terça-feira, 31 de janeiro de 2023

Guildas e Facções

Heróis de Aasis
    Os membros dos Heróis de Aasis fazem um juramento sagrado de proteger todos os fracos e indefesos, apesar de intrigas políticas, cultuações divergentes e bordas territoriais. Justamente por essa característica, o grupo é bastante controverso, com sua imagem popular sendo de um culto de tolos que acreditam que possam fazer a diferença. O pensamento radical raramente atrai novos membros, portanto os Heróis de Aasis é composto de poucos voluntários mal treinados. Apesar disso, a organização demonstra uma bravura imensa e tendem a aparecer em lugares afetados por crises e desastres. Os membros da organização são de raças variadas, tendo uma tendência para humanos.
    Objetivos: Manter a vantagem do Bem sobre o Mal através de atos de misericórdia alheios e a fé inabalável na deusa. Membros gerais são referidos como "heróis", e líderes tendem a manter sua autoridade através da sabedoria, e não necessariamente uma hierarquia concreta. 
    Relações: Os Heróis de Aasis tendem a ser altruístas ingratos, geralmente ignorados em tempos de paz, tendo até o seu credo debochado em vezes. Mas em tempos de catástrofes, eles provam ser ótimos médicos. No tempo da Convergência, os Heróis alcançaram o pico de popularidade, com as constantes invasões dos extraplanares. Eles não têm nenhum vínculo a nenhum governo, mas tendem a serem mais bem aceitos no Império Akseliano.
Legião de Ouro
    Desde tempos imemoriais, a Legião de Ouro lutou ao lado da deusa Ilara contra a União do Crepúsculo e a destruição do deus Zyt. Ou pelo menos as lendas dizem. Os membros prezam pela luta eterna contra o Mal, que um dia resultará na vitória do Bem sobre o mal no futuro Apocalipse. É o grupo independente com maior número de membros, variando de soldados normais à clérigos e paladinos.
   Objetivos: A Legião de Ouro é focada em defender os aliados de Ilara na luta contra o Mal. Às vezes confundidos com os Heróis de Aasis, a Legião se difere em ajudar somente aqueles que os líderes da ordem consideram "dignos" da ajuda. Por isso, eles participam em guerras santas contra os orcs de Rhiok Roddal por causa da veneração da União do Crepúsculo. Também são responsáveis por caçar cultistas de deuses malignos, ínferos, monstros, mortos-vivos e aberrações. Membros são chamados de "legionários", enquanto superiores são referidos como "centuriões", "tribunos", e o líder da Legião como "legado".
    Relações: A Legião de Ouro melhor se alinha com os ideais do Império Akseliano, que utiliza uma narrativa de "Guerra Sagrada" contra os outros povos numa das maiores campanhas expansionistas que Einari já viu. Devida à crença dos legionários no Conselho da Alvorada, a Legião tende a ser hostil com outros povos que cultuam outros panteões.
A Sociedade
    Considerada como o governo paralelo de muitas cidades corruptas, A Sociedade é acusada de muitas crises políticas através do Império Akseliano, e muito atribuída ao governo de Evershaw, ex-colônia dos precursores do Império. Apesar de sua existência ser majoritariamente considerada como um rumor, A Sociedade mantém vários grupos sob sua asa, com a ilusão de serem independentes. Muitos membros desses grupos até acreditam servir a si mesmos, sem ao mesmo saber da existência d'A Sociedade. Grupos servientes notáveis são a "Guilda de Ladrões" de Nova Cawold, os "Assassinos do Nether", agora refugiados no Jardim de Yvor, e os "Cicatrizes da Noite" de Alira.
    Objetivos: Os detalhes atrás dos objetivos d'A Sociedade são reservados para o alto escalão da organização criminosa, referidos como o Conselho das Sombras. Além dos palpites do que poderia ser, como dominação mundial e influência política, nenhum membro padrão da organização sabe dos planos sem passar por extensivos desafios de provação para entrar no Conselho das Sombras.
    Relações: Como a hierarquia de tais grupos é um pouco inconsistente, muitos grupos criminosos, os menores que sejam, trabalham para A Sociedade sem saber. A influência da organização extende por todos os governos de Einari, mesmo que indiretamente, nos mercados negros das maiores cidades dos países.
Piratas da Montanha
    Apesar do nome ser considerado irônico, os Piratas da Montanha têm uma história ligada com algumas décadas de pirataria e decadência, a era dos Divisores. Mas o homônimo grupo de aventureiros fez um acordo de aliança entre os grupos em uma brutal luta contra o antigo líder Confidence e seu artefato divino. Um dos poucos grupos bem documentados do início da Era Convergente, as lendas e épicos contados sobre as gerações de membros da organização são compartilhados até o presente momento.
    Objetivos: Os Piratas da Montanha são uma guilda de aventureiros autônomos com o objetivo de proteger o comércio dos mares e das costas de Einari de (ironicamente) piratas e monstros marinhos.
    Relações: A reputação da guilda varia de lugar para lugar, alguns acreditando fielmente na ordem do grupo e outros que os denominam nada além de uma facção terrorista. São mais bem vistos nas costas do Império Akseliano e de Ser Dvetrik. O último tendo grande respeito por aqueles que ousam atravessar as águas almadiçoadas pela Armada Imortal da Baía Natari.


Caçadores das Câmaras
    As ancestrais Câmaras dos anões dracônicos é uma lenda bastante conhecida até por cidadãos comuns. Desde a descoberta dessas masmorras lendárias muitos grupos surgiram com o objetivo de explorá-las e reinvidicar seus supostos tesouros. Um desses grupos é chamado de Caçadores das Câmaras, fundado pelo dragão de cobre Rugnarth Flamebend e seu colega Baldar. Foi através dos estudos combinados de dois membros da guilda, Isis Yrmoria e Aquila Mirmulnir, que os métodos de desbloquear as Câmaras foram desvendados.
    Objetivos: Estudar tudo sobre a criação das Câmaras e desvendar o mistério por trás da lenda do Orbe dos Desejos. No meio tempo, membros servem outras companias em busca de missões lucrativas. A hierarquia dos caçadores é simples: Rugnarth compartilha uma informação sobre as câmaras e os caçadores procuram e reportam o que encontraram.
    Relações: Devida a natureza exclusiva de seu objetivo, não existe muita hostilidade contra os caçadores, exceto por guildas rivais com objetivos similares. Eles tendem a atuar em locais centrais dos governos de Einari, em cidades pequenas. O quartel general se encontra em Valinde.


Batedores
    Descendentes dos antigos habitantes de Cawold, os Batedores buscam manter o estilo de vida que seus ancestrais tinham no dia-a-dia, principalmente envolvendo as técnicas de indústria e tecnologia que era de primeira linha. Após a tomada de Beornward pelos elfos lunares, os sobreviventes se refugiaram em uma cidade afastada das guerras no sul do país, Lehill. Apesar da maioria dos refugiados originais terem sido humanos, os descendentes que formariam os Batedores têm muito orgulho e apreço de ensinar qualquer um interessado que tenha se provado digno dos conhecimentos artífices.
    Objetivos: Manter e espalhar as técnicas de invenção e indústria da Velha Cawold através de Einari e recuperar Cawold da influência élfica.
    Relações: Qualquer um pode se tornar um Batedor, desde que prove a paixão pelo ofício e a vontade de aprender mais e ir além. Por esses motivos, poucos povos de Einari são contra as filosofias dos Batedores, as exceções sendo aqueles que são muito tradicionais, como as tribos orcs do sul e os elfos de Kat'Varolst.
Patrulheiros de Shiloh
    Inicialmente construído há muito séculos para conter invasões orcs de Einari, o forte de Shiloh foi abandonado após a prisão das Águas Rasas de Dituna. Quando os Herdeiros da Verdade desativaram as Águas Rasas com a ajuda do elemental Coldax, orcs voltaram a invadir Bergen do sul. Nessa época, um grupo de mercenários haviam ocupado o forte. Quando os orcs chegaram, os mercenários lutaram até a morte e conseguiram defender o forte contra a invasão, com muitas casualidades. Pela bravura e sacrifício pelo povo de Bergen (apesar de não ter sido essa a intenção), as casas de Allenheim concederam esses mercenários estadia no forte antigo, e remuneração pelo trabalho de proteger o sul da região. Na época da Convergência, esses mercenários tomaram também um papel de caçadores de monstros, protegendo Bergen (principalmente Allenheim e entornos) de invasores extraplanares.
    Objetivos: Defender o estreito de Shúbgazarú da invasão orc e caçar monstros e criaturas extraplanares. Por serem especialistas no assunto, muitas vezes são contratados para atuarem fora de Bergen, em outras áreas gravemente afetadas por fissuras planares.
    Relações: Pelo passado mercenário dos Patrulheiros, alguns povos hesitam de contratar os serviços destes caçadores de monstros. Mas em momentos cruciais e perigosos, não há iguais. Por isso, mesmo que possam ter uma reputação duvidosa, os membros dos Patrulheiros são geralmente respeitados pelos seus ofícios. 
Comunhão dos Magos
    Uma das facções mais antigas de Einari, a Comunhão dos Magos foi fundada por Khussulin, filho de Noranmun Undercloak no fim da Era Dracônica, cerca de 4000 anos atrás. Desviando da vida perversa de práticas mágicas imorais de seu pai, Khussulin juntou os poucos magos leais a nova causa e partiu para a terra dos elfos, Graênia. Juntos, os magos anões e elfos trocaram técnicas rúnicas e ritualísticas entre si e começaram a desenvolver novas magias. Lentamente, a união desses povos se tornou uma guilda nomádica.
    Objetivos: Estudar profundamente os fundamentos da magia, regulando e observando as práticas feitas por magos independentes. Apesar de não ser patrocinada por nenhum governo, a Comunhão é tratada como autoridade em magia, e ir contra seus ensinamentos e mandamentos é considerado tabu entre os praticantes das magias arcanas.
    Relações: Naturalmente, o Império Akseliano é completamente contra a existência da Comunhão dos Magos pois acreditam que a magia não deveria só ser regulada, mas como também proibida. Por esses motivos, a Comunhão evita fazer reuniões e viagens através do território do Império, decidindo acordos de passagens com as tribos do sul e os tieflings do norte para circundar e evitar desastres.
Associação de Proteção Mágica (Magos Azuis)
    Enquanto a calamidade da Convergência ameaçava os povos indefesos, a Associação de Proteção Mágica (membros são coloquialmente chamados de Magos Azuis) surgiu de uma filial da Comunhão dos Magos que acreditava que o dever dos arcanistas era com a proteção de Einari de forças mágicas alheias. Os líderes da Comunhão recusaram tal prática, então um grupo de magos liderado por Atrian Omen se juntaram em prol comum da defesa geral do plano.
    Objetivos: Proteger os habitantes de Einari de anomalias mágicas. Alguns Magos Azuis tendem a serem mais prestativos em serviço da população afetada pelos desastres, enquanto outros preferem não trazer muita atenção a si. 
    Relações: Assim como a Comunhão, os Magos Azuis são desgostados pelo Império Akseliano devido ao uso de magia, mas são geralmente mais aceitos como o menor de dois males entre a população imperial.
Culto de Fosdon
    Em meio ao caos da Convergência, muitos povos deslojados de seus lares perderam a fé em seus antigos panteões e começaram a cultuar Fosdon, semideus e um dos Lordes de Intirtha, na esperança de serem poupados do cataclisma que muitos acreditavam ser inevitável.
    Objetivos: O sangrento Culto de Fosdon acredita que o fim dos mortais está por vir, e por isso tentam recrutar aqueles interessados e sacrificar os hereges que recusarem. Assim, todos servirão Fosdon na vida ou na morte.
    Relações: Por ser um culto de uma criatura maligna como um dos Lordes de Intirtha, obviamente a maioria dos povos são contra as práticas do Culto de Fosdon, principalmente os paladinos da Legião de Ouro. Orcs do Tropel Vermelho compartilham do mesmo pensamento do Culto, mas discordam dos métodos de recrutamento.



Tropel Vermelho
Domaras
Exército de Beklatz

terça-feira, 17 de janeiro de 2023

Cosmogênese de Nildarihm

     Era Primordial

    Antes de tudo, existiam os irmãos primordiais. Jaettivar, a primordial da Terra; Nebrithra, a primordial da Água; Iakkathaer, o primordial do Ar;  Kellether, o primordial do Fogo. Por milênios, os primordiais lutavam entre si pela superioridade de seu respectivo elemento. Visto o empate imbatível dos quatro, Jaettivar e Nebrithra decidiram se unir secretamente, em uma união de terra e água, que logo formou os oceanos e os continentes. Essa união ficou conhecida como Eina. Com as duas unidas, os outros irmãos tentaram se unir, mas devido a natureza deles, a união não funcionou. Derrotados, Kellether e Iakkathaer doaram parte de si como presente para Eina. Com o presente do fogo, Eina formou o magma por baixo da terra e os vulcões. Com o ar, Eina formou os céus, mantendo-o distante (Jaettivar tinha um desgosto especial pelo seu irmão Iakkathaer). Com a presença dos quatro irmãos, o resultado final passou a se chamar Einari (União dos Quatro). Com o sucesso de Einari, Eina tentou criar mais dois planetas para si, Tyli e Mali, mas sem a ajuda de seus irmãos, o resultado foi planetas rochosos estéreis. Invejosos com a obra de suas irmãs, Kellether e Iakkathaer junto tentaram também criar outros três planetas, Ghed, L'el e Hui, mas sem a fundação de Eina os planetas sairam gasosos e sem superfície. Percebendo o presente único e milagroso que foi Einari, os quatro irmãos primordiais decidiram cessar as hostilidades, e retornaram para seus reinos.

    Era Antiga

    Einari nos seus tempos primordiais não conseguia controlar muito bem sua natureza. Os vulcões partiam a terra e jorravam lava indiscriminadamente, o oceano eram muito selvagem e rebelde, o céu era rancoroso da terra e bombardeava de raios e tornados. Para controlar melhor o seu reino, Eina criou de cada parte do mundo deuses regentes. Do oceano, Ucreus foi criado. Do céu, Tifantrr surgiu. Do magma, Yrdorr nasceu. E Eina se tornou responsável do solo. Juntos, os quatro deuses conseguiram reinar o mundo sem problemas. Mas Eina ainda queria mais para o seu mundo. Einari era tão vasto, poderia acomodar muitas vidas além de deuses. Foi nesse anseio pela vida que a deusa Halvariel foi criada. Ela pôde semear o solo com o presente da vida. E na veemente espera pelo amadurecimento das plantas que Eina criou surgiu Suva, a deusa do tempo. O que Eina e Halvariel não esperavam era que com a existência de Suva, uma outra dinâmica foi inventada: com o passar do tempo, aquilo que vivia, morria. E assim foi criado Kiorr, deus da morte.

    O equilíbrio entre os elementos de Einari era tão perfeito que a próxima linhagem de deuses nem precisou ser criada diretamente de Eina: os espíritos da natureza se encorporaram por si só. Essa geração de deuses é chamada de deuses antigos. Alguns deuses e espírito conseguiram conviver muito bem entre si, e alguns deles se juntaram e formaram seu próprio reino, o Reino das Fadas. 

    Desta era surgiram os primeiros mortais de Einari, criado pelos deuses e espíritos. Os elfos e gnomos foram criados no Reino das Fadas, para servir os espíritos feéricos. Os anões surgiram de dentro das montanhas, forjados no ventre de Pavegom. As raças bestiais foram criadas por Gyalm. E muito tempo depois, vieram mais e mais mortais, cada um vindo de uma criação diferente. Os mortais mais interessantes a surgir na Era Antiga foram os Humanos, que surgiram no final da era. Não há nenhum relato de onde surgiram os humanos, e nenhum deus afirma os ter criado.

   A ascensão de Izuna marca o fim da Era Antiga, a primeira humana a ascender por virtude e adoração.