domingo, 30 de agosto de 2020

Capítulo 3: O Contrato de Viggiori

03/05/830
Gulgram, para agradecer o resgate pelo grupo, oferece uma moradia temporária em seu chalé na floresta de pinheiros de Nodit em direção a Drakedelve. Algumas horas depois, eles descansam pelo dia.

13/05/830
Por 10 dias eles descansam para cuidar de seus ferimentos, ainda alojados no chalé. Os anões sobreviventes partem uns dias antes dos aventureiros, para terminar seus deveres em Sironde. O grupo pretende segui-los, e partem para Drakedelve. Um pequeno desvio pelas ruínas da cidade depois, eles se mantém na estrada para Teradranas, passando rapidamente por Portidora. Na calada da noite, eles encontram um grupo de 3 servos de Ilara da Legião de Ouro posicionados do lado de fora dos portões da cidade. Eles se apresentam como os salvadores da cidade de sua ameaça vampírica. Inicialmente, o grupo aceita ajudar os paladinos a encontrar vampiros. Os 8 exploram os cantos da cidade, sem nenhum indício de atividade paranormal, e se põem a dormir na estalagem.

14/05/830
No próximo dia, eles encontram uma mansão mal-posicionada no parque do centro da cidade. Saciando a curiosidade, eles decidem se adentrar na mansão. Logo descobrem que essa casa fantasmagórica pertence à Senhorita Viggiori, uma recém formada Dama Vampira. A Dama oferece sua hospitalidade, e pede em troca da visita desavisada um favor aos aventureiros. Ela precisa que eles se livrem dos Legionários de Ouro que eles previamente conheceram, ou se não terá que serví-los para o jantar. A Senhorita Viggiori também oferece seu sangue e a possibilidade de imortalidade vampírica, que Marvin aceita sem nem pensar. Um contrato de sangue depois, Marvin agora está eternamente compelido a servir sua mestra. Os aventureiros saem da mansão com um gosto amargo na boca, agora forçados a matar os homens gentis que encontraram. Nilfried e Marvin se desentendem, e o grupo tenta encontrar um modo de casar a ideia de todos sem causar a morte de ninguém.
O grupo decide passar a noite procurando alguma outra atividade de vampiros, para provar que eles são os responsáveis pelos desaparecimentos que ocorrem pela cidade. Mas, em umas horas de patrulha, encontra um ser que não estava ao seu lado, mas nem do lado dos vampiros. Uma Erinyes, um demônio de Aedraenium que visava espiar os vampiros de Teradranas. Marvin, depois de consultar com sua nova mestre, concluí que é melhor se livrar primeiro dos demônios, e convence seu grupo a fazer o mesmo.


Travis Ward, o Paladino da Legião de Ouro
Senhorita Viggiori
Erinyes enviada de Aedraenium



Capítulo 2: A Batalha de Nodit

01/05/830

Após acordarem em seu acampamento improvisado na floresta de Faelatown, eles encontram uma halfling que procura umas frutas pra sua cesta. Essa halfling se chama Grace, e ela é residente de Frigård. Grace oferece alojamento para os aventureiros por um tempo no celeiro da fazenda Greenhill. Nesse dia, eles procuram um ferreiro atrás de equipamentos, mas o ferreiro não tinha nada interessante à venda. O ferreiro entregou pôsteres de procurados com a face de Luck. Sem perceber que falava com a própria (que se disfarçava com magia), o ferreiro ofereceu ajuda aos jogadores para ajudar a limpar o nome de Luck, mas em troca de ajuda para salvar seu irmão, que fazia semanas que havia sumido. O grupo aceita a oferta, e planejam partir no próximo dia.

02/05/830

Depois de uma pequena ceia na fazenda, o grupo parte em direção a Nodit. Quando se aproximam da baía de Nodit, encontram Goodwill, que oferece uma alternativa: uma passagem secreta por uma gruta, que se localiza logo abaixo da baía. Do outro lado da baía, após lutar com uma serei num lago salgado subterrâneo, eles logo chegam em Nodit. E logo também notam que a primeira torre não mostra nenhum sinal de vida. Subindo as escadas, investigando meticulosamente cada andar, eles chegam no ápice da torre, onde uma ponte se conecta com a segunda torre. Uns escombros bloqueam a passagem da próxima torre. Enquanto eles descobrem um jeito de desbloquear a passagem, eles são abordados por um dragão vermelho jovem. Uma tentativa falha de diplomacia depois, eles partem para um combate acirrado contra o dragão, no qual Marvin triunfa a alta probabilidade de morte, montando o dragão e pulando para a torre. O grupo restante enfrenta o dragão, e ele cai a altura das torres, levando consigo a ponte. Tempos depois, eles resgatam os anões presos na torre e reencontram seu amigo ferido.




Gulgram Orefall

Bennur Orefall

Grace, Grimald e Goodwill Greenhill

Campanha: A Convergência | Capítulo 1: A Fuga de Faelatown

 69/04/830

A noite do penúltimo dia de Ghed termina fria, com o céu completamente nublado. Marvin, Nilfried e Luck se conhecem numa taverna em Faelatown, após um dia bastante parado. Essa noite termina com um clarão de luz no céu zunindo alto e passando por cima da cidade, em direção ao sul. Geira Roslind e seu grupo mercenário viajam a caminho de Faelatown.

70/04/830

O último dia de Ghed começa com Luck tendo um sonho, em que ela está sendo perseguida por um ser encapuzado. Ela reconhece alguns outros rostos: os dois novos conhecidos da taverna. No seu sonho também vê um amuleto nas mãos de um elfo. Um homem na rua avisa Luck que há um grupo de homens a seguindo, e que as autoridades não vão ajudar, pois foram subornadas. Após uma briga na praça com os mercenários, onde Luck conhece Sermoran, o elfo com um amuleto misterioso, o grupo é detido pelos guardas da cidade. Luck, ao contrário deles, foi capturada por Geira e é levada em uma carroça. Depois de alguns esforços, Luck consegue se livrar de suas amarras, e mata Geira (sem saber o que fez, pois foi simultâneamente apagada pela maga). Graças a Marvin, todos eles escapam da prisão e resgatam seus equipamentos. O homem misterioso de antes ajuda na escapada, e mostra um local onde eles podem escapar da cidade sem muita confusão.

Dentro de uma caverna localizada debaixo da Tumba do Criador da cidade, os jogadores enfrentam desafios perigosos, como saltar buracos e enfrentar aranhas gigantes e um mímico. Feridos, porém ainda vivos (a maioria), eles continuam na passagem da caverna até a saída, que dá perto da floresta de Faelatown, onde passam o restante do dia descansando em um acampamento.

O ladino misterioso
O ladino misterioso

O "Lobo-de-Guerra"



segunda-feira, 23 de março de 2020

As Leis de Elo

1- A Lei da Justiça: Lutar contra a injustiça e o mal são obrigações que todos sob o comando da Ordem devem obedecer.
2- A Lei da Lealdade: Se fizer o juramento de lealdade a Elo, deve mantê-lo infalível. O juramento de lealdade é o munimento mais solene e importante de toda a Ordem.
3- A Lei da Família: Trazer o mal para qualquer familiar é indigno aos olhos de Elo, a família é sagrada e todos seus membros devem agir para mantê-la.
4- A Lei da Honra: Voltar atrás de algum voto ou promessa é desonroso e mancha os valores que Elo concedeu aos seus protegidos. Mentir é indubitavelmente desaprovado.
5- A Lei da Verdade: Qualquer desoneramento das Leis terá sua punição devida segundo o próprio Deus Elo, e seus Cavaleiros da Justiça, que acatarão suas ordens. O mesmo para as recompensas, para aqueles que seguem o caminho de Elo verdadeiramente.

domingo, 23 de fevereiro de 2020

Escola dos Sonhos

  A Escola dos Sonhos é uma organização feita por bardos fiéis a Otia, deusa dos sonhos e da inspiração. Fundada em 25 d.P.C por Alphord "O Sonhador" Kerala em Cudale, é a mais antiga instituição voltada à prática de magia bárdica ainda servindo. Muitas obras icônicas que moldaram a cultura moderna de Einari foram feitas por bardos desse colégio. Pinturas, poemas, canções, odes e eddas são regularmente praticadas na escola, onde a criatividade e imaginação são recompensadas. Muitas tradições da escola foram o modelo de atividades para muitos bardos de todos os cantos do mundo. Uma das práticas da escola é feita no último nível de classe dos alunos, e consiste em fazer algo significativo e provar o feito. Poucos bardos avançaram esse nível, porque os juízes dessa prática seguem as demandas rigorosas feitas pelo fundador da escola.
  Alphord Kerala nasceu em 22 a.P.C em Cyne, numa família muito estrita com os costumes da alta classe. Por esse motivo, Alphord teve que praticar seus instrumentos musicais em segredo da família, que via qualquer forma de arte uma expressão indesejada aos costumes apáticos da alta classe na época. Quando seu hobby foi descoberto, Alphord foi deserdado de sua família e decidiu se mudar para Cudale, a Cidade Sagrada, em 4 a.P.C. Passou os seguintes anos da sua vida tentando ganhar com sua arte, mas não deu muita sorte. Isso só mudou quando salvou os habitantes da cidade da Praga Carmesim, convencendo o monstro a desconsiderar a cidade como um de seus alvos. Após a Batalha do Destino e a fama global que se espalhou sobre o evento, os habitantes de Cudale perceberam a coragem e o ato heróico de Alphord, dando-o o apelido de "O Sonhador", por acreditar em seu próprio potencial mesmo depois de tanto desencorajamento.

"O sonhador", pintura de Ruoi Odapo, um dos futuros estudantes da Escola dos Sonhos.

quinta-feira, 16 de janeiro de 2020

Capítulo 5: A Batalha Final

44/04/825
  Entrando em um alçapão no esgoto, eles descem em uma caverna, onde um riacho subterrâneo flui logo à frente. Na parede da caverna, um buraco leva a uma sala alagada. Após um reconhecimento da sala e uma breve luta contra um mímico, eles aprofundam na Dungeon Under Cheaton. Na segunda sala, a porta que levava da primeira a atual se fecha sozinha. Ao longo do tempo passado na Dungeon, eles passam por muitas armadilhas mortais que têm seus preços pagos em situações que deixam os aventureiros próximos à morte, além da perca de alguns membros do corpo.
  Na sala final, um paladino caído guarda o altar profano onde o elixir se encontra. Assim que o grupo adentra, a batalha começa. Uma extensiva batalha em que Willow perde ao inserir uma seringa que melhora suas habilidades físicas, mas que, por ser um protótipo não testado, acelera seu coração além do permitido pela sua anatomia, levando o coração a explodir. Logo após, o grupo derrota o paladino e pegam o Elixir. O paladino possuía além disso um orbe que continha a alma de milhares guerreiros que abençoou os sobreviventes com toda sua experiência. Farad alerta Valen através de uma magia de telepatia que eles precisam retornar nesse momento. Valen encanta mais um círculo de teleporte e eles partem para Pinnacle Lookout. Lá, Farad diz que Sironde esteve sob ataque nas últimas horas e que Muroum está morto. Se preparando, eles teleportam para Sironde no palácio de Muroum, prontos para efrentar Kurdan de frente.
  Frente a frente, Kurdan que estava na varanda do quarto de Muroum se aproxima dos guerreiros: Valen, Willow (ressuscitada por Sybil em troca de 25k de peças de ouro), Belnor, Darragh e Farad, e a Batalha Final se inicia.
  A batalha dura alguns minutos. Com pessoas poderosíssimas, batalhas como essas não duram muito. Mas o trabalho foi feito. Kurdan está morto. Infelizmente, a batalha teve seus sacrifícios: Darragh e Farad receberam ferimentos mortais de Kurdan, sendo arrebentados pela maça gigantesca do tirano.
  Depois da poeira baixar, coisas interessantes aconteceram...
  

Capítulo 4: A procura por Farad

69/03/825
 Após algumas reformas no forte, os aventureiros começaram a atrair voluntários para ajudar na construção. Dentre esses 30 dias, Dina progressivamente se afastou do grupo até sua saída completa.
29/03/825
 Seguindo as pegadas deixadas, o grupo localiza o infiltrador que roubou-lhes dinheiro. Eles entram em um acordo e contratam Valen para o grupo. Quando retornam para Pinnacle Lookout, Rudolph avisam-os que após uns dias de reconhecimento encontra um anão que procura aventureiros com as descrições exatas dos Piratas. Utilizando a magia de teleporte de Valen, eles partem imediatamente para Sironde.
 Na cidade, eles conhecem Yaroth Goldenthane, o anão que diz saber onde é o paradeiro de Farad, em um chalé na floresta da região de Ruin, em Pryr. Para isso, eles têm que atravessar pelo Vale das Sombras (exclusivamente de dia, pois à noite o Vale é extremamente perigroso). E assim fazem, fazendo uma parada em Mawich.
34/03/825
 Chegando no chalé, são recebidos por Dorastrad e Merana Goldenthane, que os recebem calorosamente (somente Merana, já que Dorastrad demonstra uma personalidade bastante fria). Após alguns minutos, o Rei de Alira Farad se junta ao grupo na janta. O clima de tensão de encontrar uma figura importante e lendária deixa a refeição super constrangedora. Logo após, eles se juntam no lago congelado para que Farad possa usar sua magia de localização em Kurdan, e que descubram o paradeiro do tirano. Farad, ao usar a magia, conecta sua mente com a de Kurdan, causando imensa dor e ligando permanentemente suas consciências. E assim como Farad descobriu onde Kurdan está, Kurdan também sabe onde eles estão.
 Farad entra em um modo de pânico, com o primeiro pensamento que passou em sua cabeça sendo o de proteger sua família e seu reino. Ele pede para o grupo ir atrás de uma vidraça contendo o líquido necessário para ele completar a magia de Clonagem dele. Esse líquido se encontra em Cheaton, especificamente em algum lugar no seu subterrâneo.
44/03/825
 Em Cheaton, o grupo invade o sistema de esgoto da cidade sem perder tempo, agora que estão em uma corrida contra a morte. No esgoto, encontram alguns obstáculos, mas seguem em frente.