quinta-feira, 9 de março de 2023

Campanha: Reconhecimento | Capítulo 1: Banimento Imperial

    A população de Hafford está cada vez mais preocupada com possíveis invasões vinda do nordeste de Alira. Há rumores de que um dos necromantes da Bruxa tomou as ruínas da cidade de Thoemoor como local de rituais profanos. Voluntários já se ofereceram para patrulhar adiante, mas nunca mais foram vistos. Para atrair mais aventureiros, o governo local lançou uma campanha com recompensa em dinheiro para os corajosos que enfrentarem a jornada. Mas como a perspectiva de sobreviver à viagem se torna cada vez menos clara, muitos recusaram a oferta ou teimaram e nunca retornaram. Com esse fracasso, o governo tenta mais uma desesperada e eticamente questionável abordagem: aqueles que estavam em dívida com o império seriam 'involutariamente voluntariados' para participar desta campanha. Por meio de um sorteio aleatório, essas pessoas foram escolhidas de muitos lugares diferentes e distantes do império para ir a Hafford em uma caravana e preparadas para uma exploração possivelmente (provavelmente) fatal.

    O grupo desses prisioneiros era composto por Akili Asghar, Astro Nemundo, Morag, Pietre Houndshoes e Skrik dos Lamaçais.

    17/02/1153
    Reunidos ao longo de Alira, os prisioneiros do Império são levados a Hafford, onde são marcados a ferro quente em suas palmas o símbolo de banimento. São dados a eles poucas e preciosas horas restantes dentro do território akseliano até a finalização formal do banimento. Eles têm até o final do mês de Tyli para chegarem a Thoemoor. Eles aproveitam a tarde como podem e no final são reunidos e expulsos de Hafford. Sem mais delongas, a trupe parte em direção a Thoemoor.

Marca inflingida na palma

    No final desse dia, eles são emboscados por Sahuagins famintos, e conseguem matá-los com sucesso.

    18/02/1153
    A caminho de Thoemoor, eles encontram uma pacata vila de tieflings, isolada do Império e do tempo. O velho tiefling informa que a vila se chama Vioddoens (Saltpond em Infernal). Ele indica que a melhor passagem pelo Marisma de Ilethy é cruzando a ponte ao norte. Morag encontra uma tiefling chamada Tyrant que pede ajuda em troca de guiá-los até a ponte. Eles ajudam Tyrant contra um crocodilo gigante, mas o animal foge. Morag ouve uma gritaria ao perto, e vai investigar.

    Um grupo de bandidos Raigors tentam ameaçar uma jovem tiefling, mas ela se mantém estoica e reflete a tentativa. Os bandidos fogem, e ela se apresenta ao grupo: Lilith, uma tiefling em busca de vingança. Eles entram em acordo e aceitam a ajuda de Lilith para chegar a Thoemoor. Lilith informa que o meio mais rápido é atravessando o território dos Canalhas, bandidos varredores de tesouros, que tomaria 2 dias ou dando a volta em torno do território, levando 7 dias. Eles decidem contornar o território.

    20/02/1153
    No segundo dia da partida de Saltpond, Pietre e Lilith percebem uma figura estranha cruzando o marisma paralelo ao acampamento. Temendo ser alguém perigoso, Pietre afugenta a pessoa, que simplesmente desaparece diante de seus olhos.

    21/02/1153
    No terceiro dia da partida, Pietre e Lilith percebem uma luz ao fundo da névoa do marisma. Preocupados com o possível perigo da noite anterior, os dois decidem investigar a fonte de luz, deixando Skrik como vigia do acampamento. Se aproximando, eles percebem que a fonte é nada mais que uma fogueira ao lado de uma cabana. Curiosos, eles decidem investigar a cabana. Para a surpresa de ambos, eles são postos a dormir por uma Green Hag e têm seus pertences roubados.

    Ao acordar desarmados, eles retornam furiosos ao acampamento, acordando o restante do grupo. O grupo coletivamente decide permanecer acordado e investigar a cabana. Lá, eles não encontram a criatura, mas após conjurarem umas magias de divinação eles percebem a presença da bruxa e começam a caçá-la. No final, eles conseguem encurralá-la e exigem os pertences roubados de volta. A bruxa recusa, e diz que eles terão que tomar uma escolha ruim independentemente da situação: ela está mais do que disposta em morrer se for atrapalhá-los em sua jornada. Se o grupo matar a bruxa, eles nunca mais verão seus itens novamente. Se eles fizerem uma acordo com ela, ela fugirá e assim também nunca mais verão os itens. Apesar de tudo, o grupo decide matá-la para punir pela situação desagradável. Estranhamente, a feérica não reage ao linchamento além de uma mórbida risada. Com a bruxa morta, eles encontram uma bolsa mágica com seus pertences dentro. Eles então deixam a cena, ainda muito confusos se fizeram a decisão certa.

A Origem da Magia

    A antiga teoria da origem da magia  que até recente era aceita como verdadeira dizia sobre a Centelha, uma fonte infinita e universal de poder mágico externa de Einari, mas também justaposta com nosso plano. Em tempos ancestrais, era acreditado que somente aqueles que portavam a Centelha dentro de si conseguiam utilizar os poderes que a acompanha, os então chamados Feiticeiros, e aqueles que tinham poderes concedidos por criaturas superiores e deuses. A Centelha pode se manifestar em qualquer um por aleatoriedade, por exposição a fenômenos mágicos ou por ancestralidade mágica (como dragões, gênios, fadas, etc.). 

    Os precursores dos elfos modernos, os Shiofar, desenvolveram magia independente da Centelha interior. Através da observação da natureza e seus fenômenos os elfos puderam imitar as forças através de longos rituais que requereriam vários participantes. Mas esse tipo de magia ainda era limitado a reflexos da natureza: boas partes, como rituais de fertilidade e de chuva, e as partes ruins, de pragas e doenças. Pela junção de muitos praticantes e a duração extensiva dos rituais, os elfos eram especialistas em magias de restaurar e transformar.

    Os anões desenvolveram sua magia através da observação de dragões. Gulardia, matrona dos dragões, foi moldada por Ionyda no Caos Elemental, abençoada por grande poder mágico. Seus filhos trouxeram consigo seus poderes. Através do estudo da língua dracônica, os místicos significados de cada palavra e da forma de seus sopros, os anões desenvolveram uma língua híbrida de dragão e mortal, o que é chamado agora de Anão Dracônico Antigo (ou somente Dracônico Antigo). Pela portabilidade da língua, eles eram especialistas em encantamentos de objetos e de invocações. 

    A magia moderna de Lialtoi (Liafolst Kyaltoi; "Estudo Mágico") foi desenvolvida em algum período da Era dos Dragões, com a ajuda de Zsihsu, a Serpente Azul. O próprio afirma que desenvolveu esse sistema através da observação dos variados sistemas de magia que os outros povos desenvolveram: Zsihsu desenvolveu a parte Somática dos gestos delicados das danças ritualísticas élficas; Dos anões, o naga aprendeu o poder que a fala e a escrita encorporam através da língua; Dos ínferos ele desenvolveu a parte Verbal através das palavras de poder, e dos Nomes Verdadeiros. A parte material ainda era muito entrelaçada com elementos encontrados na natureza, porém um dia magos da casa de Inaynore em Titun desenvolveram a prática de foco arcano, em 579 a.P.C.

    A prática da Centelha ainda vive em Brur Mugoth, onde os humanos afetados pelas deformações extraplanares conseguiram focar seus poderes através da prática milenar da Centelha, desenvolvida por Monges Serpentes.