir no próximo dia.
02/05/830
Depois de uma pequena ceia na fazenda, o grupo parte em direção a Nodit. Quando se aproximam da baía de Nodit, encontram Goodwill, que oferece uma alternativa: uma passagem secreta por uma gruta, que se localiza logo abaixo da baía. Do outro lado da baía, após lutar com uma serei num lago salgado subterrâneo, eles logo chegam em Nodit. E logo também notam que a primeira torre não mostra nenhum sinal de vida. Subindo as escadas, investigando meticulosamente cada andar, eles chegam no ápice da torre, onde uma ponte se conecta com a segunda torre. Uns escombros bloqueam a passagem da próxima torre. Enquanto eles descobrem um jeito de desbloquear a passagem, eles são abordados por um dragão vermelho jovem. Uma tentativa falha de diplomacia depois, eles partem para um combate acirrado contra o dragão, no qual Marvin triunfa a alta probabilidade de morte, montando o dragão e pulando para a torre. O grupo restante enfrenta o dragão, e ele cai a altura das torres, levando consigo a ponte. Tempos depois, eles resgatam os anões presos na torre e reencontram seu amigo ferido.
Gulgram Orefall |
Bennur Orefall |
Grace, Grimald e Goodwill Greenhill |
Campanha: A Convergência | Capítulo 1: A Fuga de Faelatown
69/04/830
A noite do penúltimo dia de Ghed termina fria, com o céu completamente nublado. Marvin, Nilfried e Luck se conhecem numa taverna em Faelatown, após um dia bastante parado. Essa noite termina com um clarão de luz no céu zunindo alto e passando por cima da cidade, em direção ao sul. Geira Roslind e seu grupo mercenário viajam a caminho de Faelatown.
70/04/830
O último dia de Ghed começa com Luck tendo um sonho, em que ela está sendo perseguida por um ser encapuzado. Ela reconhece alguns outros rostos: os dois novos conhecidos da taverna. No seu sonho também vê um amuleto nas mãos de um elfo. Um homem na rua avisa Luck que há um grupo de homens a seguindo, e que as autoridades não vão ajudar, pois foram subornadas. Após uma briga na praça com os mercenários, onde Luck conhece Sermoran, o elfo com um amuleto misterioso, o grupo é detido pelos guardas da cidade. Luck, ao contrário deles, foi capturada por Geira e é levada em uma carroça. Depois de alguns esforços, Luck consegue se livrar de suas amarras, e mata Geira (sem saber o que fez, pois foi simultâneamente apagada pela maga). Graças a Marvin, todos eles escapam da prisão e resgatam seus equipamentos. O homem misterioso de antes ajuda na escapada, e mostra um local onde eles podem escapar da cidade sem muita confusão.
Dentro de uma caverna localizada debaixo da Tumba do Criador da cidade, os jogadores enfrentam desafios perigosos, como saltar buracos e enfrentar aranhas gigantes e um mímico. Feridos, porém ainda vivos (a maioria), eles continuam na passagem da caverna até a saída, que dá perto da floresta de Faelatown, onde passam o restante do dia descansando em um acampamento.
O ladino misterioso |
O "Lobo-de-Guerra" |
segunda-feira, 23 de março de 2020
As Leis de Elo
2- A Lei da Lealdade: Se fizer o juramento de lealdade a Elo, deve mantê-lo infalível. O juramento de lealdade é o munimento mais solene e importante de toda a Ordem.
3- A Lei da Família: Trazer o mal para qualquer familiar é indigno aos olhos de Elo, a família é sagrada e todos seus membros devem agir para mantê-la.
4- A Lei da Honra: Voltar atrás de algum voto ou promessa é desonroso e mancha os valores que Elo concedeu aos seus protegidos. Mentir é indubitavelmente desaprovado.
5- A Lei da Verdade: Qualquer desoneramento das Leis terá sua punição devida segundo o próprio Deus Elo, e seus Cavaleiros da Justiça, que acatarão suas ordens. O mesmo para as recompensas, para aqueles que seguem o caminho de Elo verdadeiramente.
domingo, 23 de fevereiro de 2020
Escola dos Sonhos
"O sonhador", pintura de Ruoi Odapo, um dos futuros estudantes da Escola dos Sonhos. |
quinta-feira, 16 de janeiro de 2020
Capítulo 5: A Batalha Final
Capítulo 4: A procura por Farad
Após algumas reformas no forte, os aventureiros começaram a atrair voluntários para ajudar na construção. Dentre esses 30 dias, Dina progressivamente se afastou do grupo até sua saída completa.
29/03/825
Seguindo as pegadas deixadas, o grupo localiza o infiltrador que roubou-lhes dinheiro. Eles entram em um acordo e contratam Valen para o grupo. Quando retornam para Pinnacle Lookout, Rudolph avisam-os que após uns dias de reconhecimento encontra um anão que procura aventureiros com as descrições exatas dos Piratas. Utilizando a magia de teleporte de Valen, eles partem imediatamente para Sironde.
Na cidade, eles conhecem Yaroth Goldenthane, o anão que diz saber onde é o paradeiro de Farad, em um chalé na floresta da região de Ruin, em Pryr. Para isso, eles têm que atravessar pelo Vale das Sombras (exclusivamente de dia, pois à noite o Vale é extremamente perigroso). E assim fazem, fazendo uma parada em Mawich.
34/03/825
Chegando no chalé, são recebidos por Dorastrad e Merana Goldenthane, que os recebem calorosamente (somente Merana, já que Dorastrad demonstra uma personalidade bastante fria). Após alguns minutos, o Rei de Alira Farad se junta ao grupo na janta. O clima de tensão de encontrar uma figura importante e lendária deixa a refeição super constrangedora. Logo após, eles se juntam no lago congelado para que Farad possa usar sua magia de localização em Kurdan, e que descubram o paradeiro do tirano. Farad, ao usar a magia, conecta sua mente com a de Kurdan, causando imensa dor e ligando permanentemente suas consciências. E assim como Farad descobriu onde Kurdan está, Kurdan também sabe onde eles estão.
Farad entra em um modo de pânico, com o primeiro pensamento que passou em sua cabeça sendo o de proteger sua família e seu reino. Ele pede para o grupo ir atrás de uma vidraça contendo o líquido necessário para ele completar a magia de Clonagem dele. Esse líquido se encontra em Cheaton, especificamente em algum lugar no seu subterrâneo.
44/03/825
Em Cheaton, o grupo invade o sistema de esgoto da cidade sem perder tempo, agora que estão em uma corrida contra a morte. No esgoto, encontram alguns obstáculos, mas seguem em frente.