terça-feira, 14 de novembro de 2023

Capítulo 4: Reino das Sombras

 44/04/1153

    Abrindo a câmara dos gigantes, o grupo se depara com um acampamento orc da Garra Negra. Logo uma batalha se inicia, com o grupo facilmente vencendo os orcs, mas com Brundokk morrendo no combate. No final da batalha, um gigante magro e decrépito aparece diante de um círculo de runas no centro câmara, agarra Vilistra e teleporta para longe.

Gigante da Morte
    Preocupados com a maga, Astro interroga o orc para onde o gigante foi, mas sem resposta concreta. Astro então estuda os símbolos no círculo e conclui que o poder da sua adaga é parecido com o do portal, e decide sacrificar o poder de sua adaga para ativar o portal. Instantaneamente eles são transportados para o Reino das sombras.

    O efeito sombrio logo afeta Astro e Dalmyr, que entram em desespero. Harvemirz segue imune devido seus poderes. Eles decidem descansar antes de avançarem além.

Reino das Sombras

45/04/1153

    O grupo lentamente se arrasta através dos cânions cinzentos, e dentro de algumas horas chegam a Terminus, uma cidade do Reino das Sombras primariamente habitada por Shadar-kais. Adentrando as ruas da cidade, o grupo nota a falta de pessoas nas ruas desertas. Astro procura um lugar para comprar e vender itens mágicos e encontra a loja de itens mágicos Pedido de Vumphine e são atendidos por Nili, uma Shadar-kai alegre e aparentemente imune aos efeitos do Reino das Sombras. 

Nili Arkada, distantemente relacionada com os Harvemirz

    Tentando comprar uns itens, o grupo logo descobre a verdade atrás de Nili: ela é uma parente da família Vizlir Harvemirz, que veio de Einari em busca de seu povo e agora está sendo perseguida pelo patriarca da família: Anneres, que se tornou um vampiro logo depois da morte de Jormenias. Se sensibilizando com a situação de sua parente, Harvemirz promete ajudá-la. Agora do mesmo lado, Nili discute com o grupo sobre seu plano: que eles distraiam Anneres Harvemirz de observá-la, enquanto Nili segue o caminho até o pé do Berço da Chama Sombria. O resto depois se reencontrem com Nili, e juntos eles invadem o Bastião da Chama Sombria, em busca de um item de Nili capaz de levá-los de volta para o plano material que foi confiscado pelos servos de Zelton. 

    Chegando na aparentemente vazia Mansão Harvemirz, Astro, que foi na frente averiguar a situação, se depara somente com Anneres Harvemirz em cima de um pedestal redondo. Astro demonstra nenhuma intenção de conversar, então Anneres os transportam a um longo corredor, onde existe melhor espaço para uma luta. Enquanto isso, Dalmyr e Harvemirz adentram a mansão e as armaduras que decoravam a entrada tomam vida e os atacam.

Anneres Harvemirz, patriarca da família Vizlir Harvemirz

    A luta entre Astro e Anneres logo acaba quando Anneres o encanta com seus poderes vampíricos. O grupo logo encontra um caminho para o corredor e se juntam a Astro. Em desvantagem, o grupo decide dialogar com Anneres, e logo entram em um acordo: Anneres lançará um ataque contra Zelton enquanto o grupo invade a fortaleza e juntos eles matarão Zelton e tomarão posse da cidade em nome de Shaithis. Anneres também revela uma informação importante: Death não é a causa da Convergência, somente um dos seus colaterais. Astro se mostra completamente contra o acordo e se sente desmotivado com a informação nova. Harvemirz aceita o acordo por não poder ver outra alternativa.

    Se juntando com Nili, o grupo sobe a montanha ao longo de horas. No topo da caldeira, eles vêem logo abaixo um forte suspenso por correntes em cima de um gigantesco pilar de chamas verdes. Descendo as laterais do vulcão, eles chegam a uma altura boa o suficiente para saltar para cima de uma torre. Astro falha o pulo e cai para o menor nível do forte. Adentrando o forte, Harvemirz, Nili e Dalmyr logo encontram uma sala trancada que possa ser a sala de tesouros de Zelton. Dalmyr fica diante a porta tentando arrombá-la enquanto Harvemirz e Nili distraem Zelton e seu exército. Para a surpresa de todos, Zelton não parte para a violência e decide conversar com Harvemirz.

Zelton, Sumo-Sarcedote da Chama Sombria

    Zelton explica que ele era um Shadar-tral que teve sua filha morta pelos Shadar-kai do Culto do Corvo, sendo o pai de Jormenias especificamente culpado pelo feito. Querendo vingança do homem, decide então matar seu filho, Jormenias. Quando Harvemirz morreu, de dentro de seu corpo surgiu uma pequena chama verde, que logo Zelton tomou para si. Portanto, Zelton se abstém de matar Harvemirz, que é responsável pela Chama Sombria. Ele então faz uma proposta para Harvemirz: lutar contra seu irmão Danneres e se juntar ao pilar da Chama Sombria, se tornando um deus e trazendo uma nova era para o Reino das Sombras.

    Enquanto isso, Astro explora o forte invisível, em busca de algo para ajudar o grupo. Logo ele encontra uma torre semidestruída circundada completamente por grande correntes espectrais que penetram os lados. Ele tenta a porta da frente, mas ela permanece trancada. Astro então decide passar por um buraco aberto na lateral da torre, mas o interior está coberto de uma escuridão mágica. Mesmo no escuro, Astro decide investigar o que jaz ali dentro. 

    Sem tempo de decidir qualquer coisa, Harvemirz e companhia se vêem em uma batalha contra Anneres na ponte do forte; uma batalha decisivamente unilateral para o lado da Chama Sombria. Com o grupo do lado de Zelton, logo a horda vampírica de Anneres é derrotada, com o seu líder evaporando e recuando para o seu lar, onde é prontamente encurralado e morto.

46/04/1153

    No próximo dia, o grupo se junta no pilar da Chama Sombria para a cerimônia de Harvemirz. No caminho, o grupo acessa a tesouraria e encontra o item que Nili procurava, além de muito dinheiro e variados apetrechos. Mas no último segundo, Harvemirz vê seu futuro adiante e hesita. Ser um deus é muita responsabilidade, uma que o privará de sua liberdade de fazer a diferença na guerra iminente. Além do mais, a Chama Sombria é independente, ela consegue continuar sem sua presença. Harvemirz decide adiar sua ascensão, para a decepção de Zelton. O grupo é permitido partir em segurança de Terminus, e eles se põem em direção a uma terra ao Norte, onde é o território de Death (segundo as informações de Anneres).

    No porto da cidade amaldiçoada de Nilknarferin, o grupo logo encontra um Duergar barqueiro que talvez seja um pouco menos perturbado que o resto da população. Apesar da relutância do anão, ele apresenta seu irmão que pode ajudá-los; o irmão, no caso, é uma segunda personalidade do anão, capaz de conversar inteligivelmente, mas com o déficit de não poder se mover. Logo, eles entram em um acordo: o Duergar ajudará o grupo, em troca de ser levado de volta para Einari.

Duergar amaldiçoado

    O grupo veleja por muitas horas, e atracam numa praia seguida de uma densa floresta negra. Eles decidem atravessar o matagal, até encontrando criaturas sobrenaturais há muito mortas. Nervosos, mas determinados, eles chegam a um grande lago coberto de luzes acima da superfície. Eles passam um tempo investigando a natureza desse lago mágico, e logo descobrem que é um efeito ilusório escondendo um grande palácio.

    Adentrando o palácio, o grupo logo explora os interiores, e descobrem os seus habitantes: Vilistra e Alyce estavam presas aí desde então. Vilistra explica que foi levada aqui por "servos fantasmas" que a impediam de sair. Sem acesso a um cajado ou uma saída, Vilistra passou os dias estudando na biblioteca. Alyce passou mais tempo no local, mas trancada no seu quarto. Explorando os quarto, Astro encontra um diário pertencente a bruxa Death. Assustado com a revelação, Astro logo junta os seus colegas e ativa o globo que logo os teleporta de volta a Einari

    O grupo cai em queda livre nos céus da Cordilheira de Icewall, e com o Feather Fall de Astro eles atingem o chão sem problemas. Com frio, especialmente as duas magas, Astro invoca seu Leomund's Tiny Hut. Mas, por surpresa, eles são visitados por um minotauro chamado Dennu, que os leva para sua Mordenkainen's Magnificent Mansion. Lá, Dennu revela que será o novo instrutor de Astro, além de o receber formalmente aos Andarilhos do Horizonte. Dennu também repara a adaga de Astro, e conta um pouco mais sobre a fundação dos Andarilhos por Mordenkainen.

Dennu, instrutor de Astro

47/04/1153

    O grupo sai da mansão mágica e parte para um caminho entre as montanhas que Dalmyr sugeriu. No caminho, eles encontram um solitário golias atravessando um vale cheio de neve. Eles descobrem que seu nome é Föhrmir, e ele é um guerreiro líder da sua tribo, Krǫptugrgarðr, onde alguns dos seus habitantes sofrem uma doença desconhecida. Alyce promete investigar e ajudar onde pode. Com a permissão de Föhrmir, o grupo se abriga em uma grande casa, e eles se põe a descansar e treinar nas próximas semanas, enquanto Alyce investiga o irmão adoecido de Föhrmir, Faumr, enquanto Dalmy e Föhrmir investigam a passagem entre Pomstitzduhr, a fortaleza anã na fronteira de Icewall.

Föhrmir, líder militar de Krǫptugrgarðr

Faumr, líder religioso de Krǫptugrgarðr

56/04/1153

   Föhrmir e Dalmyr chegam na entrada de Pomstitzduhr, onde vêem que toda a entrada está coberta de goblins. Com a informação dessa emboscada, eles logo voltam para a vila. 

65/04/1153

    Com a volta de Föhrmir, Alyce avisa que seu irmão está sob o efeito de uma doença mágica bastante desconhecida proveniente de outro plano, e avisa que precisará trazer alquimistas mais especializados.

67/04/1153

    Astro convoca uma reunião entre o grupo, onde Harvemirz, Föhrmir, Dalmyr, Vilistra e Alyce atendem, e Nili é deixada de lado. Astro sugere que eles se separem, com um grupo indo a Allenheim em busca de ajuda para a vila, e a outra seguindo para Cheaton em busca de informações sobre a Convergência. Vilistra revela que a Bruxa está procurando arfefatos ancestrais feitos das partes cadavéricas de um lendário mago. Astro, suspeito dessa informação e do interesse não-natural da maga nos planos, duvida de Vilistra. Logo, Vilistra se revela a mesma tiefling roxa que roubou o livro de Harvemirz, liberando o corpo inerte da verdadeira Vilistra no chão. Astro a acusa de ser a própria Death, e a tiefling evita uma luta. A tiefling oferece uma oportunidade de perguntarem algo a ela, em troca da informação que acabara de receber, mas o grupo decide não trocar palavras com ela. Logo, a tiefling se teleporta para longe.

    Agora com a urgência do inimigo sabendo seus planos, o grupo decide partir logo assim que possível, com Dalmyr, Vilistra (ainda apagada) e Alyce indo a Allenheim em busca de reforços dos Magos Azuis, e Astro, Harvemirz e Föhrmir tomando caminho para Cheaton. Nili é convidada a participar da viagem do grupo, mas recusa por estar cansada de viver se escondendo. Astro e Nili se despedem com um pouco de desprezo, mas Harve a recebe como sua parente; distante, mas próxima. 

06/05/1153

    Chegando na entrada de Pomstitzduhr, o grupo se depara com uma guarda goblin na ponte. Mas com a presença adromentadora de Föhrmir, os goblins permitem a sua passagem. Apesar da exibição patética da defesa dos goblins, o grupo percebe que a força deles está nos números: toda a cidade anã está infestada até o ultimo espaço de goblins. Mantendo a compostura, eles decidem marchar em frente. Na ponte do segundo andar, eles são barrados por um goblin xamã que se demonstra como um "rei". Ele tenta repelir a entrada mais ao fundo da cidade do grupo. Apesar de estar em muito maior número, os goblins ainda temem Föhrmir. Percebendo isso, o goblin xamã decide desafiar o golias a uma batalha mano-a-mano contra o "campeão" da cidade goblin. O grupo aceita o desafio.

Goblin xamã líder de Pomstitzduhr

    Chegando na arena anã, Föhrmir logo se depara com seu oponente: um gigante de gelo zumbi. Vendo a possível derrota de seu colega, Astro conjura o feitiço Haste. A batalha se inicia e logo é possível se notar que será sangrenta. Os dois lados se destroem, mas com a ajuda de Astro e a resistência implacável de Föhrmir, o golias derruba o gigante por pouco. O goblin xamã logo se enfurence, e ergue sua voz e seu cajado contra o grupo. Mas a audiência goblin clama pelo golias, o venerando como o novo campeão. Temendo ir contra seu povo, o xamã decide deixar o grupo passar pacificamente pela cidade em direção das minas de Pomstitzduhr.

"Campeão" de Pomstitzduhr

07/05/1153

    Com a ajuda relutante de um goblin qualquer, eles chegam na entrada das minas, onde logo se deparam com dois caminhos. Tomando o caminho de menor resistência, eles logo se deparam com uma placa, onde Astro se prende e entra em pânico. Vencendo a placa, o grupo marcha adentro das minas, seguindo o caminho do trilho do carrinho. Ao longo do caminho, eles logo percebem que algo anormal está acontecendo. No meio do caminho, encontram um gnomo em um estupor sobrenatural. Preocupado com seu bem-estar, Föhrmir segue o pequeno mais adentro da mina, chegando à boca de uma caverna. Dentro de lá, se deparam com outros gnomos, cérebros quadrúpedes, e uma grande criatura com vários tentáculos, com um olho em cada extremidade e um maior ainda no centro do rosto.

Monstro responsável pela morte de Harvemirz

    Confusos em que lado tomar, eles decidem ir contra o maior monstro da sala. E na altercação, eles percebem que o monstro é muito mais forte do que parecia. No fim da batalha, o monstro é derrotado, mas não sem suas vítimas: Harvemirz é abatido pelo raio do monstro. Após uma conversa entre os dois hóspedes do corpo de Harvemirz, o elfo decide deixar seu corpo para seu colega Monthor após sua morte, e logo "Harvemirz" se levanta.

    Desesperados com o terror da luta, o grupo logo toma o caminho dos trilhos em esperanças de escapar de qualquer outro monstro. Sem muitas delongas, eles chegam no egresso das minas, se deparando com a visão da primeira cidade de Ser Dvetrik: Paham (ou Kvatzeldoyim, em anão).

12/05/1153

    Finalmente chegando à cidade, eles tentam arranjar alojamento e serviços, mas logo percebem que não são muito bem-vindos ali, com Föhrmir sido negado um quarto e Astro, um desconto. Também descobrem que uma ofensiva de Ser Dvetrik contra o Exército da Morte tomará curso no futuro próximo. Mal recebidos, decidem pular logo para a próxima cidade.

32/05/1153

    Logo o grupo passa por Rosestrand e chegam em Luckpass, com as direções de um halfling qualquer.

sábado, 9 de setembro de 2023

Capítulo 3: A Busca por Alyce

 17/04/1153

    Após o feitiço de teleporte de Kardel o grupo se encontra em um enorme pombal: uma torre servindo de centro de comunicação do Refúgio das Estepes, uma pequena comunidade de meio-orcs refugiados das Tribos-do-Sul e as Cidades Livres de Bergen. Uma jovem meio-orc chamada Brooks Croku, acolhida como aprendiza de Alyce. Ela informa que a maga está sumida por algum tempo.

    O grupo confuso e despreparado decide passar umas semanas no refúgio para treinarem e esperar a volta da maga.

37/04/1153

    Sem saber o paradeiro de Alyce, o grupo se reúne em seu escritório para investigar a situação da maga. Lá encontram um mapa bem velho marcado uma localização vaga e uma legenda escrito em uma língua desconhecida. Brooks recomenda seu irmão Thaill como tradutor para a língua, e logo descobrem que dizia "Tumba dos Ancestrais" em Gigante.

    Não convencidos com o mapa, eles decidem partir para a maior das Cidades Livres de Bergen, Allenheim, em busca de alguém que possa ajudar na procura pela maga.

    Antes de partirem, Brooks implora que o grupo leve-a com eles para Allenheim, pois ela ainda quer continuar o treinamento com Alyce. Thaill pede um autógrafo de seu artista favorito Martin Markussen.


Pombal de Alyce
Brooks Croku, aprendiza de Alyce Gyllenhaal

Thaill Croku, irmão mais velho de Brooks

25/04/1153

    O grupo encontra um homem chorando em frente a uma cova. Eles logo descobrem que ele perdeu sua filha para um ataque de bandidos não tão longe de onde estão.

28/04/1153

    Um outro grupo de aventureiros se deparam com o grupo. Liderados pela Halfling Lutadora Faytrix Thornwood, o grupo se consiste em aventureiros: Wysalee Kuwhummo, Elfa da Floresta Druida; Dalmyr Kvirzotz, Anão Bárbaro; Vilistra von Allen, Humana Maga; e Marvin Kúwgeho, Meio-Orc Ladino. Eles se juntam em viagem para Wolfstal, e em seguida Allenheim. 

Faytrix Thornwood, líder do grupo "Rosa Espinhosa"

Vilistra von Allen, filha de Thorsten von Allen, falecido governador de Allenheim

Wysalee Kuwhummo (Friend of Fungus), elfa de Herlenor

Dalmyr Kvirzotz (Hammerlight), anão de Snefalls

Marvin Kúwgeho (the Great), nomeado em homenagem a Marvin Gale


30/04/1153

O grupo chega em Wolfstal, dando uma pequena parada e reabastecida.

34/04/1153

    Os grupos unidos chegam em Allenheim cedo na manhã. O grupo dos aventureiros se alojam em uma taverna e são pagos por um anão, Brökk Bevederom (Firestrike), pelo seus serviços.

    Vilistra e Harvemirz logo se entendem bem, e ela o convida para uma conversa privada na mansão estadual dos von Allen. Harvemirz revela sua verdadeira natureza e Vilistra promete em ajudá-lo na missão seguinte para a Tumba e também em qualquer tentativa para trazê-lo verdadeiramente de volta a vida. Enquanto isso Melanie investiga a cidade em busca de alguma informação sobre Alyce, e descobre que um halfling chamado Astro Nemundo está procurando pela mesma. Brooks pede a Melanie que a leve na expedição, mas ela rejeita devido ao perigo e decide cuidar da meio-orc enquanto o grupo viaja.

    Harvemirz tenta chamar Brökk para a expedição a vir, mas desiste após Brökk cobrar uma taxa de serviço. Ele tenta também chamar o resto do grupo de aventureiros, mas o grupo rejeita. Monthor ensina Harve sobre uma frase que poderia o ajudar a recrutar Dalmyr para a expedição da tumba, e o anão veementemente aceita.

Brökk Bevederom

35/04/1153

    Astro acorda com Melanie batendo contra seu Leomund's Tiny Hut, e o chamando para uma conversa com seu grupo. Eles trocam informações do que sabem sobre a maga. Astro tem um folheto que inclui uma gravura de Alyce, com a seguinte descrição: "Alyce Gyllenhaal, filha de Alvin Gyllenhaal, se encontra desaparecida. A Associação de Proteção Mágica pede que a encontrem, com uma recompensa a ser decidida na hora da entrega". Logo os dois se se juntam em prol de salvarem-na do perigo. Eles logo partem em direção à tumba, sendo guiados pelos instintos aguçados de Dalmyr.

Alyce Gyllenhaal

40/04/1153

    Em meio à viagem, Dalmyr avista um acampamento de orcs à distância. Astro propõe entrarem em contato com o acampamento para ajudá-los, mas o resto do grupo se recusa engajar com os orcs devido a reputação de saqueadores vindos das Tribos-do-Sul. Astro decide então partir sozinho para depois se reencontrar com o grupo.

    Algumas horas de caminhada depois, Astro entra em contato com o vigia do acampamento, que logo chama todos os orcs para a entrada. Os orcs rapidamente circundam Astro, e logo ele se depara com o líder do acampamento: um grande e velho orc chamado Mazzuk. Astro convence os orcs a pouparem-no com seu comportamento amigável e estatura pequena, e, se aproveitando da situação desesperada dos orcs, Astro consegue descobrir o problema: eles são os sobreviventes seguidores de Mazzuk de uma dupla invasão de orcs e demônios. Mazzuk preferiu defender os invasores orcs (uma tribo militar chamada Garra-Negra) dos demônios que deixar os demônios se aproveitarem da situação e massacrarem todos os orcs. Por sua traição, Mazzuk, seus seguidores e seu filho Brundokk foram banidos de sua tribo. 

    Astro deu um discurso na esperança de juntarem os orcs contra os demônios. Brundokk se inspirou nas palavras de Astro, se convencendo que o halfling é um enviado de Cistyx. Mazzuk recusa a ideia de Astro, acreditando que não há nenhuma esperança para os orcs. Brundokk logo desafia seu pai e tenta chamar o restante do acampamento para uma invasão contra os Garras-Negras. Os orcs do acampamento ficaram divididos entre a iniciativa de vingança de Brundokk e a complacência de Mazzuk, e decidiram não tomar uma decisão. Mazzuk, nervoso com seu filho e o estrangeiro barraqueiro decide desafiar Brundokk a um duelo pelo título de líder do acampamento. Então os dois lutam entre si.

    Apesar do domínio espadachim e magia divina de Brundokk, Mazzuk se prova um guerreiro selvagem e mortal, e se prepara para executar seu filho quando Astro se coloca no meio. Raivoso, Mazzuk prepara um ataque contra Astro, mas o halfling o convence de misericórdia. Mazzuk, depressivo e decepcionado por se colocar contra seu próprio filho, tenta cometer suicído cortando sua própria garganta. Astro logo consegue fazer um torniquete e salvar a vida do velho orc. Brundokk se aborrece com seu pai doente e seus seguidores covardes e decide se juntar ao grupo de Astro, contando que eles eliminem o acampamento dos Garras-Negras no caminho.

Mazzuk Nugvokkshen

Brundokk Mazzukshen

44/04/1153

    O grupo logo encontra o local onde a tumba se localiza, agora com um integrante novo que conhece a região. Eles avistam uma rocha suspeita, acompanhada de um cadáver de um Mago Azul. Astro e Vilistra logo descobrem que a rocha é a entrada bloqueada por uma magia, e a desfazem.

    Eles adentram a tumba, estupefatos com as dimensões gigantescas (literalmente) do local, um enorme e aparentemente interminável corredor, com enormes murais de gravuras cobertas por poeira e enormes sarcófagos paralelos. Astro se concentra em um feitiço que revela uma fraca trilha de magia necromântica ao lado dos sarcófagos, seguindo afundo no corredor. Seguindo o caminho, eles logo se deparam com uma enorme entrada triangular, e um grande botão ranhurado na parede. Sem ter como alcançar normalmente, eles fazem Dalmyr voar contra o botão e ativá-lo.

domingo, 4 de junho de 2023

Origens Anãs

    MITO CRIACIONISTA

    Segundos os maiores estudiosos da história anã, o mito criacionista conta que foram criados por Yilom Beklatz nos Corredores de Pavegom, após o deus anão golpeou as paredes dos salões com o lendário martelo Kasha Kholik, e de lá saíram os ancestrais dos povos anões de Einari. Os anões originais que ali nasceram são os míticos ancestrais de cada grande clã anão: Kitz, do Clã de Ferro (Primeirino); Kaof, do Clã da Pedra (Segundino); Sey, do Clã da Luz (Terceirino); Bev, do Clã do Fogo (Quartino); e Dvuhav, do Clã das Profundezas (Cinquino). Estes 5 irmãos viveram juntos nos Corredores de Pavegom por milênios juntos com os seus pais (Beklatz e Pavegom) e tios (Zotzsema e Kimtzau).
    Mas o que pouco sabem é a origem dos quatro anões originais, e como chegaram a Einari. Alguns historiadores não-anões dizem que foram originados dos titãs, entidades descendentes dos primordiais e precursores dos gigantes. Mas os pensadores anões não aprovam dessa retórica, e afirmam que os quatro originais são simplesmente deuses de um reino-plano que eles chamam de Dorat (Dwarfhome).
    O que todos os historiadores podem afirmar é que os anões foram os primeiros povos a herdarem Einari após a chegada dos deuses. E por muito tempo, os próprios anões acreditavam estarem sozinhos. Foram só depois de milhares de anos que os primeiros anões se encontraram com elfos nas florestas encantadas de Eidren (em anão é chamada de Nanihag).
    Os cinco filhos de Pavegom no final se separaram para criar seus próprios clãs e se espalharam pela terra que era conhecida como a totalidade do mundo, principalmente a Cordilheira de Icewall (Digdvas Kmanhas). O primeiro filho ficou nas montanhas de Icewall, o segundo foi para o leste da cordilheira e o terceiro desceu para as terras altas nas colinas. Os outros dois irmãos partiram de Eidren, e não foram mais vistos.
    Ao longo do tempo, dos clãs vieram famílias derivadas dos originais, mas com a ideia principal de cada clã ainda inscrita no sangue de cada anão, mesmo com a miscigenação entre os anões no início da Era Dracônica, com a chegada do primeiro império de Einari, Zuldori Tmokh.

IMPÉRIO ANÃO-DRACÔNICO (Zuldori Tmokh)

    O Império foi primeiramente fundado por descendentes do Clã Primeirino, a família Oreborn (Lankholikshizul), e seu patriarca Bolhardt virou o primeiro imperador: Bolhardt conseguiu o apoio de todas as outras famílias do Clã de Ferro e se juntaram para um grande projeto que expande através da cordilheira. Partindo da capital do clã, Denkolduhr (Fortaleza Oca do Exército), representantes das maiores famílias se tornaram lordes (Bikhna) de cada fortaleza nova. Foi criado então o complexo de fortalezas chamado Underway (Kmelsogukh), que ligava as cinco maiores fortalezas de Denkolduhr, Kiheduhr, Shinorkoduhr, Atstamduhr, Pomstitzduhr e outras menores que se encontravam somente abaixo das montanhas. 
    Com o avanço das escavações ao leste, o Clã de Ferro conseguiu eventualmente entrar em contato com o clã secundino, que vivia nas terras altas ao nordeste de Eidren. Os Secundinos tinham sua capital, Kukehas, em uma pequena cordilheira, mas o restante das cidades eram feitas no solo rochoso, com um grande bastião de fora para a entrada e a cidade debaixo da terra. Depois de se unirem aos seus parentes no leste, eles partiram ao sul para se reunirem com os Terceirinos, o Clã da Luz, que morava em casas de pedra completamente acima do solo.
    No ápice do império, um problema surgiu para o povo anão: a chegada de dragões em Eidren. O que poucos sabiam era que a cordilheira de onde os anões surgiram era considerada a morada de muitos dragões que migravam de Einari à lendária Terra dos Dragões. Com cada vez mais ataques de dragões nas cidades anãs (principalmente das cidades terceirinas), os anões começaram uma corrida armamentista. Com ajuda dos xamãs dos Secundinos, os anões desenvolveram um sistema novo de magia que era independente dos espíritos e dos deuses, baseado em talhamento de runas mágicas em armas, armaduras, casas, portas e etc. Dessa forma, a batalha se desenvolveu rapidamente para o lado dos anões.
    Foi somente com uma trégua entre o lendário talhador Mumdonlim Undercloak (Kmeldem) do clã Secundino e o dragão Rynyss, o Sonoro que a guerra terminou. E ao longo dos séculos, uma aliança se formou entre os dragões e os anões: os anões forneciam dinheiro e moradias complexas para os dragões, enquanto os dragões ajudavam os anões nas guerras contra os outros povos.
    Os principais inimigos dos anões na época do Império Dracônico foram os Povos-Bestas do oeste de Eidren, os Orcs ao sul, no continente que viria se chamar Huaculoth, e as tribos humanas do norte que constantemente se rebelavam. De resultado, o Povo-Besta foi quase completamente devastado, os orcs foram sendo ameaçados e recuaram para o sul de Huaculoth, e as tribos humanas do norte conseguiram reagir e se defender contra a invasão anã ao máximo da capacidades deles. Foi com o sacrifício de um grande guerreiro Yngvar Asvardsson, que os anões decidiram poupar a vida dos humanos em troca de serviços ao império.
    Foram só depois de dois mil anos que o Império decaiu. A relação entre dragões e anões já estava bastante deteriorada, após a descoberta dos planos de Noranmun Undercloak (descendente do lendário talhador Mundonlim) com transmogrificação entre cobaias humanos e dragões jovens, fazendo um tipo de quimera poderosíssima. Após essa descoberta, anões e dragões se juntaram uma última vez para lutar contra Noranmun e seu exército de Draconianos. Os draconianos se provaram fortes combatentes, apesar de estarem lutando ao lado de Noranmun contra suas vontades. Mas para a vantagem da aliança anã-dracônica, os draconianos ainda eram bastante instáveis, com uma expectativa de vida baixa e uma aparência grotesca entre humano e anão. Noranmun eventualmente foi derrotado, e seu corpo foi selado na maior das profundezas de Kmelsogukh. Mas para a surpresa de todos, os seus planos foram roubados.
    Kurdan Rhiokerth, um orc que se rebeliu da escravidão de um grande dragão negro, conseguiu os planos de Noranmun, transformando muitos dos orcs de seu exército (e inclusive a si mesmo) em draconatos, dessa vez aperfeiçoado pelos xamãs orcs. Por esse motivo é chamado de O Primeiro Draconato. Com a força inabalável de seu exército, Kurdan derrotou o Império em uma batalha crucial em Karbarur, expulsando o império anão da região de Eidren que viria ser chamada de Alira e os forçando a voltar a cordilheira 
de Icewall e as regiões ao norte. Kurdan chegou a dominar outras regiões de Einari, espalhando muitas colônias em vários continentes, fazendo assim o segundo e maior império de Einari, embora sendo o mais curto em duração.

Kitz, Clã de Ferro (Primeirino)

Capital Histórica: Denkolduhr (Era Dracônica)
Capital Atual: Snefalls (Kmavbezdal)
Lorde (Bikhna) Atual: Lostrin Frostbuckler (Gohamstanbay)
Príncipes (Kushmen) e Princesas (Totz): Kolmir Frostbuckler (Gohamstanbay), primogênito e futuro lorde do Clã de Ferro e possivelmente Ser Dvetrik; Kara Frostbuckler (Gohamstanbay), filha de Lostrin.
Especialidades do Clã: Ferraria, armamentos e tecnologias, treino marcial militar.

Kaof, Clã da Pedra (Segundinos)

Capital: Kukehasduhr
Lorde Atual: Skalgatir Runeborn (Kaofshizul)
Príncipes e Princesas: Kardel Runeborn (Kaofshizul), irmão de Skalgatir, se mudou para Gukhik Beduhr; Udorlim Runeborn, filho único de Skalgatir.
Especialidades do Clã: Magia Rúnica, talhamento de pedra e alvenaria.

Sey, Clã da Luz (Terceirinos)

Capital Histórica: Sironde
Capital Atual: Paham (Kvatzeldoyim) (Não oficial)
Lorde Atual: Aubrun Silvermaul (Tzukhshinzotz)/Hargaraz Earthbrow (Galdvetri)
Príncipes e Princesas: Nenhum
Especialidades do Clã: Mineiração, fabricação de jóias e comércio intra e internacional.

Bev, Clã do Fogo (Quartinos)

Capital: ???
Lorde Atual: ???
Príncipes e Princesas: ???
Especialidades do Clã: ???

Dvuhav, Clã das Profundezas/Escuridão (Quintinos)

Capital: ???
Lorde Atual: ???
Príncipes e Princesas: ???
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sábado, 22 de abril de 2023

Capítulo 2: As Catacumbas de Thoemoor

 25/02/1153

    Os restantes quatro dias se passam tranquilamente, com o grupo focando em atravessar o território de forma mais segura possível. E assim, finalmente chegam na grande ponte que atravessa uma das vertentes rio Ilethy e percebem o estado de desreparo da ponte. E fica óbvio que a ponte tem algumas boas semanas ainda em pé, se não dias. Preocupada com o possível alagamento da região, Lilith decide voltar e avisar Saltpond do perigo, prometendo se reecontrar com o grupo assim que possível. O resto prossegue em direção a Thoemoor. 

    Ao longo eles observam uma pessoa explorando os arredores da cidade, o que parece ser uma jovem mulher acompanhada de nada mais que um cajado de madeira e seu cavalo. Ela se apresenta ao grupo como Fallon, uma viajante procurando os segredos da cidade assim como o grupo. Vendo que esse grupo poderia ajudá-la com a situação, ela dá a seguinte missão: entrar na cidade por um caminho secreto subterrâneo e destruir o mal no Grande Sino. Apesar da orientação um pouco confusa, o grupo aceita e se despedem da viajante. 

Fallon


    Chegando ainda mais perto da cidade, eles conseguem ver o que parece ser um pequeno acampamento em frente a uma ruína ainda do lado de fora. Duas pessoas compartilham a fogueira, e rapidamente percebem que o grupo não é uma ameaça. Lidwyse Teaspell e Allan Mattson foram membros do último grupo enviado à Thoemoor, um grupo que consistia de 5 pessoas. Uma delas foi morta no caminho, uma desistiu da missão e outra encontrou o caminho para dentro de Thoemoor e não foi vista por três semanas. O grupo oferece acompanhá-los para dentro da cidade, e Lidwyse aceita. Allan primeiramente fica com receio, mas quando pesa as opções ele decide acompanhá-los. 

Allan
Lidwyse

    Primeiro, o grupo bola um jeito de atravessar Allan ao outro lado do rio Ilethy, usando bastante ingenuidade e feitiços do Astro Nemundo, saltando da ponte quebrada principal. De perto, dá para perceber que a cidade foi engolfada por um miasma terrível, impossibilitando a passagem pelas portas principais. Eles então se voltam a passagem secreta que o colega do último grupo (depois revelado como Ranagyr) passou, deixando Lid e Allan do outro lado procura
ndo uma alternativa.

    Explorando os arredores da cidade, eles encontram um mausoléu: uma estrutura que geralmente não se encontra sozinha no meio do nada. Investigando o interior da tumba, eles logo encontram o botão que acessa a passagem para as catacumbas.

    Nas catacumbas, eles são recebidos com passagem labirínticas quase idênticas, impossibilitando de se localizarem. Eles lentamente fazem progresso entre os túneis abandonados, estranhamente portando nenhum corpo entre as cavidades funerárias. Mas logo ao fundo do labirinto, eles dão de cara com criaturas tenebrosas que logo atacam sem medo. Uma delas se destaca e se prova como um verdadeiro desafio: uma criatura de sombra nefasta que fere quase mortalmente Akili. Sem prospectos de continuar se aprofundando nessa masmorra, eles retornam à superfície e se reencontram com o outro grupo.

26/02/1153

    Quando acordam, percebem que Pietre sumiu da companhia. Inicialmente ficam confusos com esse acontecimento, já que Pip se provou bastante útil e leal à missão, mas as palavras de Lid sobre como foi comum a desistências de alguns nesse trabalho os convence de continuarem adentrando a cidade sem ele.

    Retornando às catacumbas, eles exploram toda a ala norte e descobrem que ela não se liga devolta a entrada, então retornam ao começo. Seguindo para a ala leste, eles se deparam com um ogro zumbificado e acorrentado contra a parede. Apesar do ogro não conseguir se soltar, ele consegue projetar uns grandes tentáculos de sua barriga e captura Skrik. Com a magia de Akili, logo conseguem incapacitar o ogro e seguirem para a saída.

    A saída se mostra bem parecida com o mausoléu da entrada, mas eles logo se vêem do lado de dentro de um temploo dedicado ao Conselho da Alvorada, com todos os deuses à mostra. Morag consegue sentir a presença divina de Aldon no local, e começa a comunhão com sua deusa. Ela faz três perguntas, que a deusa responde com claras visões na mente de Morag, que revelam os planos do Império e o que fazer dentro de Thoemoor.

quinta-feira, 9 de março de 2023

Campanha: Reconhecimento | Capítulo 1: Banimento Imperial

    A população de Hafford está cada vez mais preocupada com possíveis invasões vinda do nordeste de Alira. Há rumores de que um dos necromantes da Bruxa tomou as ruínas da cidade de Thoemoor como local de rituais profanos. Voluntários já se ofereceram para patrulhar adiante, mas nunca mais foram vistos. Para atrair mais aventureiros, o governo local lançou uma campanha com recompensa em dinheiro para os corajosos que enfrentarem a jornada. Mas como a perspectiva de sobreviver à viagem se torna cada vez menos clara, muitos recusaram a oferta ou teimaram e nunca retornaram. Com esse fracasso, o governo tenta mais uma desesperada e eticamente questionável abordagem: aqueles que estavam em dívida com o império seriam 'involutariamente voluntariados' para participar desta campanha. Por meio de um sorteio aleatório, essas pessoas foram escolhidas de muitos lugares diferentes e distantes do império para ir a Hafford em uma caravana e preparadas para uma exploração possivelmente (provavelmente) fatal.

    O grupo desses prisioneiros era composto por Akili Asghar, Astro Nemundo, Morag, Pietre Houndshoes e Skrik dos Lamaçais.

    17/02/1153
    Reunidos ao longo de Alira, os prisioneiros do Império são levados a Hafford, onde são marcados a ferro quente em suas palmas o símbolo de banimento. São dados a eles poucas e preciosas horas restantes dentro do território akseliano até a finalização formal do banimento. Eles têm até o final do mês de Tyli para chegarem a Thoemoor. Eles aproveitam a tarde como podem e no final são reunidos e expulsos de Hafford. Sem mais delongas, a trupe parte em direção a Thoemoor.

Marca inflingida na palma

    No final desse dia, eles são emboscados por Sahuagins famintos, e conseguem matá-los com sucesso.

    18/02/1153
    A caminho de Thoemoor, eles encontram uma pacata vila de tieflings, isolada do Império e do tempo. O velho tiefling informa que a vila se chama Vioddoens (Saltpond em Infernal). Ele indica que a melhor passagem pelo Marisma de Ilethy é cruzando a ponte ao norte. Morag encontra uma tiefling chamada Tyrant que pede ajuda em troca de guiá-los até a ponte. Eles ajudam Tyrant contra um crocodilo gigante, mas o animal foge. Morag ouve uma gritaria ao perto, e vai investigar.

    Um grupo de bandidos Raigors tentam ameaçar uma jovem tiefling, mas ela se mantém estoica e reflete a tentativa. Os bandidos fogem, e ela se apresenta ao grupo: Lilith, uma tiefling em busca de vingança. Eles entram em acordo e aceitam a ajuda de Lilith para chegar a Thoemoor. Lilith informa que o meio mais rápido é atravessando o território dos Canalhas, bandidos varredores de tesouros, que tomaria 2 dias ou dando a volta em torno do território, levando 7 dias. Eles decidem contornar o território.

    20/02/1153
    No segundo dia da partida de Saltpond, Pietre e Lilith percebem uma figura estranha cruzando o marisma paralelo ao acampamento. Temendo ser alguém perigoso, Pietre afugenta a pessoa, que simplesmente desaparece diante de seus olhos.

    21/02/1153
    No terceiro dia da partida, Pietre e Lilith percebem uma luz ao fundo da névoa do marisma. Preocupados com o possível perigo da noite anterior, os dois decidem investigar a fonte de luz, deixando Skrik como vigia do acampamento. Se aproximando, eles percebem que a fonte é nada mais que uma fogueira ao lado de uma cabana. Curiosos, eles decidem investigar a cabana. Para a surpresa de ambos, eles são postos a dormir por uma Green Hag e têm seus pertences roubados.

    Ao acordar desarmados, eles retornam furiosos ao acampamento, acordando o restante do grupo. O grupo coletivamente decide permanecer acordado e investigar a cabana. Lá, eles não encontram a criatura, mas após conjurarem umas magias de divinação eles percebem a presença da bruxa e começam a caçá-la. No final, eles conseguem encurralá-la e exigem os pertences roubados de volta. A bruxa recusa, e diz que eles terão que tomar uma escolha ruim independentemente da situação: ela está mais do que disposta em morrer se for atrapalhá-los em sua jornada. Se o grupo matar a bruxa, eles nunca mais verão seus itens novamente. Se eles fizerem uma acordo com ela, ela fugirá e assim também nunca mais verão os itens. Apesar de tudo, o grupo decide matá-la para punir pela situação desagradável. Estranhamente, a feérica não reage ao linchamento além de uma mórbida risada. Com a bruxa morta, eles encontram uma bolsa mágica com seus pertences dentro. Eles então deixam a cena, ainda muito confusos se fizeram a decisão certa.

A Origem da Magia

    A antiga teoria da origem da magia  que até recente era aceita como verdadeira dizia sobre a Centelha, uma fonte infinita e universal de poder mágico externa de Einari, mas também justaposta com nosso plano. Em tempos ancestrais, era acreditado que somente aqueles que portavam a Centelha dentro de si conseguiam utilizar os poderes que a acompanha, os então chamados Feiticeiros, e aqueles que tinham poderes concedidos por criaturas superiores e deuses. A Centelha pode se manifestar em qualquer um por aleatoriedade, por exposição a fenômenos mágicos ou por ancestralidade mágica (como dragões, gênios, fadas, etc.). 

    Os precursores dos elfos modernos, os Shiofar, desenvolveram magia independente da Centelha interior. Através da observação da natureza e seus fenômenos os elfos puderam imitar as forças através de longos rituais que requereriam vários participantes. Mas esse tipo de magia ainda era limitado a reflexos da natureza: boas partes, como rituais de fertilidade e de chuva, e as partes ruins, de pragas e doenças. Pela junção de muitos praticantes e a duração extensiva dos rituais, os elfos eram especialistas em magias de restaurar e transformar.

    Os anões desenvolveram sua magia através da observação de dragões. Gulardia, matrona dos dragões, foi moldada por Ionyda no Caos Elemental, abençoada por grande poder mágico. Seus filhos trouxeram consigo seus poderes. Através do estudo da língua dracônica, os místicos significados de cada palavra e da forma de seus sopros, os anões desenvolveram uma língua híbrida de dragão e mortal, o que é chamado agora de Anão Dracônico Antigo (ou somente Dracônico Antigo). Pela portabilidade da língua, eles eram especialistas em encantamentos de objetos e de invocações. 

    A magia moderna de Lialtoi (Liafolst Kyaltoi; "Estudo Mágico") foi desenvolvida em algum período da Era dos Dragões, com a ajuda de Zsihsu, a Serpente Azul. O próprio afirma que desenvolveu esse sistema através da observação dos variados sistemas de magia que os outros povos desenvolveram: Zsihsu desenvolveu a parte Somática dos gestos delicados das danças ritualísticas élficas; Dos anões, o naga aprendeu o poder que a fala e a escrita encorporam através da língua; Dos ínferos ele desenvolveu a parte Verbal através das palavras de poder, e dos Nomes Verdadeiros. A parte material ainda era muito entrelaçada com elementos encontrados na natureza, porém um dia magos da casa de Inaynore em Titun desenvolveram a prática de foco arcano, em 579 a.P.C.

    A prática da Centelha ainda vive em Brur Mugoth, onde os humanos afetados pelas deformações extraplanares conseguiram focar seus poderes através da prática milenar da Centelha, desenvolvida por Monges Serpentes.

terça-feira, 31 de janeiro de 2023

Guildas e Facções

Heróis de Aasis
    Os membros dos Heróis de Aasis fazem um juramento sagrado de proteger todos os fracos e indefesos, apesar de intrigas políticas, cultuações divergentes e bordas territoriais. Justamente por essa característica, o grupo é bastante controverso, com sua imagem popular sendo de um culto de tolos que acreditam que possam fazer a diferença. O pensamento radical raramente atrai novos membros, portanto os Heróis de Aasis é composto de poucos voluntários mal treinados. Apesar disso, a organização demonstra uma bravura imensa e tendem a aparecer em lugares afetados por crises e desastres. Os membros da organização são de raças variadas, tendo uma tendência para humanos.
    Objetivos: Manter a vantagem do Bem sobre o Mal através de atos de misericórdia alheios e a fé inabalável na deusa. Membros gerais são referidos como "heróis", e líderes tendem a manter sua autoridade através da sabedoria, e não necessariamente uma hierarquia concreta. 
    Relações: Os Heróis de Aasis tendem a ser altruístas ingratos, geralmente ignorados em tempos de paz, tendo até o seu credo debochado em vezes. Mas em tempos de catástrofes, eles provam ser ótimos médicos. No tempo da Convergência, os Heróis alcançaram o pico de popularidade, com as constantes invasões dos extraplanares. Eles não têm nenhum vínculo a nenhum governo, mas tendem a serem mais bem aceitos no Império Akseliano.
Legião de Ouro
    Desde tempos imemoriais, a Legião de Ouro lutou ao lado da deusa Ilara contra a União do Crepúsculo e a destruição do deus Zyt. Ou pelo menos as lendas dizem. Os membros prezam pela luta eterna contra o Mal, que um dia resultará na vitória do Bem sobre o mal no futuro Apocalipse. É o grupo independente com maior número de membros, variando de soldados normais à clérigos e paladinos.
   Objetivos: A Legião de Ouro é focada em defender os aliados de Ilara na luta contra o Mal. Às vezes confundidos com os Heróis de Aasis, a Legião se difere em ajudar somente aqueles que os líderes da ordem consideram "dignos" da ajuda. Por isso, eles participam em guerras santas contra os orcs de Rhiok Roddal por causa da veneração da União do Crepúsculo. Também são responsáveis por caçar cultistas de deuses malignos, ínferos, monstros, mortos-vivos e aberrações. Membros são chamados de "legionários", enquanto superiores são referidos como "centuriões", "tribunos", e o líder da Legião como "legado".
    Relações: A Legião de Ouro melhor se alinha com os ideais do Império Akseliano, que utiliza uma narrativa de "Guerra Sagrada" contra os outros povos numa das maiores campanhas expansionistas que Einari já viu. Devida à crença dos legionários no Conselho da Alvorada, a Legião tende a ser hostil com outros povos que cultuam outros panteões.
A Sociedade
    Considerada como o governo paralelo de muitas cidades corruptas, A Sociedade é acusada de muitas crises políticas através do Império Akseliano, e muito atribuída ao governo de Evershaw, ex-colônia dos precursores do Império. Apesar de sua existência ser majoritariamente considerada como um rumor, A Sociedade mantém vários grupos sob sua asa, com a ilusão de serem independentes. Muitos membros desses grupos até acreditam servir a si mesmos, sem ao mesmo saber da existência d'A Sociedade. Grupos servientes notáveis são a "Guilda de Ladrões" de Nova Cawold, os "Assassinos do Nether", agora refugiados no Jardim de Yvor, e os "Cicatrizes da Noite" de Alira.
    Objetivos: Os detalhes atrás dos objetivos d'A Sociedade são reservados para o alto escalão da organização criminosa, referidos como o Conselho das Sombras. Além dos palpites do que poderia ser, como dominação mundial e influência política, nenhum membro padrão da organização sabe dos planos sem passar por extensivos desafios de provação para entrar no Conselho das Sombras.
    Relações: Como a hierarquia de tais grupos é um pouco inconsistente, muitos grupos criminosos, os menores que sejam, trabalham para A Sociedade sem saber. A influência da organização extende por todos os governos de Einari, mesmo que indiretamente, nos mercados negros das maiores cidades dos países.
Piratas da Montanha
    Apesar do nome ser considerado irônico, os Piratas da Montanha têm uma história ligada com algumas décadas de pirataria e decadência, a era dos Divisores. Mas o homônimo grupo de aventureiros fez um acordo de aliança entre os grupos em uma brutal luta contra o antigo líder Confidence e seu artefato divino. Um dos poucos grupos bem documentados do início da Era Convergente, as lendas e épicos contados sobre as gerações de membros da organização são compartilhados até o presente momento.
    Objetivos: Os Piratas da Montanha são uma guilda de aventureiros autônomos com o objetivo de proteger o comércio dos mares e das costas de Einari de (ironicamente) piratas e monstros marinhos.
    Relações: A reputação da guilda varia de lugar para lugar, alguns acreditando fielmente na ordem do grupo e outros que os denominam nada além de uma facção terrorista. São mais bem vistos nas costas do Império Akseliano e de Ser Dvetrik. O último tendo grande respeito por aqueles que ousam atravessar as águas almadiçoadas pela Armada Imortal da Baía Natari.


Caçadores das Câmaras
    As ancestrais Câmaras dos anões dracônicos é uma lenda bastante conhecida até por cidadãos comuns. Desde a descoberta dessas masmorras lendárias muitos grupos surgiram com o objetivo de explorá-las e reinvidicar seus supostos tesouros. Um desses grupos é chamado de Caçadores das Câmaras, fundado pelo dragão de cobre Rugnarth Flamebend e seu colega Baldar. Foi através dos estudos combinados de dois membros da guilda, Isis Yrmoria e Aquila Mirmulnir, que os métodos de desbloquear as Câmaras foram desvendados.
    Objetivos: Estudar tudo sobre a criação das Câmaras e desvendar o mistério por trás da lenda do Orbe dos Desejos. No meio tempo, membros servem outras companias em busca de missões lucrativas. A hierarquia dos caçadores é simples: Rugnarth compartilha uma informação sobre as câmaras e os caçadores procuram e reportam o que encontraram.
    Relações: Devida a natureza exclusiva de seu objetivo, não existe muita hostilidade contra os caçadores, exceto por guildas rivais com objetivos similares. Eles tendem a atuar em locais centrais dos governos de Einari, em cidades pequenas. O quartel general se encontra em Valinde.


Batedores
    Descendentes dos antigos habitantes de Cawold, os Batedores buscam manter o estilo de vida que seus ancestrais tinham no dia-a-dia, principalmente envolvendo as técnicas de indústria e tecnologia que era de primeira linha. Após a tomada de Beornward pelos elfos lunares, os sobreviventes se refugiaram em uma cidade afastada das guerras no sul do país, Lehill. Apesar da maioria dos refugiados originais terem sido humanos, os descendentes que formariam os Batedores têm muito orgulho e apreço de ensinar qualquer um interessado que tenha se provado digno dos conhecimentos artífices.
    Objetivos: Manter e espalhar as técnicas de invenção e indústria da Velha Cawold através de Einari e recuperar Cawold da influência élfica.
    Relações: Qualquer um pode se tornar um Batedor, desde que prove a paixão pelo ofício e a vontade de aprender mais e ir além. Por esses motivos, poucos povos de Einari são contra as filosofias dos Batedores, as exceções sendo aqueles que são muito tradicionais, como as tribos orcs do sul e os elfos de Kat'Varolst.
Patrulheiros de Shiloh
    Inicialmente construído há muito séculos para conter invasões orcs de Einari, o forte de Shiloh foi abandonado após a prisão das Águas Rasas de Dituna. Quando os Herdeiros da Verdade desativaram as Águas Rasas com a ajuda do elemental Coldax, orcs voltaram a invadir Bergen do sul. Nessa época, um grupo de mercenários haviam ocupado o forte. Quando os orcs chegaram, os mercenários lutaram até a morte e conseguiram defender o forte contra a invasão, com muitas casualidades. Pela bravura e sacrifício pelo povo de Bergen (apesar de não ter sido essa a intenção), as casas de Allenheim concederam esses mercenários estadia no forte antigo, e remuneração pelo trabalho de proteger o sul da região. Na época da Convergência, esses mercenários tomaram também um papel de caçadores de monstros, protegendo Bergen (principalmente Allenheim e entornos) de invasores extraplanares.
    Objetivos: Defender o estreito de Shúbgazarú da invasão orc e caçar monstros e criaturas extraplanares. Por serem especialistas no assunto, muitas vezes são contratados para atuarem fora de Bergen, em outras áreas gravemente afetadas por fissuras planares.
    Relações: Pelo passado mercenário dos Patrulheiros, alguns povos hesitam de contratar os serviços destes caçadores de monstros. Mas em momentos cruciais e perigosos, não há iguais. Por isso, mesmo que possam ter uma reputação duvidosa, os membros dos Patrulheiros são geralmente respeitados pelos seus ofícios. 
Comunhão dos Magos
    Uma das facções mais antigas de Einari, a Comunhão dos Magos foi fundada por Khussulin, filho de Noranmun Undercloak no fim da Era Dracônica, cerca de 4000 anos atrás. Desviando da vida perversa de práticas mágicas imorais de seu pai, Khussulin juntou os poucos magos leais a nova causa e partiu para a terra dos elfos, Graênia. Juntos, os magos anões e elfos trocaram técnicas rúnicas e ritualísticas entre si e começaram a desenvolver novas magias. Lentamente, a união desses povos se tornou uma guilda nomádica.
    Objetivos: Estudar profundamente os fundamentos da magia, regulando e observando as práticas feitas por magos independentes. Apesar de não ser patrocinada por nenhum governo, a Comunhão é tratada como autoridade em magia, e ir contra seus ensinamentos e mandamentos é considerado tabu entre os praticantes das magias arcanas.
    Relações: Naturalmente, o Império Akseliano é completamente contra a existência da Comunhão dos Magos pois acreditam que a magia não deveria só ser regulada, mas como também proibida. Por esses motivos, a Comunhão evita fazer reuniões e viagens através do território do Império, decidindo acordos de passagens com as tribos do sul e os tieflings do norte para circundar e evitar desastres.
Associação de Proteção Mágica (Magos Azuis)
    Enquanto a calamidade da Convergência ameaçava os povos indefesos, a Associação de Proteção Mágica (membros são coloquialmente chamados de Magos Azuis) surgiu de uma filial da Comunhão dos Magos que acreditava que o dever dos arcanistas era com a proteção de Einari de forças mágicas alheias. Os líderes da Comunhão recusaram tal prática, então um grupo de magos liderado por Atrian Omen se juntaram em prol comum da defesa geral do plano.
    Objetivos: Proteger os habitantes de Einari de anomalias mágicas. Alguns Magos Azuis tendem a serem mais prestativos em serviço da população afetada pelos desastres, enquanto outros preferem não trazer muita atenção a si. 
    Relações: Assim como a Comunhão, os Magos Azuis são desgostados pelo Império Akseliano devido ao uso de magia, mas são geralmente mais aceitos como o menor de dois males entre a população imperial.
Culto de Fosdon
    Em meio ao caos da Convergência, muitos povos deslojados de seus lares perderam a fé em seus antigos panteões e começaram a cultuar Fosdon, semideus e um dos Lordes de Intirtha, na esperança de serem poupados do cataclisma que muitos acreditavam ser inevitável.
    Objetivos: O sangrento Culto de Fosdon acredita que o fim dos mortais está por vir, e por isso tentam recrutar aqueles interessados e sacrificar os hereges que recusarem. Assim, todos servirão Fosdon na vida ou na morte.
    Relações: Por ser um culto de uma criatura maligna como um dos Lordes de Intirtha, obviamente a maioria dos povos são contra as práticas do Culto de Fosdon, principalmente os paladinos da Legião de Ouro. Orcs do Tropel Vermelho compartilham do mesmo pensamento do Culto, mas discordam dos métodos de recrutamento.



Tropel Vermelho
Domaras
Exército de Beklatz

terça-feira, 17 de janeiro de 2023

Cosmogênese de Nildarihm

     Era Primordial

    Antes de tudo, existiam os irmãos primordiais. Jaettivar, a primordial da Terra; Nebrithra, a primordial da Água; Iakkathaer, o primordial do Ar;  Kellether, o primordial do Fogo. Por milênios, os primordiais lutavam entre si pela superioridade de seu respectivo elemento. Visto o empate imbatível dos quatro, Jaettivar e Nebrithra decidiram se unir secretamente, em uma união de terra e água, que logo formou os oceanos e os continentes. Essa união ficou conhecida como Eina. Com as duas unidas, os outros irmãos tentaram se unir, mas devido a natureza deles, a união não funcionou. Derrotados, Kellether e Iakkathaer doaram parte de si como presente para Eina. Com o presente do fogo, Eina formou o magma por baixo da terra e os vulcões. Com o ar, Eina formou os céus, mantendo-o distante (Jaettivar tinha um desgosto especial pelo seu irmão Iakkathaer). Com a presença dos quatro irmãos, o resultado final passou a se chamar Einari (União dos Quatro). Com o sucesso de Einari, Eina tentou criar mais dois planetas para si, Tyli e Mali, mas sem a ajuda de seus irmãos, o resultado foi planetas rochosos estéreis. Invejosos com a obra de suas irmãs, Kellether e Iakkathaer junto tentaram também criar outros três planetas, Ghed, L'el e Hui, mas sem a fundação de Eina os planetas sairam gasosos e sem superfície. Percebendo o presente único e milagroso que foi Einari, os quatro irmãos primordiais decidiram cessar as hostilidades, e retornaram para seus reinos.

    Era Antiga

    Einari nos seus tempos primordiais não conseguia controlar muito bem sua natureza. Os vulcões partiam a terra e jorravam lava indiscriminadamente, o oceano eram muito selvagem e rebelde, o céu era rancoroso da terra e bombardeava de raios e tornados. Para controlar melhor o seu reino, Eina criou de cada parte do mundo deuses regentes. Do oceano, Ucreus foi criado. Do céu, Tifantrr surgiu. Do magma, Yrdorr nasceu. E Eina se tornou responsável do solo. Juntos, os quatro deuses conseguiram reinar o mundo sem problemas. Mas Eina ainda queria mais para o seu mundo. Einari era tão vasto, poderia acomodar muitas vidas além de deuses. Foi nesse anseio pela vida que a deusa Halvariel foi criada. Ela pôde semear o solo com o presente da vida. E na veemente espera pelo amadurecimento das plantas que Eina criou surgiu Suva, a deusa do tempo. O que Eina e Halvariel não esperavam era que com a existência de Suva, uma outra dinâmica foi inventada: com o passar do tempo, aquilo que vivia, morria. E assim foi criado Kiorr, deus da morte.

    O equilíbrio entre os elementos de Einari era tão perfeito que a próxima linhagem de deuses nem precisou ser criada diretamente de Eina: os espíritos da natureza se encorporaram por si só. Essa geração de deuses é chamada de deuses antigos. Alguns deuses e espírito conseguiram conviver muito bem entre si, e alguns deles se juntaram e formaram seu próprio reino, o Reino das Fadas. 

    Desta era surgiram os primeiros mortais de Einari, criado pelos deuses e espíritos. Os elfos e gnomos foram criados no Reino das Fadas, para servir os espíritos feéricos. Os anões surgiram de dentro das montanhas, forjados no ventre de Pavegom. As raças bestiais foram criadas por Gyalm. E muito tempo depois, vieram mais e mais mortais, cada um vindo de uma criação diferente. Os mortais mais interessantes a surgir na Era Antiga foram os Humanos, que surgiram no final da era. Não há nenhum relato de onde surgiram os humanos, e nenhum deus afirma os ter criado.

   A ascensão de Izuna marca o fim da Era Antiga, a primeira humana a ascender por virtude e adoração.