Cursed Hand
Tiny undead
Armor Class: 10 + the level of the spell (natural armor)
Hit Points: 20 + 10 for each level of the spell above 4th
Speed: 10 ft., fly 30 ft. (hover)
STR DEX CON INT WIS CHA
15 14 16 5 13 15
Damage Resistance necrotic, Bludgeoning, Piercing, and Slashing From Nonmagical Attacks That Aren't Silvered
Damage Immunities poison, psychic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, frightened, poisoned, prone, exhaustion
Senses tremorsense 30 ft., passive Perception 13
ACTIONS
Draining Touch
Melee Weapon Attack: your spell attack modifier to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1d6 + 2 + the spell level necrotic damage. The target must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or its hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.
Nildarihm
sábado, 8 de março de 2025
Resumo da Campanha Expedição Sombria
Isobel e Bron partem para o Vale de Prata, onde encontram Melody, irmão de Astro, que se junta para a viagem. No caminho resolvem um conflito com bruxas do mar em Nevluther, e conhecem Blade nas Terras Sombrias, resgatando-o de uma necromante. Bron se despede do grupo em Paham, em busca de ajuda dos coruxai para a futura guerra nas Terras Sombrias. Na cidade eles encontram um firbolg chamado Skinato que procura impedir a busca deles pelo astrolábio em pedido da arquidruida Sybil. Isobel usa sua magia de localizar e encontra a princesa Kara desmaiada na neve perto de Quedaneve. Eles teleportam até lá para resgatá-la e a levam para Quedaneve. Na cidade, eles se deparam com o príncipe Kolmir, que na realidade era End, o clone de Death. Eles lutam contra o clone, mas perecem na luta.
Astro e Oins se juntam com Alyce em Cheaton e partem para Allenheim para ajudar a maga em troca da futura ajuda dela na missão. Eles passam por Kukehasduhr para descobrir uma chave de teleporte para Allenheim, lá conhecendo o gnomo Oppleby. Chegando em Allenheim, eles se deparam com os orcs invasores e fazem amizade com um orc traíra chamado Groggok. Eles lutam contra os mortos vivos em busca da biblioteca do Instituto de Tausig. Alyce consegue informação sobre o item capaz de invadir Celeste e sua barreira mágica. O grupo então parte para Quedaneve onde o item está localizado, em uma loja cuidada por um vampiro enigmático. De lá, eles conseguem a Lasca do Portão do Éter e se teleportam para Celeste, onde pesquisam tudo que precisam sobre Death e a Convergência. Lá, eles derrotam o demilich responsável por Celeste e a cidade desaba dos ares. Depois disso, partem para Quedaneve.
Estranhamente, Isobel recebe tudo o que aconteceu com ela e seu grupo como uma visão do futuro. Skinato entrega a peça do astrolábio e sai de Quedaneve enquanto Isobel se reencontra com Astro e Oins, e todos partem para enfrentar a End no palácio de Quedaneve, e a derrotam, com a morte de Dennu.
Alguns dias depois da morte de End, eles falam com Death e Astro estranha sua atitude. Eles entregam o livro, mas permanecem com a Mão de Vecna.
5 ANOS DEPOIS
Astro mora no Vale dos Dragões, Oins segue fazendo trabalhos para a madame, Isobel se torna uma maga azul e uma pessoa influente em Allenheim enquanto Blade passa seu tempo nas Terras Sombrias caçando o Império. Blade encontra informações sobre a mãe de Isobel e junta seu antigo grupo para resolver isso.
Eles vão até a Selva de Naifal e encontra o pelotão do comandante responsável por mandar as pessoas para as Terras Sombrias, mas eles estão congelados no tempo pelo poder de uma das peças do astrolábio.
Depois disso, Astro decide ir atrás dos dragões cromáticos em Kat'Varolst. Eles se teleportam para Nalphiglann e descobrem com Taeral que existe uma dragoa azul amigável capaz de conversar com ele. De lá, eles partem para a Torre de Ado Sago e voam através de um feitiço para a Desolação de Adabus.
Eles se encontram com uma colônia de draconatos azuis cuidada pela dragoa, que os revela que possui o Astrolábio do Andarilho, além da localização de duas outras peças em Aphionor e Iokedin. Em troca de ajuda, eles devem resgatar um desses draconatos do maligno dragão azul Draconax, e então eles fazem. Infelizmente, Astro e Drayny, o draconato, não se dão bem e se separam na viagem.
O grupo então desiste (pelo menos por enquanto) de ir atrás da peça da dragoa e se empenha ir atrás das outras peças. Porém, eles são interceptados por Sybil, que reitera o aviso de não perseguir o astrolábio. Eles obedecem e então decidem ir atrás do Império.
Isobel se reencontra com sua irmã desaparecida Nicole que procurava sua mãe em Tithorp. Eles juntam forças para localizar Noelle. Isobel também descobre o porquê de Hannes Elser ter traído sua família em Allenheim, um assunto nefasto envolvendo uma facção criminosa desconhecida chamada "A Sociedade". Em busca de Noelle, eles param em Arcampo e conversam com o duque Erin Rose e fazem um acordo. Eles descobrem através do duque que Noelle está nas Terras Sombrias.
Nas Terras Sombrias, eles confundem Vilistra com Noelle e se encontram com Ragnar, um paladino que Astro e Blade já conheceram anteriormente. Juntos, eles continuam procurando as Terras Sombrias até que encontram o chalé de Noelle, que revela ser uma arquifada chamada Tasha.
Astro procura uma forma de impedir que seu alinhamento seja alterado, procurando uma benção com seu antigo amigo Harvemirz. Oins se junta à Chama Sombria e trai seu patrono.
Alguns dias depois, eles decidem retornar para o chalé em busca de Nicole e descobrem que Noelle era uma farsante e que matou Death. Astro dá a ideia de reviver Death e perguntá-la pessoalmente quem a matou. Eles partem para as tribos do Sul, voando de Allenheim até Bhun Grev Roddal passando por Kúwgeho Údzúrhung. Em Bhun Grev, eles conhecem a xamã local Farfir, e ela dá os ingredientes para fazer um Tablete da Ressurreição capaz de trazer qualquer pessoa de volta à vida: uma alma tão antiga quanto o alvo e um sacrifício vivo. Eles matam Draconax com ajuda de Arvyht, a dragoa dourada, e partem para Areth em busca dos duergar que atacaram Astro uns 7 anos atrás.
Eles retornam para Farfir, que pede a filactera de Death juntamente com a alma de Draconax. Astro entrega a filactera, ciente do que acontece logo depois: Madame toma a alma de Astro por quebrar o contrato estabelecido 5 anos atrás. Death retorna a vida e decide oferecer sua ajuda temporária para salvar Astro, além de revelar os planos malignos de End que estava por trás de tudo.
Para chegar nos infernos, eles fazer duas paradas: a primeira na Necrópole de Beamonte onde "vive" Stribex, o bibliotecário de Death que possui informação sobre Aedreanium e como conseguir o diapasão capaz de levá-los a tal lugar, onde Isobel o insulta e morre por isso (mas é logo trazida de volta à vida); e às Terras Sombrias, onde vive um dos Cultos de Fosdon, humanóides cultistas de um semideus envolvido com o profano. Com o diapasão em mãos, eles partem para Aedreanium, direto para a fortaleza de Magdrummuth.
Magdrummuth oferece um acordo que o grupo rejeita, então logo são forçados a combater. Magdrummuth é derrotado e se rende, oferecendo a alma de Astro em troca de sua vida. Logo depois, Azazan, inimiga de Magdrummuth, o mata e começa a destruir a fortaleza.
Eles se reúnem em Allenheim com exceção de Death, que preferiu ficar em Aedreanium. Astro, agora vivo, decide retornar a Aedreanium para ajudar Death. Nos infernos, eles descobrem um pouco sobre o passado da bruxa e como sua alma está dividida em tais horcruxes, e passam as paisagens de Aedreanium em busca delas. No final, conseguem convencer Death a se juntar à causa, com ela trocando seu nome para Alma.
Voltando para Einari, eles resgatam Jinkup da escravidão de vampiros e conhecem um tal de Kal Rosenberg, escolhido de Ionyda. Com ajuda de Jinkup, eles forjam anéis para todos seus aliados e formam oficialmente a Aliança Divergente.
Procurando como avançar os planos e trazer a luta contra End, eles se juntam na távola de pedra criada no Vale de Prata conectada pelos anéis forjados, um local de reunião para toda a Aliança Divergente. Ali eles planejam em fazer a ofensiva final contra End. Boa parte da aliança e dos exércitos partem para Atstamduhr para uma batalha final. Nesse tempo, Oins faz uma pergunta sobre o que End quer fazer com Vecna, e Isobel localiza o paradeiro de End.
Arriscando tudo, eles partem para uma briga certeira contra End e Vecna, e saem vitoriosos!
Rhiok Roddal Orc Subraces
All following abilities replace Adrenaline Rush and Relentless Endurance.
Plains Orcs – Windrunners
These orcs are nomadic, living in vast grasslands where they ride swift beasts and hunt with precision. Their culture revolves around the wind, believing it carries the voices of ancestors.
Pack Hunter: When an ally is within 5 feet of a creature you attack, you can make your first melee attack roll in a turn against that creature with advantage. You can use this trait a number of times equal to your Proficiency Bonus, and you regain all expended uses when you finish a Long Rest.
Nomadic Endurance: You ignore the effects of forced marches and do not suffer exhaustion from traveling long distances.
Swamp Orcs – Mireborn
Lurking in misty wetlands, Mireborn orcs have evolved venomous resilience and a natural connection to ancient magic.
Bog Hex: As a bonus action you can murmur an ancient incantation to a target within 30 feet of you, hexing them with orc magic. The next time the target deals damage before the start of your next turn, it takes necrotic damage equal to your proficiency bonus. You can use this trait a number of times equal to your Proficiency Bonus, and you regain all expended uses when you finish a Long Rest.
Toxin Resistance: You have resistance to poison damage.
Canyon Orcs – Redclaws
Agile and predatory, Redclaws are masters of using elevation to their advantage, launching devastating ambushes from above.
Ambush: When you make a melee weapon attack against a creature that has not taken a turn in combat yet, you roll one additional weapon damage die on a hit.
Talon Grip: You have climbing speed equal to your normal speed, and you can grapple creatures one size larger than you.
Mountain Orcs – Thunderhearts
Living among the jagged peaks and windswept crags, Thunderheart orcs have adapted to the volatile weather of their high-altitude homes. They channel the raw power of thunderstorms, wielding it in both their physical prowess and their booming presence.
Voice of the Peaks: You can project your voice with incredible force. As an action, you can choose a creature you can see within 60 feet of you. The target must succeed on a saving throw detailed in the effect (DC equals 8 + your proficiency bonus + your Constitution modifier). You can use this trait a number of times equal to your Proficiency Bonus, and you regain all expended uses when you finish a Long Rest.
Wind Shear (Strength Save): You unleash a piercing shriek, like the wind tearing through a mountain pass. On a failed save, the target takes 1d6 thunder damage and is pushed 5 feet in a direction of your choice.
Stone's Tremor (Dexterity Save): Your voice resonates with the deep rumble of shifting stone, shaking the very ground. On a failed save, the target takes 1d6 thunder damage and its footing is momentarily disrupted as they fall prone.
Thunderclap (Constitution Save): You unleash a deafening roar, like the crash of thunder echoing through the peaks. On a failed save, the target takes 1d6 thunder damage and is deafened until the start of your next turn.
Disorienting Roar (Intelligence Save): Your voice erupts in a disorienting barrage of commands and echoes, shattering their focus. On a failed save, the target takes 1d6 thunder damage and is overwhelmed by the cacophony, and cannot take reactions on this turn.
Echoing Intimidation (Wisdom Save): Your shout echoes with a deep, resonating tone, like the warning rumble of an avalanche. On a failed save, the target takes 1d6 thunder damage and experiences a feeling of dread, and has disadvantage on the next Wisdom saving throw they make before the start of your next turn.
Fog of Doubt (Charisma Save): Your voice weakens the target’s resolve and fogs their mind, like the swirling mists that obscure the mountain's summit. On a failed save, the target's thoughts become clouded, and it has disadvantage on the next ability check it makes before the start of your next turn.
quarta-feira, 5 de março de 2025
As Tribos Orcs
Os Orcs são um dos mais antigos povos habitantes humanoides registrados em Einari. Os registros levam de cerca de 3915 a.P.C com a morte de Mysrunyn, dragão negro tirano dos povos da tribo das montanhas pelas mãos de Kurdan. Não se sabe muito da história orc anterior a Kurdan, já que a prática oral de documentação histórica era mínima antes da influência do imperador orc.
Pouco se sabe também sobre Kurdan: ele foi um orc das montanhas relativamente franzino, mas muito esperto. Derrotou seus pares nas brigas de sua vila com sua inteligência e estratégia. Ninguém sabe ao certo como Kurdan derrotou Mysrunyn, mas a convenção geral é que foi através de distração e trapaça. Kurdan se tornou o primeiro draconato através de uma transformação sobrenatural relacionada com o sangue do dragão negro. Não se sabe se ele realmente foi o primeiro, mas nenhum outro registro é mais antigo do que este.
Kurdan uniu as tribos orcs sob seu comando e juntos derrotaram os restantes dos dragões que dominavam o sul de Huaculoth por séculos. Banhando seus guerreiros no sangue dos dragões, Kurdan alegadamente transformou centenas de orcs em draconatos. Com seu exército de híbridos dracônicos, Kurdan tomou os territórios ao norte de Huaculoth onde existia pouca ocupação humana e anã, velejou até Eidren e dominou o território que atualmente seria Alira até o começo das Terras Altas de Pryr. Ele reinou sobrenaturalmente por 90 anos, morrendo aos seus 122 anos de forma misteriosa. Seus inúmeros descendentes não concordaram em como manter o território espalhado e expandido muito agressivamente, e logo uma década depois os domínios dos orcs em Eidren já tinham sido quase todos retomados.
Desde então, os orcs vêm se dividindo em tribos com ideais e culturas parecidas. Nenhuma tribo é idêntica a outra, mas devido ao terreno/clima e a cultura local, quatro grandes "clãs" são fáceis de distinguir entre eles: o Clã do Cânion (Shúb Aroddal); o Clã das Montanhas (Yaz Aroddal); o Clã das Planícies (Bavnar Aroddal); o Clã do Pântano (Grev Aroddal).
Estes clãs são distintos em quesito de como se comportam na maioria das vezes com outras tribos de outros clãs. As tribos do Clã do Cânion são majoritariamente bélicas, com foco em invadir e saquear recursos de outras tribos e outros povos, se sustentando em um bioma infértil ao plantio.
As tribos do Clã das Montanhas são isolados do resto dos outros clãs e majoritariamente se subsistem através de troca entre as tribos do próprio clã.
O Clã das Planícies são majoritariamente nômades, com poucos territórios permanentes que são voltados somente ao plantio circulatório. Os Bavnar tendem a serem mais pacíficos e diplomáticos do que o restante, e são bastante religiosos.
E o Clã do Pântano são quase uma mistura dos outros três: são belicosos e agressivos como o Clã do Cânion, se mantêm através da troca como os das Montanhas, e são mais fanáticos do que o Clã das Planícies.
Outonada da Aliança Divergente
Duas décadas depois da morte de End e Vecna, o mundo cai em imediatas guerras entre o restante do Exército da Morte e Ser Dvetrik, o Império Akseliano e seus rebeldes, e Brur Mugoth e Kat’Varolst. Apesar disso, sem a ameaça de End e Vecna, o mundo segue em relativa paz. A Convergência não retrai, mas não piora. As invasões extraplanares diminuem, mas não terminam. E o Império, agora com metade de seu território, ainda permanece.
Alma decide se aposentar e se afastar do mundo pela primeira vez em muito tempo. Desde então, ela jamais foi vista.
Após seu casamento com a Arauto das Fadas, Astro continua estudando sob os ensinamentos dos mais poderosos magos de Einari, e finalmente alcança o poder de se transformar em um dragão dourado, tentando preencher o vazio que a morte dos dragões metálicos na Batalha de Atstamduhr criou.
Blade e Astro se juntam para tomar o império através de uma revolução, começando por Bergen e Areth. Com ajuda do duque de Arcampo, eles também retiram a influência do império akseliano em Nova Cavale. Durukan e Alira também enfrentam focos de resistência em seus territórios, com o império bastante enfraquecido mas ainda controlando as duas regiões. Blade se torna a face da revolução, com seu passado torturoso em Gimor acendendo as chamas dos oprimidos pelo império e segue lutando pela liberdade de Durukan.
Isobel partiu logo após um curto período de descanso para caçar o Astrolábio apesar dos avisos de Sybil. Dyrthil decide se juntar com Isobel na busca do Astrolábio, pois com os ensinamentos da vidente e do poder do astrolábio ela poderia potencializar seu poder de prever o futuro. Após se despedirem da Aliança Divergente e partir para Iokedin, Isobel e Dyrthil nunca mais foram vistas.
Oins se junta com o grupo de Alyce, Oppleby e Groggok para partir em mais uma aventura, com o objetivo de parar a Convergência de vez. Diferente do grupo inaugural da Aliança Divergente, eles fazem questão de espalhar sua fama e se tornam aventureiros famosos por toda Einari. Eirini encontra seu irmão em Einari depois de uma década em busca dele, e retorna ao Reino das Fadas em busca de paz e tranquilidade. Porém, depois de presenciar a violência na Batalha de Atstamduhr, ela decide partir para ajudar os povos independentes de Einari contra a influência da Convergência, junto com o grupo de Oins.
Ragnar retorna para a Irmandade da Decadência, com a finalidade de unir as lideranças de Tolrek, Frøya e Ylva em uma Irmandade centralizada. Focando nos outros cultos das Terras Sombrias, eles lentamente mas certeiramente se formalizam como o culto reinante das Terras Sombrias, vivendo isolados em um lugar secreto na base das montanhas da Muralha de Gelo.
Os Magos Azuis continuam seu trabalho de proteção internacional nas terras afetadas pelas invasões extraplanares da Convergência, com um foco especial em Brur Mugoth. Nicole se junta à organização, com objetivo principal de sair em campo e ajudar os necessitados.
Harvemirz e Zelton continuam espalhando a influência da Chama Sombria no Reino das Sombras, com Terminus finalmente se tornando a capital oficial da nova religião da Chama Sombria.
Com a influência da vitoriosa tomada de Pomstitzduhr pelo Sozmua, Kara denuncia os líderes anões no Conselho Decadal de Ser Dvetrik pela postura anti-guerra contra o Exército da Morte, convencendo Skalgatir (que estava em minoria política) a lançar uma última ofensiva em Atstamduhr com ajuda dos Gigantes da Tempestade. Após uma vítoria custosa, Mol Kara se estabelece como rainha do Clã de Ferro, o mais influente de Ser Dvetrik, e restaura o anelfo Aubrun Silvermaul como rei do Clã da Luz.
Lux von Allen oferece anistia a Vilistra apesar do seu uso de necromancia, mas Vilistra recusa e retorna ao seu chalé nas Terras Sombrias.
Melanie retorna a Allenheim e consegue uma boa influência política na cidade através dos seus esforços na Batalha de Atstamduhr, onde mostrou um nível excelente de estratégia e liderança. Ela se torna chefe do novo corpo investigativo de Allenheim e das Cidades Independentes de Bergen.
Zigglid termina seu protótipo de robô gigante e luta com ele na Batalha de Atstamduhr, onde ele é completamente destruído. Inspirada no semi-sucesso da sua criação, Zigglid retorna para Shedsemikduhr e continua melhorando seu design.
Jinkup e Nili se unem com os gnomos livre dos vampiros junto com voluntários de Valinde para retomar Eliond, e lá abrem uma loja: Dragão Dourado. Muitas famílias ancestrais de Eliond e refugiados do império akseliano se mudam a Eliond, e a cidade lentamente cresce novamente.
Taeral retorna a Nalphiglann e coloca em votação a abertura do país para outras raças nãp-élficas após o sucesso da Aliança Divergente. A votação não passa, mas lentamente, a mente do povo élfico vai se abrindo para a convivência entre povos, criando-se assim um novo partido político em Kat’Varolst, o Partido Pluripopular (PPP).
Com a morte de sua mãe, Ammyil se junta com Arauto para viver entre as fadas para sempre.
Nokum retorna com os Gigantes da Tempestade para Iakkathaer e denuncia a rainha dos Gigantes das Nuvens. Os gigantes têm seu primeiro Thing após milhares de anos, e decidem novas relações diplomáticas entre os gigantes, com Nokum se tornando o novo rei dos Gigantes das Nuvens.
Sybil não comparece ao conselho na távola da Aliança Divergente após a primeira reunião, e ninguém mais sabe do seu paradeiro. Dizem que ela está atrás de Isobel, por ainda insistir no astrolábio.
sábado, 12 de outubro de 2024
Isobel Popelin
Desde cedo Isobel mostrou aptidão com as artes arcanas. Por nascer em Allenheim, cidade do prestigioso Instituto Arcano de Tausig, era praticamente certo que ela se tornaria uma maga renomada no futuro. Infelizmente para Isobel nem tudo ocorreu como esperado.
Mesmo tendo cinco irmãos, sua infância foi bastante solitária. Por conta de seu pai ela nunca teve uma moradia fixa, e apesar de sua mãe ser professora do Instituto, ela não dava muita atenção para sua filha “prodígio”, preferindo focar em sua pesquisa. A única amizade de Isobel era Nicole, su irmã gêmea que também compartilhava o mesmo interesse pelo arcano.
Aos treze anos ingressou no Instituto, e durante seus primeiros anos lá ficou conhecida como uma das alunas mais promissoras das ultimas décadas. Foi quando ela começou a realizar sua primeira grande pesquisa para se tornar professora de divinação que sua vida começou a sair dos trilhos. Isobel sempre praticou a magia de forma muito intuitiva, algo que o Instituto não aprovava. Suas primeiras três propostas foram rejeitadas, e na mesma época, sua mãe desapareceu sem deixar nenhum rastro, causando caos completo na sua família.
Investigando o desaparecimento de sua mãe, Isobel e Nicole descobriram algo preocupante. Sua mãe era uma praticante de magia negra. Enquanto Nicole ficou assustada com a revelação, Isobel viu naquilo uma oportunidade. Usando o estudo de sua mãe como um ponto de partida, Isobel se aprofundou no uso de necromancia para se comunicar com o espírito de uma lendária astróloga há muito tempo falecida, em busca de conhecimento para sua pesquisa.
O resultado da pesquisa foi muito melhor do que até ela esperava. Seus métodos de divinação por meio do estudo das estrelas foram considerados revolucionários entre os magos do Instituto. Isobel agora só tinha um problema: sua vida seria arruinada se alguém revelasse seu segredo. Apenas duas pessoas poderiam fazer isso. Sua irmã, que jurou não tocar mais no assunto, e Hannes, cavaleiro do Instituto e um dos poucos amigos de confiança dela.
Por vários anos ela serviu o Instituto como a mais jovem professora de divinação, aprofundando seus estudos em astrologia. Sua segunda grande pesquisa envolvia o Círculo das Estrelas, uma comunidade de druidas dos Picos de Bergen. Lá ela pôde expandir seus horizontes e aprender sobre o Astrolábio do Viajante, uma relíquia mágica que deixou ela completamente fascinada. Tudo parecia estar encaminhado para Isobel realizar seus objetivos, até a primeira de muitas tragédias acontecer na sua vida.
Hannes, seu “amigo” revelou sua prática de magia negra para o resto do Instituto. A repercussão foi desastrosa. Isobel foi expulsa do Instituto, tanto ela quanto sua mãe tiveram sua reputação completamente destruída. Nicole teve que deixar o Instituto pelo abuso que sofreu só por sua associação com a “família da magia negra de Allenheim”. Enquanto sua irmã decidiu viajar em busca do paradeiro de sua mãe, Isobel foi para os Picos, acolhida pelo Círculo das Estrelas.
Depois de alguns anos entre os druidas, a segunda tragédia de sua vida acontece: Allenheim é invadida e destruída pelo exército da Bruxa. Com o apoio do Círculo e uma peça do Astrolábio, Isobel parte para uma jornada, resoluta em alcançar seus objetivos e ajudar como puder na longa batalha contra a Bruxa.
Irmãos:
Leon, 26 - por muito tempo tentou ingressar no Instituto, hoje vive no Império
Friede, 28 - vive no Império com seus irmãos
Nicole, 31 (gêmea) - muito próxima de Isobel, era aluna do Instituto e se tornou aventureira depois do escândalo provocado pela irmã. Hoje busca encontrar sua mãe desaparecida. Partiu de Allenheim pouco depois de uma briga com Isobel
Marcel, 35 - se casou com alguém da aristocracia, vive em Anderbergen
Egon, 36 - diplomata, hoje vive no Império
Pais:
Noelle, 62 - ex professora de ilusão do Instituto, desapareceu misteriosamente há 10 anos. Pesquisava sobre o Reino das Sombras
Yves, 62 - diplomata de Allenheim, vive em Anderbergen
Inimigo:
Hannes - eldritch knight. Um dos poucos amigos de Isobel. Revelou que ela praticava magia negra
domingo, 28 de julho de 2024
Campanha: Expedição Sombria Episódio 1: Seguidores da Luz
56/01/1155
Após a visita em Kroptugardr, o time decide se separar em busca de coisas diferentes. Harvemirz decide retornar ao Reino das Sombras após uma breve visita à sua sobrinha, e ascende como novo deus da Chama Sombria. Eirini continua trabalhando com O Arauto para proteger o Reino das Fadas. Föhrmir, abalado com a morte de seu irmão, some de Kroptugardr em uma peregrinada perigosa. Celeste retorna a Valinde e inicia uma busca espiritual de sua redenção. Astro continua seus estudos com Dennu e Khaled.
A reunião inicia, com a participação de figuras influentes em Ser Dvetrik como Totz Kara Broquélido, Yesid Aubrun Malhoprata e Tmala Vormoli Marteluz. É discutida a missão: se aproximar o máximo possível do território da Bruxa sem arriscar suas vidas. Eles deverão acessar os túneis secretos das fortalezas anãs, os túneis interestaduais chamados Lardankhreoy. O grupo logo aceita a missão, sem nenhuma interjeição. Eles se preparam para partir no próximo dia.
Um ano depois, os antigos companheiros de Monthor são convidados a uma reunião em Paham, mas somente Astro e Celeste aparecem. Além deles, são chamados Bron Kassontum, um diplomata da tribo de Coruxai Unski chamada Corte Gélida, e Mogrim Tripolina, um anão de importância misteriosa. Mogrim em seu caminho para Paham encontra uma jovem astróloga chamada Isobel, que salva sua vida em um ataque. Mogrim retribui a ajuda cedendo seu lugar na reunião para Isobel, que precisa de uma passagem para o topo mais alto da Cordilheira do Muro de Gelo.
Mogrim Tripolina |
57/01/1155
O grupo parte de Paham em direção de Pomstitzduhr.
68/01/1155
O grupo chega a Pomstitzduhr e entra pela entrada lateral das minas que uma vez já utilizaram. De lá, tem um breve encontro com uma presença illithid, e os mortos-vivos que habitam a cidade. Logo avistam o líder do exército dos mortos-vivos na cidade: um aparente humano. Eles logos são atacados pelo exército e fogem no último andar de Pomstitzduhr, fugindo de um oponente formidável. Eles chegam até a segurança do Túnel Interestadual. Eles andam algumas horas e descansam pelo dia.
69/01/1155
Eles alcançam um posto militar (que também serve de cidade) anão abandonado ocupado por goblins refugiados de Pomstitzduhr. O grupo logo consegue fazer um acordo com o líder, um hobgoblin chamado Zudenko, que envolve resolver os ataques de máquinas automáticas que chegam do outro lado dos corredores de Lardankhreoy e atacam os goblins. O grupo aceita e sai em busca, junto com uma goblin refugiada do Vale das Sombras que ajudou os goblins do posto chamada Oins.
70/01/1155
Logo no meio do descanso, são atacados no corredor por algumas dessas máquinas. Eles continuam o caminho até chegar no aparente fim do corredor, em uma cidade também abandonada por anões chamada Shedsemikduhr, ocupada por gnomos das profundezas. Esses gnomos inicialmente desconfiam do grupo, mas logo são convencidos em ouvir as demandas do grupo. As líderes, Enkan Penhalto e Limga Penhalto e seu assistente Bundra Lapis, atendem o grupo. Elas falam sobre sua desconfiança nos goblins, e que não ajudarão os goblins contra os mortos-vivos, mas vão parar de mandar as máquinas.
01/01/1155
Eles retornam para o posto dos goblins, e informa a Zudenko as novidades. Sem a ajuda dos gnomos, eles planejam em tentar lutar contra os mortos-vivos.
02/01/1155
A primeira tentativa contra o exército dos mortos-vivos falha, e o grupo é separado: Astro e Isobel vão para os portões de Pomstitzduhr, enfrentam o líder desse exército e escapam pela ponte quebrada. Bron e Oin recuam com o exército de volta para o posto.
04/01/1155
Astro e Isobel descansam, e durante o descanso eles avistam um dragão prateado sobrevoando, eles conseguem a atenção dele. O dragão se revela como Sendreth, uma caçadora de dragões cromáticos. Ela logo vê a importância da missão deles e decide ajudar.
Quando Astro e Isobel voltam para Pomstitzduhr, encontram Sendreth machucada pelo combate. Ela lutou contra o líder e a abominação sombria, e conseguiu matar o humano, que caiu no abismo do lado da ponte. Os três descansam e se preparam para uma segunda tentativa de ataque. Astro e Bron elaboram o novo ataque através de Sending, e logo a batalha se inicia. O grupo e os goblins são vitoriosos, mas as baixas foram muito custosas: Zudenko, Oins e mais da metade dos goblins são mortos durante a batalha.
05/01/1155
Astro usa um feitiço proibido para descobrir mais sobre a Bruxa, comendo parte do cérebro do humano morto-vivo.
07/01/1155
O grupo vasculha a cidade em busca de outros goblins sobreviventes, e acabam encontrando uma mulher misteriosa que se apresenta como "Madame". Ela dá um acordo para eles: ela trará Oins de volta em troca da filactera da Bruxa. Astro aceita, e Oins é trazida de volta à vida. Eles continuam a viagem para o pico do Muro de Gelo através da vila de Kroptugard.
25/01/1155
O grupo chega em Kroptugard, e astro conversa com Draulfedh sobre a viagem e sobre Föhrmir. Ela informa que Föhrmir está sumido em busca de vingança. Ela também dá direções para Frarnkåb, pico mais alto do Muro de Gelo. Eles se preparam para viajar.
32/01/1155
O grupo é para por um gigante das nuvens, e são levados para a fortaleza dos gigantes. Lá, conversam com Nokum, um gigante exótico por utilizar magia dos mortais ao invés de magia primal. Astro fala sobre os gigantes da morte, e convence Nokum do perigo de Morte. Ele os leva para Iakkathaer, o plano do Ar para conversar com a rainha.
Eles passam alguns dias viajando nas costas de um Rasga-Nuvem, uma baleia gigante voadora. Chegando em Asteria, capital dos gigantes das nuvens, eles conversam com a rainha, que logo rejeita os pequeninos e bane Nokum de Asteria. Eles voltam derrotados, mas Nokum promete investigar sobre o problema, viajando atrás dos gigantes da tempestade.
34/01/1155
O grupo chega em Frarnkåb, e esperam para o dia 35, dia profetizado pelos druidas do círculo de Isobel que ditará o destino de Einari. Esperando no pico, eles logo encontram um dragão hostil, que espera eles saírem do feitiço de Astro, Tiny Hut.
35/01/1155
Isobel lê as estrelas do Equinócio de Primavera: DEVORADOR ALTO NO CÉU E O HERÓI EM DESCENDÊNCIA, A CHAMA NÃO ESTÁ VISÍVEL. (Tempos de desespero e pouca esperança). O SÁBIO ESTÁ EM L’EL, DIZENDO QUE COM SABEDORIA EXISTE UM POUCO DE ESPERANÇA.
36/01/1155
A partir de Frarnkåb, depois de escapar do dragão vermelho, o grupo segue para o oeste em busca dos dragões metálicos.
37/01/1155
O grupo encontra um vale escondido perto de Denkolduhr onde os dragões permanecem escondidos. Eles estão em menor número, por isso estão relutantes em ajudá-los. Mesmo assim, aceitam ajudar o grupo na melhor das suas capacidades. Em meio disso, Astro é convidado para Denkolduhr por Morte, onde eles discutem sobre seu simulacro rebelde. Eles entram em relativa trégua.
Astro decide então separar o grupo em dois, um deles completando a viagem de volta para Paham e outro atrás dos magos azuis. Astro e Oins vão para Cheaton enquanto Isobel e Bron vão para o Vale de Prata.
segunda-feira, 10 de junho de 2024
Diário de Death: Feitiços Ocultos Experimentais
Curse of Raz'Ggonor
4th-level Necromancy
Casting Time: 1 action
Range: 30 ft.
Components: V,S
Duration: Instantaneous
You animate the hand of a target humanoid to detach itself from its owner unless they succeed on a Constitution saving throw. The hand forcefully abandons its owner, leaving a bloody stump and dealing 5d6 slashing damage. You can only cast this on an empty hand.
The detached hand then begins floating in the air and attacks its owner. The hand uses the Cursed Hand stat block. If the owner dies or 1 minute passes, the Cursed Hand dies.
The target is considered to be missing a limb and only a regenerate spell can restore the target humanoid to normal.
At Higher Levels. When you cast the spell using a spell slot of 5th level or higher, use the higher level wherever the spell’s level appears on the stat block.
Absorb Mind
3rd-level divination
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V,S,M (a portion of the target humanoid's brain)
Duration: 1 minute/level
You eat a portion of the brain of another humanoid creature's corpse. Roll a d20. On a 15 or more, you gain one important memory or knowledge of the target's mind to some degree, recalling any important fact known to the creature -- family history, recent events, the general layout of the creature's home, details about the target's death, important plans, passwords, magic item command words, or other similar information. Skills, feats, spells and other such knowledge cannot be obtained in this fashion.
Once you try to obtain a certain information, you cannot try to obtain the same information through the casting of this spell ever again, regardless of a failure.
Diário de Death: Biografia
Luck nasceu de pais tiferinos na primeira camada de Aedreanium, Eshogan. Seus pais contam das histórias de seus antepassados e como foram parar nos infernos: sua família vendeu sua linhagem para um diabo poderoso após ele ter realizado um "milagre". O culpado teve de assistir seus filhos e netos serem tomados diante de seus olhos. Muitas gerações depois, os tiferinos que foram levados a Eshogan esqueceram seus nomes e suas origens, somente Trouble (pai de Luck) salvou um registro da história de sua família, um livro que detalha os contos da família desde até seu bisavô Mercy.
Diferente das outras raças escravizadas pelos diabos, os tiferinos mantém um grau de livre-arbítrio, com muitos deles se rebelando de seus mestres, e por esse mesmo motivo que eram os mais judiados pelos diabos. Luck era um bom exemplo disso, decorando as patrulhas e subornando os guardas para que ela pudesse fugir algumas vezes do acampamento que nascera. Era uma garota curiosa que procurava sempre entender e estudar tudo que pudesse, ainda mais sobre o mundo fora de Eshogan.
Um dia, aos seus 13 anos, um hamatula encontrou Luck fora dos confins do acampamento, e foi tomada junto com um grupo de rebeldes e levada para a arena do Coliseu da Loucura. Lá, os capturados devem lutar um contra o outro em batalhas sangrentas e enlouquecedoras. Luck conseguiu fugir mesmo antes da batalha, se refugiando entre as montanhas cinzentas de Eshogan. Ela sobreviveu com o que vinha de lá, sabendo um pouco de como se defender.
Por fim, acabou encontrando uma biblioteca de uma embaixada dos yugoloths. Um arcanaloth chamado Eubouleus se espantou com a curiosidade da garota, e decidiu mantê-la em serviço à biblioteca. Luck passou cerca de 10 anos estudando tudo que poderia na biblioteca, lentamente se tornando uma poderosa maga com acesso a conhecimentos ocultos que muitos não tiveram, em busca de conseguir ajudar seus parentes. Pela sua obsessão por necromancia, Eubouleus e os outros arcanaloths a renomearam para Death. Quando Death esgotou todo conhecimento pertinente aos seus estudos na embaixada, ela decidiu invocar um poderoso feitiço que a levaria para a quinta camada de Aedreanium, Xabravion.
Devido ao seu poderio, Death não teve muitas dificuldades de se teleportar para Xabravion, mas logo foi notada pelos diabos nativos de lá. Logo ela foi levada a Raz'ggonor, lorde de Xabravion, que poupou sua vida devido ao fato de ter se apaixonado pela jovem tiferina. Death se aproveitou da situação e falsamente retribuiu a afeição pelo Lorde Diabo. Ela abusou do status de seu amante, utilizando para procurar mais feitiços e poderes que a ajudaria no resgate dos tiferinos. Foi nesse período que descobriu sobre o Plano Negativo, o plano de pura energia necrótica antitética de toda vida. E seu melhor acesso seria através do Reino das Sombras.
Atravessando a Névoa entre os Domínios da Perdição no Reino das Sombras, Death logo se tornou uma exímia Andarilha das Névoas, um ser capaz de dominar a Névoa entre os domínios. Se apossando de mais um poder, ela chega na Necrópole de Hallowgate, onde um poderoso necromante Eeghox a ensina tudo que ela poderia aprender, em troca de toda informação que ela conseguiu em Eshogan. Passou os seus próximos 30 anos estudando no Reino das Sombras, visitando os domínios entre a Névoa e até mesmo tendo um curto romance com um shadar-kai chamado Jormenias em suas viagens. Seus estudos em Hallowgate foram tenebrosos, ela sofreu tanto quanto aprendeu sob os "cuidados" de seu mestre. O ponto sem retorno foi quando Death descobriu o segredo mais poderoso de sua carreira, o de como se tornar um lich (ela não menciona os segredos em seu diário).
O ritual lich era muito mais elaborado do que pensava, e Eeghox a proibiu de aprendê-lo. Mas Death estava determinada de se apossar de qualquer coisa que a tornaria mais forte. Mesmo até esse ponto, ela não esquecera de seus objetivos iniciais, mesmo que os conhecimentos ocultos eram demais para uma cabeça sã. Death então toma a filactera de seu mestre como refém, que sem opções a ensina como se tornar um lich. Ingrata pelo "presente", Death lança a filactera de Eeghox no plano astral, separando a conexão de Eeghox com sua alma. Death então passa séculos estudando os segredos das ilhas de Soursoul, fazendo até mesmo seu próprio Domínio da Perdição.
Death retorna a Eshogan, mata todos os diabos responsáveis pelo sofrimento tiferino no acampamento e transporta todos os tiferinos para Einari, apesar de que sua família teria morrido a muito tempo. Os tiferinos se encontram nos subterrâneos de Einari, no Nether. Com a liderança de Death, os tiferinos massacram os drow que viviam nas cavernas do Nether.
Para manter seus poderes de lich, Death mantinha sacrifícios constantes do povo tiferino, com o passar dos anos se tornando cada vez mais severa e egoísta. Algumas décadas de tirania depois, os tiferinos do Nether se rebelaram de sua "salvadora" e Death mata todos os rebeldes. Dos sobreviventes, alguns conseguiram ao menos fugir de sua situação e alcançar a superfície. Lá, eles fundaram as cidades de Safemount e Outent, com ajuda dos drow que foram expulsos do Nether. Muitos anos depois, as duas cidades juntaram seus melhores guerreiros e enviaram um ataque contra Death, que acabou se tornando um sucesso. Death teve sua filactera destruída, e sua alma banida para seu Domínio da Perdição, onde passou os próximos milhares de anos como uma consciência desincorporada entre as almas da Névoa.
Em 825, Death e muitas outras almas da Névoa foram vazadas para Einari através das várias fraturas interplanares da Convergência (um assunto que mesmo Death estava ciente). Com uma conexão ainda fraca de uma das partes de sua filactera, Death ressurgiu lentamente entre o reino anão com planos de retomar sua terra e seus súditos.
Agora em 1154, Death novamente controla os tiferinos com punho de ferro, utilizando-os junto com seu exército de mortos das terras anãs para espalhar a sua influência nas terras sombrias.
sábado, 16 de março de 2024
Capítulo 7: A Notícia de Salazar
11/01/1154
Com tudo em mãos, Astro prepara seu plano para derrotar o Kraken: enquanto Föhrmir e os outros se concentram em derramar uma gota de sangue do Kraken, Astro canaliza sua magia para trazê-los de volta para Valinde. Sem ninguém discordando de seu plano, todos aceitam e eles sobem a bordo d'O Ousadia com o imediato sequestrado entre eles. Se aproximando do navio, eles logo são abordados pelo capitão do navio, junto com o vice-almirante Gunnar Nordström, da Primeira Frota de Tithorp.
Logo de início, Astro se estranhou com o vice-almirante e seu aparente descaso com os problemas de Einari, mas logo se acalmou a pedido de Föhrmir, que estava preocupado com o estado de sua vila. Apesar de entrarem em uma "trégua", o vice-almirante negou a chegada do grupo no navio, e tentou expulsá-los. Desesperados, eles apelaram para o Sacerdote Kraken que o imediato admitiu que estava entre a tripulação. O sacerdote aceitou levá-los para o seu mestre Kraken apesar das ordens do vice-almirante, revelando que toda a tripulação d'O Ousadia estava o servindo. Sem poder sobre os seus homens, o vice-almirante não teve escolha além de aceitar o grupo a bordo.
12/01/1154
Após um dia no mar, o grupo finalmente chega no lar do Kraken, que logo escurece as águas entorno da embarcação. Logo o grupo se prepara para enfrentar o titã dos mares, com Astro invocando o poder do cubo.
Ao longo da batalha, o capitão e o vice-almirante são mortos pelos tentáculos da besta, enquanto Harvemirz e Föhrmir caem na batalha. Eirini recua para a segurança da magia protetiva de Astro, enquanto Monthor resgata Harvemirz com uma poção de cura. Isso sobra Föhrmir, que caiu inconsciente contra o Kraken distante do resto do grupo. Celeste enfrenta uma maré de marinheiros monstruosos e consegue levantar Föhrmir com sua cura, e por vez, resgatando seu colega Celeste que cai logo depois. O grupo inteiro consegue se salvar e retorna para Valinde com uma só gota de Kraken.
13/01/1154
O grupo descansa por um dia antes de partirem para Anderbergen, a cidade mais perto de Mishkhal (que o grupo tinha acesso através do cubo) dado por Khaled para Astro. Após umas paradas em outros lugares marcados no cubo, o grupo chega em Anderbergen, onde reencontram com uns velhos amigos, principalmente Vilistra. A necromante acabou se transformando em uma aparência macabra após o uso de uma magia poderosa na batalha de Allenheim. Se juntando ao grupo, eles partem para Mishkhal.
19/01/1154
Grifinória se separa do grupo, em busca de um lugar seguro para seu ninho. O grupo encontra um comerciante ambulante dos elfos solares.
32/01/1154
Chegando em Mishkhal o grupo logo descobre que a poção não era o suficiente para uma vila inteira, mas Salazar os entrega uma só poção de presente para Astro. Além disso, ele dá a informação de uma pdoerosa druida que pode curar toda sua vila. Com ajuda do mago Elric que lá estava, eles se teleportam para Kroptugardr.
sábado, 17 de fevereiro de 2024
Legendarium de Pholter: Iakkathaer, Plano do Ar
Criado a partir do Primordial Iakkathaer, o Plano de Ar é um plano de existência composto majoritariamente por ar. Sem superfície, os únicos locais de pouso são as infrequentes ilhas flutuantes que pontilham os céus infinitos. Seu guardião é a Tormenta Anciã, uma tempestade viva em forma de serpente que protege os céus de quaisquer males que possam afetar a existência de seu plano.
Tormenta Anciã |
Pouco é conhecido sobre Iakkathaer. O que os estudiosos sabem é que Iakkathaer é o lar ancestral de muitas criaturas voadoras de Einari, incluindo os Aarakocra. Essa ascendência é refletida na cidade de Ninhalto, em uma das ilhas voadoras da Selva Flutuante. Outra localização de grande interesse é Asteria, capital e templo sagrado dos Gigantes da Nuvem. O Pouso de Poeira serve como centro social das criaturas de Iakkathaer, uma cidade construída em uma grande ilha barrosa. Os Pilares de Tifantrr são uma anomalia geológica no Plano do Ar, onde cinco grandes colunas semelhantes a dedos cortam a atmosfera sem fim de Iakkathaer, colocando em questão a existência de uma surpefície. Devida as ínumeras tempestades que Iakkathaer germina, muitos escombros de outros planos se culminam em grandes ilhas flutuantes chamadas Resíduos. A intersecção entre outros planos interiores criam efeitos atmosféricos que refletem as naturezas do par: a Tempestade Lúgubre reflete a natureza de Iakkathaer com o Reino das Sombras, por exemplo.
NINHALTO
Um bastião nos altos da ilha de Nellakera, Ninhalto é o principal lar dos aarakocras de Iakkathaer, complementado por várias colônias através dos grandes céus. É uma sociedade monárquica, com o Rei do Ninho (Nilloniner, em Auran) ou Rainha do Ninho (Nillonikebri, em Auran) sendo o líder absoluto. O próximo rei ou rainha é decidido através de um longo e preciso ritual entre todos os parentes da família real somente após a morte do último rei. Se este monarca se provar incapaz de liderar, a sua família pode invocar unanimemente o ritual de novo.
Realeza Aarakocrana |
Os aarakocras de Iakkathaer são bastante territoriais, e frequentemente entram em disputas com as outras criaturas do plano como gaviflechas e ildris, e invasores de outros planos como belkers e espectros. É costume aarakocrano de cultuar o deus dos ventos Tifantrr e até a própria Tormenta Anciã. Os aarakocras de Iakkathaer mantém contato com algumas comunidades aarakocranas em Einari, com outras se tornando independentes.
ASTERIA
Os Gigantes da Nuvem (Ekraongli, em gigante) são os mais vaidosos dos gigantes, e Asteria reflete muito bem esse fato. O maior dos palácios dos gigantes, Asteria é uma cidade inteiramente localizada em cima de nuvens, onde gigantes da nuvem de todo Nildahrim se reúnem para cultuar seu deus e participar de luxuosas festas repletas de intrigas, invejas e conspirações. Ekraongli são bastante cheios de si e frequentemente perdem a razão em troca de suas próprias ambições, sendo assim muito teimosos e difíceis de trocarem de opinião.
Snäkka Drugodräv, uma Kraongli |
Apesar da natureza conspirativa, os Gigantes da Nuvem são descontraídos, sociais, estrategistas, criativos e apreciadores das belas-artes. Eles consideram a vida uma série de obstáculos, que devem ser enfrentados com felicidade e não com tristeza, e superados com aplicação de habilidade. Eles também adoram risco e recompensa, sendo bastante proponentes de apostas de coisas fora do seu controle. Também são bastante voltados a magia, sendo a raça de gigante mais favorável a utilizar tanto suas habilidades inatas elementais quanto arcanismo tradicional.
Asteria foi a primeira casa dos Gigantes da Nuvem antes da chegada dos gigantes em Einari, em um tempo que o conhecimento necessário para construir Palácios Nebulosos ainda era conhecido.
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